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ArmA II

Bohemia e 505 ci spiegano la guerra.

EurogamerDi tutto il lavoro che avete svolto in questi mesi, quale è la cosa che ti ha soddisfatto maggiormente o che pensi possa rivelarsi decisiva nell’economia del gioco?
Jan Prazak

Non so se può essere una definizione corretta ma a me piace definirla “la scala”. Basti pensare al livello di dettaglio che siamo riusciti a raggiungere, decisamente paragonabile a quello di molti altri FPS che tuttavia sono strutturati su binari stretti e percorsi obbligati. Il nostro gioco garantisce un paragonabile livello di precisione nei dettagli, nel nostro caso però si può volare, se lo voglio posso prendere un elicottero e vedere chilometri di territorio, tranquillamente raggiungibile e attraversabile. Ecco a cosa mi riferisco quando parlo di “scala”.

Le portaerei sono sempre appostate e pronte a fornire l’adeguato supporto.

Questo concetto però non è applicabile unicamente all’ampiezza del mondo di gioco, ma anche alla complessità e stratificazione della componente simulativa, che fa iniziare il giocatore dal basso, come normale soldato chiamato semplicemente ad eseguire ordini e a sparare, senza curarsi della strategia e delle truppe che lo circondano. Tutto ciò si traduce poi in qualcosa di più articolato, si diventa dei comandanti e bisogna fare un buon uso degli schemi tattici, degli ordini da impartire o della costruzione delle basi, feature che arricchisce il nostro titolo anche di una caratteristica che è storicamente tipica degli strategici in tempo reale.

A terra si arriva comodamente con qualunque velivolo, ma volete mettere l’ebbrezza di lanciarvi mentre siete in volo e paracadutarvi su un obiettivo? Attenzione a non fare il buco una volta arrivati a terra però..!

Il concetto di “scala” è applicabile parimenti anche al multiplayer: si può decidere di giocare semplici Deathmatch oppure optare per ben più sofisticate battaglie online. Insomma in generale è la “scala” l’aspetto che prediligo in questo titolo. Si possono passare ore semplicemente esplorando questo immenso territorio, osservandone il paesaggio e la sua complessità e assaporando l’enorme quantità di esperienze che si vivono al suo interno. Ritengo che il team sia riuscito a migliorare veramente il precedente episodio portandolo verso un nuovo e ulteriore livello. In questa sede una menzione la merita anche la trama. Nel primo ArmA il plot non era particolarmente forte e le persone lo avevano fatto notare all’epoca. Questa volta abbiamo introdotto delle vicende molto interessanti, coinvolgenti, complesse, modificabili in relazione ai propri atteggiamenti. In definitiva penso che ArmA II sia un’esperienza unica da vivere.

La nostra intervista si è poi chiusa con due domande di rito relative alla longevità della trama principale e ai requisiti di sistema che saranno richiesti per godere appieno delle potenzialità del gioco. Prazak ci ha confermato che la campagna richiederà all’incirca tra le dieci e le quindici ore per essere completata senza svolgere tutte le missioni secondarie, e che i quattro differenti finali accresceranno la rigiocabilità. Sul versante tecnico ci è stato confermato che serviranno PC aggiornati, supportati da processori Dual Core e da schede grafiche di buon rendimento, ma che le specifiche non saranno assolutamente qualcosa di proibitivo in quanto è stato compiuto un attento lavoro di ottimizzazione. Il team ha anche in programma di realizzare una guida video con cui spiegare agli utenti quali siano le migliori configurazioni utilizzabili.

ArmA II è previsto per PC per il 19 giugno 2009. Non perdere la recensione in esclusiva sul nostro portale in arrivo poco prima della release