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Diablo III

Intervista a Jay Wilson, aspettando la BlizzCon.

Eurogamer Puoi darci una piccola anticipazione su quella che sarà l'atmosfera della storia, specie se paragonata ai precedenti titoli?
Jay Wilson

Beh, una delle cose di cui più si è discusso all' inizio del progetto è stato proprio osservare l'atmosfera che permeava le storie in Diablo II. Per tutto il tempo si fa un gran parlare su come distruggere il Male e su come eliminare Diablo e il suo esercito per sempre. La mia impressione è stata quella di trovarmi di fronte a un'idea terribilmente arrogante, tipica di un essere umano: solo gli uomini possono essere convinti di estirpare il male una volta per tutte.

Questo è stato il punto di partenza dei nostri discorsi. Ciò che volevamo ottenere era l'idea di una storia ambientata più in là nel tempo, grosso modo vent'anni dopo, dove tutto sembra essere tornato alla normalità e alla tranquillità poiché il male è stato "debellato". La verità è però ben diversa, trattandosi di uno stratagemma dove tutto fa parte di un piano preciso. L'importante è che tutti siano felici e spensierati in attesa della guerra che sta per arrivare...

Questo è quanto, ed ecco perché nelle prime fasi di gioco tutto sembrerà essere pacifico e gradevole. Ma state tranquilli, prima di giungere all'epilogo non lo sembrerà affatto.

Eurogamer Hai parlato di una maggiore profondità di gioco e di una giocabilità "a quattro pulsanti": non sei ancora arrivato al punto di dover rallentare l'entusiasmo e dire "no, sto aggiungendo troppa carne sul fuoco"?
Jay Wilson

Sì, più volte. Non tanto nel modello di combattimento, che rappresenta una delle componenti cruciali del gioco, ma ci siamo comunque imposti alcune regole ben precise. Una di queste dice che non possiamo aggiungere nulla allo schema di controllo. Per qualsiasi cosa aggiunta, qualcos'altro deve essere tolto.

E dunque la cintura di pozioni se ne va, lasciando il posto alla barra delle abilità. Abbiamo detto addio ai tasti funzione, per lasciare spazio a ulteriori pulsanti come ad esempio quello extra nel lato destro del mouse. Siamo riusciti ad alleggerire lo schema di controllo partendo da una complessità a dir poco notevole.

Erano inoltre state pensate ulteriori feature, molte delle quali sono state eliminate. Il concept originale previsto per gli artigiani era diverso, non proprio in linea con lo spirito del gioco, e proprio per questo motivo siamo stati costretti a modificarlo drasticamente. Molte delle caratteristiche che più ci entusiasmavano sono state aggiunge nel corso del tempo, anche se una volta inserite finivano spesso per aumentarne inutilmente la complessità. E così ce ne siamo liberati.

Eurogamer Avete in serbo qualcosa di nuovo da mostrarci al BlizzCon?
Jay Wilson

Certo ma non ho intenzione anticiparvi nulla... Posso solo dire che, in termini di quantità di materiale che presenteremo, stiamo parlando del più grande BlizzCon mai visto. Davvero, abbiamo tra le mani una quantità infinita di cose da mostrare. Stiamo preparando un gioco coi fiocchi.

Eurogamer Blizzard ha da sempre una comunità enorme di fan che fanno sentire la propria voce: hai già avuto modo di rispondere ai loro feedback?
Jay Wilson

Sì, abbiamo ricevuto alcune critiche su determinate scelte artistiche, e in mezzo alle varie lamentele siamo stati felici di trovare segnalazioni a effettivi problemi che siamo riusciti a risolvere.

Non vedo comunque l'ora che la gente inizi a giocare seriamente, in modo tale da ricevere feedback più regolari e più specifici. Questa è la parte migliore, ovvero quando hai un mucchio di gente che gioca e tu puoi cercare di esaudire tutti i loro desideri.

L' Artisan Crafting System.
Eurogamer Questa parte sembra piacerti!
Jay Wilson

La adoro.

Eurogamer Non ti pare un po' frustrante? "Ora mi tocca fare tutte queste modifiche..."
Jay Wilson

Assolutamente no. È un principio in cui crediamo fermamente noi di Blizzard: qualsiasi gioco può sempre essere migliorato. Proprio per questo motivo vogliamo ricevere quanti più feedback possibili. Inizi quasi a nutrirtene, proprio perché più ne ricevi, più riesci a rendere migliore il tuo prodotto. È il nostro lavoro.

Quando l'obiettivo è migliorare un gioco, anche il nostro ego passa in secondo piano, perché se raggiungiamo il nostro scopo, finiamo per sentirci migliori persino noi stessi. Se non ascoltassimo i suggerimenti dei giocatori pregiudicheremmo la qualità del titolo solo per assecondare il nostro orgoglio. E in Blizzard niente può rovinare la qualità di un gioco.

Jay Wilson è lead designer di Diablo III. Una data di rilascio deve ancora essere definita.