L.A. Noire: intervista a Brendan McNamara

Il boss di Team Bondi a ruota libera sull'ultimo capolavoro di Rockstar.

L.A. Noire prometteva tanto: una riproduzione credibile della Los Angeles degli anni '40, una storia da film poliziesco e una serie di animazioni facciali perfette al punto da farti capire se i personaggi stessero mentendo o meno. Il suo lancio è stato accolto da milioni di copie vendute e da voti esaltanti da parte dei recensori. Ma qual è stato il prezzo di un simile successo per Rockstar, per Team Bondi e il suo controverso creatore Brendan McNamara?

Sono passati sei mesi dal giorno dell'uscita, il tempo sufficiente per consentire a McNamara di concedersi ai microfoni dei nostri colleghi inglesi e di riflettere con serenità sul titolo che ha innalzato agli onori della cronaca lo studio australiano, sul design di L.A. Noire, sul suo finale e sul perché questo fosse troppo facilmente raggiungibile.

Attenzione, questo articolo contiene degli spoiler. Leggetelo a vostro rischio e pericolo!

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Eurogamer: Durante le sessioni di motion capture avete utilizzato le opzioni "Persuadi", "Costringi" e "Accusa" per i dialoghi del gioco. Perché in un secondo momento le avete rinominate?

"Inizialmente volevamo che il giocatore scegliesse la propria strategia da detective ma non siamo mai rimasti convinti del risultato."

Brendan McNamara: Inizialmente volevamo che il giocatore scegliesse la propria strategia da detective. Persuaderai l'interrogato, cercherai di costringerlo a rispondere o l'accuserai di mentire?

Abbiamo testato più e più volte questa impostazione e non siamo mai rimasti convinti del risultato. Ma era quello il modo in cui erano stati scritti i dialoghi. Siamo poi passati allo schema "Verità", "Dubbio", "Menzogna", perché era più immediato per i giocatori. E questo ha reso "Dubbio" un'opzione alquanto strana.

Eurogamer: Quindi le avete rinominate dopo che tutto era già stato registrato? Non potevate cambiare i dialoghi in modo che fossero più coerenti?

Brendan McNamara: No. "Verità" e "Menzogna" sono piuttosto dirette, giusto? Ma "Dubbio"... non penso che sia venuta male, è che faceva semplicemente apparire Aaron (Staton, il doppiatore di Cole Phelps, ndR) un tantino folle. È stata colpa mia, non sua. Sembra che diventi un maniaco quando scegli "Dubbio", ma è colpa mia, non sua.

Eurogamer: Hai detto che, secondo alcuni critici, i personaggi erano morti dal collo in giù.

Brendan McNamara: Quando guardi cose come ad esempio gli indumenti dei personaggi, questi si muovono lievemente. È impercettibile, non ci fai normalmente caso in un videogioco, ma in L.A. Noire le persone lo notano perché tutto è il resto è incredibile. È l'altra faccia della medaglia: questa parte è viva e quest'altra no

"Catturare le espressioni facciali degli attori è stato abbastanza duro, ma nelle prime clip avevamo filmato anche i cappelli e i vestiti."

Eurogamer: Avreste potuto fare qualcosa in merito?

Brendan McNamara: Non proprio. È stato abbastanza duro provare a catturare le espressioni facciali degli attori. Nelle prime clip però abbiamo filmato anche i cappelli e i vestiti.

Eurogamer: L.A. Noire è nei negozi da sei mesi. A bocce ferme, qual è il traguardo che ti ha reso più orgoglioso di aver raggiunto?

"Ricordo di aver detto "farò un film noir", e chi mi ascoltava reagiva come se fossi impazzito."

Brendan McNamara: Sono contento del gioco in generale. In un certo modo è merito suo se una parte del pubblico, quella che non si accontenta solo di far esplodere le cose, è tornata ai videogiochi. In L.A. Noir si pensa e si interagisce coi personaggi. C'è una certa personalità e umanità che traspare davvero attraverso la storia, e la gente pensa istantaneamente che quei personaggi siano credibili e vuole assistere al loro percorso.

Si è soliti ricreare queste cose nella avventura grafiche ma di solito si tratta di un percorso mentale, perché si leggono semplicemente dei testi. C'è un protagonista come Bukowski che la gente ama, e sono davvero contento del modo in cui il gioco evoca quel periodo e quei posti.

Ricordo di aver detto "farò un film noir", e chi mi ascoltava reagiva come se fossi impazzito. Questo è uno dei punti di forza di Rockstar: cercano di esplorare aree in cui altri non andrebbero. Se porti un film noir a uno studio cinematografico, nessuno ti darà del folle. Ma nel campo dei giochi è sempre un gran rischio realizzare qualcosa che non sia uccidere chiunque e far esplodere cose ogni dieci secondi.

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Eurogamer: Hai dichiarato che L.A. Noire è troppo facile. Perché?

Brendan McNamara: In alcuni punti della storia il giocatore si ritrova in un vicolo cieco e deve sbrigarsela da solo. Ciò che facciamo in quei frangenti è garantire un minimo di supporto. Qualcuno arriva e spiega cosa fare nel passaggio successivo. A un certo punto, fallito l'interrogatorio avevamo impostato il gioco in modo di dover ricominciare tutto daccapo. Se avessimo proseguito lungo questa strada, però, si sarebbe persa l'atmosfera del gioco. Credo che alla fine abbiamo compiuto la scelta giusta proponendo delle conversazioni dove si procede tra le varie opzioni. È divertente risolvere certe situazioni con l'istinto.

"Avevamo impostato il gioco in modo di dover ricominciare tutto daccapo qualora si fallisse un interrogatorio."

Così facendo però ci sono stati dei tester che mi hanno di non riuscire a fare questo o quest'altro. È un trend dell'industria: non direi che li stiamo facendo troppo semplici ma i giochi di oggi sono un po' troppo facili. The Getaway era davvero molto difficile, esageratamente difficile, e ci sono dei punti in L.A. Noire in cui mi sarebbe piaciuto non prendere per mano l'utente, come poi abbiamo fatto. Alla fine è stata comunque una scelta giusta, perché molte persone l'hanno finito.

Ora quando parli con un publisher, tutto ciò che vogliono fare è darti statistiche sul perché dovrebbero sviluppare o meno un titolo. La maggior parte dei dati riguarda quanto i giocatori vanno lontano nei giochi. Sarebbe disastroso se facessimo qualcosa di costoso e la gente non arrivasse fino alla fine.

Eurogamer: Hai dei dati su quanti giocatori hanno finito L.A. Noire?

Brendan McNamara: No, non ne ho. Ma Rockstar sì, ovviamente, e trae conclusioni da quel tipo di dati. Molte delle persone con cui parlo finiscono un gioco, se gli piace. Se non l'hanno apprezzato, invece, è ovvio che non lo finiscano, ma gran parte delle persone che generalmente ha amato un titolo tende a voler vedere cosa succederà alla fine. Se siano soddisfatti o meno del finale, quella è un'altra storia.

Eurogamer: Il finale di L.A. Noire è interessante per una serie di ragioni. Perché finisce in quel modo?

Brendan McNamara: Quando ho iniziato a scriverlo, volevo che fosse un finale simile a quello di Chinatown. È un film davvero toccante, perché la donna di cui Gittes si innamora viene uccisa e il ragazzino torna dritto dal nonno pedofilo. Potrebbe esserci una situazione peggiore? In una certa misura ciò richiama l'essenza di L.A. Noire, quindi volevo ci fosse un finale in stile Chinatown.

L.A. Noire è stato un piccolo omaggio a quel film. Il protagonista di Chinatown viene ritrovato in un canale di drenaggio. Era un tipo piuttosto idealista ed è lì che lo ritrovavano, trascinato in quello scolo.

Volevo realizzare una scena in cui due personaggi avrebbero chiuso il cerchio, con Cole Phelps che, per una volta, avrebbe fatto qualcosa per l'altro. Suppongo sia come il finale di Le Due Città. Molti mi hanno detto che avrebbero invece voluto un mega-interrogatorio di Ira Hogeboom.

"Quando ho iniziato a scrivere il finale, volevo che fosse un omaggio al film Chinatown di Roman Polanski."

Eurogamer: Quindi sei contento del finale?

Brendan McNamara: Sì. Avevamo a una sequenza di gameplay che doveva partire subito dopo ma ci abbiamo lavorato per anni e non ha mai funzionato per davvero. Se parliamo di portare a termine la storia, come scrittore sono contento del finale. Qualcuno dice che gli è piaciuto molto e ho letto anche di persone che l'hanno odiato. Tu cosa ne pensi?

Eurogamer: Sono stato contento del fatto che non sia finito come la maggior parte dei videogiochi, cioè con un'enorme boss fight con sparatoria annessa.

Brendan McNamara: Molti hanno avuto problemi nel cambiare protagonista verso tre quarti del gioco, ma Phelps non poteva fare molto altro, e non si possono infrangere le regole se si è un poliziotto. Quando realizzi un gioco come questo, se crei un poliziotto che si suppone sia un bravo ragazzo, come puoi consentirgli di diventare cattivo?

Se gli permetti di tirar fuori la pistola e di iniziare a sparare, i giocatori lo faranno. Il che avrebbe anche potuto essere un'idea interessante, perché il plot si sarebbe aperto e si sarebbe arrivati al punto in cui si sarebbe potuti andare a fare irruzioni casa per casa, comportandosi si vuole. È per questo però che a mio avviso ha funzionato introdurre Jack Kelso in quel frangente. Non so invece se abbia funzionato o meno per il pubblico.

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Eurogamer: Qualcuno si aspettava un open world nello stile di Grand Theft Auto? C'è stata una cattiva gestione delle aspettative?

"Penso sia stato fatto un lavoro piuttosto buono nel dire alla gente che L.A. Noire non è un open world alla Grand Theft Auto."

Brendan McNamara: Penso sia stato fatto un lavoro piuttosto buono nel dire alla gente che non lo era, ma alla fine loro Rockstar è famosa per questo genere di giochi. Persino Red Dead Redemption, che è palesemente un gran gioco, ha ancora quell'aria da GTA. Ma in quel tipo di videogame è come se ci fosse un limitatore per i comportamenti da cattivi.

Vuoi che i giocatori vadano in giro per mondo e che si divertano ma alla fine, che sia RDR o GTA, devi comunque riportarli lungo i binari della storia. Il modo in cui Rockstar lo fa è di darti cinque stelle. Ti puoi comportare in malo modo ma si scatena l'inferno, e quindi il risultato non è molto divertente perché ti sparano addosso gli elicotteri.

Fare una cosa simile per noi era però difficile, perché l'unica soluzione era far diventare il protagonista un poliziotto corrotto e quindi sarebbe andato in giro a sparare alla gente e tutti i poliziotti l'avrebbero inseguito. Ci abbiamo provato ma il risultato è stata soltanto una sequenza di cinque minuti prima che il gioco ricominciasse daccapo. Essenzialmente avremmo avuto un inseguimento in auto, con una corsa tra gli edifici sparando ai poliziotti, il che però non appartiene affatto al personaggio.

È uno dei problemi che riscontri nel creare il brav'uomo, come il Guy Pearce di L.A. Confidential, opposto a chi invece infrange la Legge. Sarebbe facile fare un personaggio molto più cattivo di quanto non lo sia Cole Phelps.

"Ho molti rimpianti ma quello dei videogiochi è un business duro e difficile. O ci dai dentro o non vai da nessuna parte."

Eurogamer: Hai dei rimpianti?

Brendan McNamara: Ne ho molti. Lo sviluppo è stato duro e difficile. Parecchie persone di Team Bondi sono state scontente della loro esperienza nel mondo dei videogiochi. Ma è un business piuttosto duro e difficile. Se il gioco non ha successo non vieni pagato. O ci dai dentro o non vai da nessuna parte, e tutti perdono il lavoro.

Detto questo, faremo le cose in maniera diversa la prossima volta. Ho letto il libro di Steve Jobs sull'aereo, e penso che forse è più difficile lavorare per Apple che per Team Bondi, ma non ne sono certo. Di sicuro lui sembra più spaventoso di me.

Eurogamer: Straus Zelnick di Take-Two ha recentemente affermato che L.A. Noire è un franchise molto importante per Rockstar e che le sue performance sono state molto buone. Ha menzionato quattro milioni di copie commercializzate. Avete sentito la pressione, durante lo sviluppo del gioco, di dover ottenere buone vendite?

Brendan McNamara: Certo, questa pressione c'è sempre. The Getaway ha venduto quattro milioni di pezzi, quindi avevamo già le nostre motivazioni per fare ancora meglio. Per quel che ne so, adesso siamo vicini ai cinque milioni. Le aspettative sono enormi e quando fai parte di una compagnia che arriva a 21 milioni di copie con un solo gioco come GTA, tutto il resto è...

"In Rockstar rischiano tutto su ogni titolo che fanno. Non vogliono dormire sugli allori, vogliono provare cose nuove."

Rockstar rischia tutto su ogni titolo. Lo fa per davvero. Possono vantare un successo fenomenale come Red Dead Redemption, coi suoi 12 milioni di copie. Qualunque altra compagnia al mondo vorrebbe che i propri giochi arrivassero a 12 milioni ma la maggior parte si accontenta di arrivare a cinque. Le aspettative però sono molti più grandi in Rockstar. È una cosa positiva: non vogliono dormire sugli allori, vogliono fare cose nuove.

Questa è pressione? Sì, è una pressione enorme e provi a tenerla lontana da tutti gli altri che stanno lavorando al gioco, ma a volte spunta fuori.

Eurogamer: Sei contento dei risultati commerciali di L.A. Noire?

Brendan McNamara: Sì, sono molto contento. Ovviamente non ha venduto quanto RDR ma era un po' più fuori dagli schemi rispetto a RDR. Ho incontrato molte persone che mi hanno detto di non si sarebbero mai prese il rischio di realizzare un titolo come L.A. Noire, proprio perché è così differente. Ma penso davvero sia stato fatto un passo in avanti con questo gioco. Veder chiudere la compagnia è stato triste ma sono molto, molto contento di quanto abbiamo ottenuto. È un gioco cui la gente guarderà con affetto per anni e anni.

Lavorare nel mondo dei videogame è il miglior mestiere del mondo, se sai come prenderlo. Ti fa alzare dal letto la notte per scrivere. È la sfida più interessante che esista, sempre parlando dello scrivere, perché nessuno sa ancora come farlo nella maniera ideale. Ho imparato tantissimo da L.A. Noire che, spero, servirà per ciò che faremo successivamente. Puoi vedere come si evolve una storia in certe situazioni e come può cambiare in base a ciò che fa il giocatore. Nessuno l'ha mai fatto per davvero, finora. È roba che non ti fa dormire, sul serio.

Volete finire il gioco al 100%? Vi invitiamo allora a consultare la nostra soluzione completa di L.A. Noire!.

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Riguardo l'autore

Paolo Sirio

Paolo Sirio

Redattore

Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.

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