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Serious Sam 3 BFE - review

AAAAAAAA (e basta…) AAAAAAA!!!

Di cadaveri sotto i ponti digitali ne sono passati parecchi dai tempi di Serious Sam II: sei anni in cui i Croteam hanno inondato il mercato di spin-off più o meno riusciti del loro sparatutto con l'intento di finanziarsi quel tanto che bastava per permettere lo sviluppo di Serious Sam 3 BFE.

Per i meno ferrati in materia tra voi, è doverosa una piccola introduzione sulla saga Serious Sam, da molti considerato il fratellino minore di Duke Nukem: in un fantafuturo non troppo lontano, una razza aliena comandata da uno psicopatico chiamato Mental prende di mira la terra e tutte le sue risorse.

Le torrette automatiche possono essere aggirate e usate al momento giusto con l'orda in arrivo. Ah, che profumo di fritto misto...

L'unico modo per fermare questo mattacchione con il vezzo per dar vita a nemici improbabili è quello di prendere il nerboruto eroe di turno (Sam, per l'appunto) e mandarlo in giro per le varie epoche del tempo a fermare quest'invasione a suon di pistolettate e battute di dubbio gusto prima, arsenali sempre più devastanti e battute ancora più feroci dopo, quando il numero avversari che ci troviamo ad affrontare sconfina nel surreale.

Pensate che con Serious Sam 3 BFE le cose siano cambiate? Ovviamente no, ed eccoci quindi alle prese con gli stessi alieni che abbiamo tritato a miliardi nei primi due capitoli della serie, che si ripresentano sulla Terra per fare piazza pulita del genere umano.

"Dalla cutscene iniziale non si capisce molto bene se ci troviamo di fronte a un reboot o a un sequel."

Dalla cutscene iniziale non si capisce molto bene se ci troviamo di fronte a un reboot o a un sequel ma è chiaro che si tratta di un pretesto per permetterci di rispolverare tecniche di sparatoria ed evasione sopite fin dai tempi di DooM, quando la differenza tra il successo e il fallimento era direttamente proporzionale alla massa critica dei nostri carnefici e la potenza di fuoco di cui si disponeva.

E infatti il gameplay non cambia di un centimetro rispetto a quanto accaduto in passato: la consueta progressione di livelli pieni di mostri che appaiono dal nulla, alternati a boss e miniboss di vario tipo, si mescola alla ricerca di munizioni, energia e protezioni posizionati in luoghi più o meno accessibili. Il bestiario che vi troverete di fronte è praticamente identico a quello già visto in azione nei due titoli originali e negli spin off bidimensionali, ossia la solita collezione di scagnozzi che potete vedere nei filmati qui intorno con una o due nuove entrate non particolarmente esaltanti.

A ogni nemico la sua arma: non sottovalutate la potenza del mazzuolo e, sopratutto, la sua capacità di farvi risparmiare munizioni.

La stupidità che li accomuna nel puntarci o spararci da lontano senza pensare a coprirsi un minimo porta il giocatore a usare più o meno sempre le stesse tecniche: strafe circolare per quelli abbastanza veloci e robusti da arrivarci addosso, arretramento costante per le grandi masse che richiedono tempo per essere "smaltite" e copertura becera dietro a ripari per quelli in grado di colpire da lontano.

Quando il gioco mescola tutti insieme, già al livello di difficoltà normale diventa un bel problema sopravvivere e i salvataggi progressivi sono a volte l'unico modo per ripartire da un punto in cui l'energia e le munizioni permettono qualche possibilità di cavarsela.

"Già al livello di difficoltà normale diventa un bel problema sopravvivere."

Purtroppo il gameplay non è l'unico a finire sul banco degli imputati poiché anche la monotona progressione dei livelli non riesce a risollevare la situazione: le mappe sono una collezione di labirinti (in cui ci si perde spesso) alternati a grandi aree all'aperto. Queste non hanno altro scopo se non mettere in scena il teatrino della mandria che ci arriva addosso, concedendoci sufficiente spazio di manovra per bastonarla mentre le giriamo intorno.

Tutto questo conduce inevitabilmente ai boss finali che popolano i livelli: anche in quel caso la musica non cambia se non per il livello di difficoltà. Tuttavia, a prescindere da ciò che abbiamo impostato, ci si accorge subito di come il gioco non tenga minimamente conto della situazione "energetica" del giocatore prima di metterlo di fronte a situazioni da cui è difficile uscire. Spesso l'unico modo di scamparla è un caricamento veloce seguito da una ricerca spasmodica di medikit nella parte precedente del livello: una maggiore attenzione in fase di betatest avrebbe sicuramente giovato in questo senso.

Elvin alle prese con il bestiario di Mental: tranquilli, non è un fenomeno, abbiamo solo tagliato le parti in cui muore.

"Dove i Croteam sono riusciti a riscattare la piattezza del gameplay in solitario è sicuramente nel multiplayer cooperativo."

La campagna singleplayer è piuttosto lunga ma riuscire a finirla probabilmente è un'impresa in cui pochi riusciranno agli alti livelli di difficoltà: nel caso in cui tutto questo non vi basti sono presenti anche un paio di livelli in stile Orda, in cui basta solo sopravvivere cercando di accumulare il punteggio più alto anche se non aggiungono effettivamente molto a quanto si vede nel single player.

Dove i Croteam sono riusciti a riscattare la piattezza del gameplay in solitario è sicuramente nel multiplayer cooperativo, visto che è possibile affrontare l'intera campagna con altri quindici (!) amici. In realtà giocando su Internet è meglio non superare i tre o quattro compagni di sventura, visto che altrimenti la lag può diventare mortale, e lasciare le sessioni cooperative di massa a eventuali LAN party.

Anche le arpie sono tornate: da sole sono quasi innocue ma quando arrivano a centinaia la situazione tende a complicarsi.

Il multiplayer competitivo è invece la classica collezione di modalità tradizionali tra Deathmatch e Capture The Flag, con qualche variante tutto sommato piacevole ma non trascendentale. Nulla che possa far pensare anche solo per un secondo che si verrà a creare una community solida e in grado di resistere per più di qualche mese alla concorrenza degli sparatutto multiplayer per eccellenza, e gli unici tre server attivi che abbiamo visto in questi giorni ne sono la conferma.

"Dal punto di vista tecnico le novità rispetto al passato sono più consistenti."

Dal punto di vista tecnico le novità rispetto al passato sono più consistenti: la più importante è sicuramente l'evoluzione del motore grafico, che permette un certo grado di devastabilità delle mappe. Devastabilità si fa per dire, visto che per quasi tutto il gioco ci si limita a spaccare casse e assi di legno; solo in zone specifiche (gli scontri con i boss di fine livello) alcune parti dello scenario come colonne o pareti mobili in calcestruzzo possono essere allegramente demolite da noi o dai nemici più grossi, con parecchi effetti che aggiungono un piacevole senso di spettacolarità all'azione.

Non tutto è però perfetto: stendendo un velo pietoso sulle cutscene in FMV, sono la ripetitività degli scenari e l'altalenante livello qualitativo delle texture dei palazzi e degli oggetti di contorno a conferire alla scena un feeling a tratti piacevole, a tratti low-budget, che diventa evidente verso la fine del gioco. Solo la fisica dei detriti e l'alta risoluzione a cui è possibile far girare il tutto (anche se con qualche occasionale rallentamento nelle situazioni più caotiche) ne risollevano le sorti agevolmente oltre il limite della sufficienza.

Uno dei momenti migliori di SS3BFE: quando mostri e miniboss vengono mescolati tra loro e ci caricano a testa bassa in un tripudio di esplosivi.

Per ventotto euro su Steam vale quindi la pena sobbarcarsi una nuova crociata per salvare il pianeta terra? Da soli, onestamente no: con la scusa di autocitarsi i Croteam hanno finito per riproporre le stesse identiche situazioni già viste e giocate non solo nei precedenti Serious Sam ma anche in decine di cloni sui generis.

Questa "operazione amarcord" poteva avere un senso dieci anni fa perché si veniva da un quinquennio in cui la rivoluzione 3Dfx aveva posto notevoli limitazioni al numero di avversari che gli home computer potevano gestire e la voglia di blastare legioni di mostri senza cervello a colpi di lanciarazzi era parecchia. Nell'anno di grazia 2011 non si può proporre per la terza volta gli stessi concetti senza degnarsi di evolvere un minimo gli aspetti basilari di un gameplay e di un level design che hanno caratterizzato il genere FPS ormai più di quindici anni fa.

Molto meglio considerare un acquisto multiplo di Serious Sam 3 BFE con qualche amico per intraprendere la campagna cooperativa, passando allegramente sopra l'obsolescenza del gameplay: gli onanisti della sparatoria gli diano pure un'occhiata con la consapevolezza che Bullestorm è probabilmente ancora la risposta migliore che il mercato può dare per soddisfare i bassi istinti dei fragger politicamente scorretti.

6 / 10