Phil Harrison - intervista

Il vice-presidente dell'area giochi di Microsoft su Xbox One, Kinect, giochi usati e red ring of death...

Dopo l'evento in cui è stata svelata l'Xbox One lo scorso martedì, abbiamo avuto l'occasione di incontrare il vice-presidente dell'area giochi di Microsoft, Phil Harrison, per parlare della nuova console, a cominciare da quello che probabilmente è stato negli ultimi tempi l'argomento più discusso e dibattuto, ossia la questione dei giochi usati.

Eurogamer: Più o meno tutti sono preoccupati riguardo l'approccio che l'Xbox One avrà nei confronti dei giochi usati. Vorrei innanzitutto chiarire questa vicenda, prima di passare a qualsiasi altro argomento.

Phil Harrison: Pensiamo a come si usa adesso un gioco Xbox 360 di cui si è in possesso. Comprando quel gioco su disco in un negozio fisico, posso usarlo su ogni console, posso darlo a mio figlio e giocare con la sua console in camera sua. Non possiamo, però, giocarlo entrambi contemporaneamente sulle nostre console, perché per giocare è necessario il disco. Quello che stiamo facendo con i diritti digitali che abbiamo per la Xbox One non è diverso. Se io sto giocando con quel disco, che è installato sull'hard drive della mia Xbox One, chiunque abbia accesso alla mia Xbox One in casa mia potrà usare quel contenuto. Quindi potrò ancora dare il mio contenuto a mio figlio e lui potrà giocare sullo stesso sistema.

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Phil Harrison.

Potrò anche venire a casa tua e inserire il disco nella tua console, collegarmi al mio profilo, e giocare al mio gioco insieme a te. I dati saranno sul tuo hard disk. Alla fine della sessione di gioco, quando porterò il disco a casa mia (o persino se lo lascerò da te), se tu vorrai continuare a giocare quel titolo con il tuo profilo, allora dovrai pagare. I dati saranno già sul tuo hard disk, quindi si tratta solo di collegarsi al nostro store e comprare il gioco, dopo di che sarà immediatamente disponibile per giocare.

I dati di gioco sono sul disco, che io posso dare a chi voglio, ma se entrambi vogliamo giocare lo stesso gioco nello stesso momento, dovremo entrambi averlo comprato. Non cambia nulla rispetto al funzionamento odierno dei dischi.

Avremo un sistema tramite il quale si potrà prendere quel contenuto digitale e vendere un titolo giocato ad un negozio fisico. Non annunceremo oggi i dettagli relativi ma lo faremo a tempo debito. Il nostro obiettivo è quello di rendere l'esperienza molto incentrata sul cliente, molto semplice e comprensibile. Annunceremo tutti questi dettagli a tempo debito.

Eurogamer: Perché non ci puoi svelare oggi il modo in cui i giochi usati funzioneranno?

Phil Harrison: Oggi introduciamo la piattaforma e i grandi temi di fondo di cosa l'Xbox One sia, ossia un nuovo strumento di entertainment che racchiude giochi, TV ed intrattenimento in un unico posto. Credo che sia inappropriato per noi trattare tutti i dettagli più minuti oggi ma lo faremo a tempo debito, quindi...

Eurogamer: Capisco. però... è abbastanza insolito arrivare da una presentazione in cui si sono diffusi dettagli sulla tecnologia interna e poi entrare in questa stanza e sentirsi dire che non è possibile parlare di argomenti di cui, a quanto pare, già conosci la risposta e che chiarirebbero la mente a molte persone, rassicurandole da potenziali preoccupazioni.

"Abbiamo una soluzione, di cui parleremo prossimamente, per permettere ai giocatori di scambiarsi e vendere i giochi usati"

Phil Harrison: Beh, te lo ripeto: abbiamo una soluzione, di cui parleremo prossimamente, per permettere ai giocatori di scambiarsi e vendere i giochi usati.

Eurogamer: Riguardo Kinect, gli sviluppatori dovranno includere le funzionalità del nuovo sensore in ogni gioco? È una caratteristica obbligatoria?

Phil Harrison: Noi speriamo che lo facciano. Il fatto che sia inclusa in ogni confezione della console, il fatto che ogni singola casa avrà un'Xbox One e Kinect, consentirà agli sviluppatori e ai designer di massimizzare le possibilità creative e tecniche.

Eurogamer: Ma quindi non è una cosa obbligatoria?

Phil Harrison: No, ma come ho già detto speriamo che lo facciano, che si tratti di cose semplici come un comando vocale o più sofisticate. Dipende dai game designer, da come intenderanno utilizzare queste possibilità.

Eurogamer: I nostri lettori sono da tempo piuttosto preoccupati riguardo Kinect. Molti temono che Kinect finirà per prendere le loro serie preferite e trasformarle in qualcosa di diverso dall'esperienza che loro amano e vogliono continuare ad avere (Fable: The Journey è un esempio). L'utilizzo dei sensori di movimento è un qualcosa con cui molti gamer non vanno ancora d'accordo, ed è diffusa l'opinione che portino ad un gameplay di qualità inferiore. E c'è anche da dire che io non posso utilizzare Kinect nel mio salotto, perché è troppo piccolo...

Phil Harrison: Per quanto riguarda l'Xbox One, quello che abbiamo fatto con il sensore Kinect è stato ridisegnarlo completamente, così da dargli un angolo visuale più ampio, una nuova tecnologia per rilevare il movimento nella stanza, un riconoscimento di suoni e voce più sofisticato. Il tutto aumenta notevolmente la precisione e la risposta di Kinect, paragonato a Kinect per Xbox 360.

"Credo che dobbiate guardare alla qualità e all'innovazione dell'hardware che Microsoft ha messo insieme"

Quindi ora i game designer possono creare giochi che usino realmente i movimenti più impercettibili, misurati in millimetri e nanosecondi, mentre Kinect per 360 era più calibrato su movimenti più ampi e intensi.

Eurogamer: In questo momento sento due campanelli d'allarme suonare nella mia testa. Il primo mi dice che molte di queste affermazioni mi sembra di averle già sentite al tempo del lancio del primo Kinect, salvo poi scoprire che non erano esattamente veritiere. Il secondo è che Microsoft, come azienda, ha dei problemi nella realizzazione di hardware. La prima Xbox 360 fu funestata da enormi problemi di stabilità dell'hardware, Kinect non era affidabile, Surface è stato criticato ferocemente, soprattutto nella sua versione RT. Perché i lettori di Eurogamer dovrebbero fidarsi e pensare che le vostre promesse su Kinect stavolta saranno mantenute?

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Il nuovo Kinect, nelle intenzioni di Microsoft, dovrebbe 'aggiungere magia' ai titoli per Xbox One.

Phil Harrison: Credo che dobbiate guardare alla qualità e all'innovazione dell'hardware che Microsoft ha messo insieme. Il team che hanno creato è di prima classe. Hanno disegnato un hardware moderno che ha le capacità dei chip contenuti al suo interno, più la potenza di Kinect, più quella della cloud, con cui lavora in armonia. Gli sviluppatori non dovranno utilizzare le potenzialità di motion-sensing di Kinect per aggiungere magia ai loro titoli.

Potranno sfruttare anche solo il riconoscimento vocale, oppure la possibilità che la console ha di accorgersi se c'è un'altra persona nella stanza e di modificare di conseguenza le opzioni e l'interfaccia, a seconda che si giochi in uno, in due o in tre. Sono cose molto sottili, che però possono cambiare l'esperienza per il giocatore. Non sarà necessario doversi alzare dal divano e correre in cerchio nel salotto per sfruttare la potenzialità di Kinect. Parliamo di cose anche molto più sottili.

Infine, alcuni giochi e alcuni giocatori non dovranno usare Kinect per nulla. Potranno usare solo la voce per accendere la console: entrare nella stanza e dire semplicemente "Xbox on" per accendere il vostro sistema di intrattenimento, la vostra TV e la vostra Xbox tutti insieme, è un qualcosa di magico. E il fatto che l'Xbox riconoscerà che siete voi a darle questo comando, automaticamente caricando la vostra esperienza personalizzata e i vostri preferiti, è un ulteriore tocco di magia.

Eurogamer: Sì, abbiamo sentito parlare della "magia" degli algoritmi e della raccolta dati. Come pensate di rispondere alle persone che sollevano questioni di privacy? Immagino che usiate dati anonimi per migliorare il funzionamento di Kinect nel tempo...

"Non usiamo Kinect per spiare nessuno."

Phil Harrison: Sì. Microsoft ha delle politiche molto, molto buone per quanto riguarda la privacy. Siamo leader nel settore della privacy, come credo potrai verificare. La prendiamo molto seriamente. Non usiamo Kinect per spiare nessuno. Lo lasciamo in ascolto in attesa delle parole "Xbox on" e accendiamo la macchina ma non trasmettiamo dati personali in nessun modo e in nessuna forma che potrebbe identificarvi personalmente, a meno che non ci autorizziate esplicitamente.

Eurogamer: Per tornare sul punto dell'affidabilità dei vostri hardware, cosa avete fatto per dimostrare di aver imparato la lezione dopo il problema dell'instabilità dei primi modelli di Xbox 360?

Phil Harrison: Credo che l'azienda sia ben consapevole di aver dovuto superare della grandi sfide all'inizio dell'era Xbox 360, e che abbia imparato da quelle sfide. Sicuramente una situazione del genere non si ripeterà. L'azienda ha ridisegnato da zero la sua intera catena di produzione e design dell'hardware, e sono molto colpito dalla qualità delle persone che abbiamo nel nostro team, persone tra le migliori al mondo, che lavorano con i migliori fornitori esterni al mondo. Sono molto fiducioso nel fatto che i problemi che hai citato non si ripeteranno.

Eurogamer: Parlando dei giochi, perché dovrebbero essere resi più creativi da un aspetto grafico leggermente migliore?

"Non ho assolutamente alcuna preoccupazione riguardo l'affidabilità della macchina"

Phil Harrison: Credo che la grafica sia sempre importante per aiutare a raccontare la storia, a creare personaggi credibili e inserirli in situazioni fantastiche. È su questo che si basa il gaming, la soddisfazione della propria fantasia, che si tratti di impersonare Lionel Messi, Jenson Button o un membro della squadra di Call of Duty o Halo. Ma credo che quello che l'Xbox One veramente faccia sia portare la sua potenza nel vostro salotto e supportarla con la connessione alla cloud, che verrà sfruttata per usufruire di potenza di calcolo aggiuntiva per migliorare l'esperienza.

Xbox Live è stata leader nel gaming multiplayer e nella connettività sociale per molti anni, ed è stata migliorata notevolmente per il lancio di Xbox One. Come abbiamo detto, sarà potenziata dall'equivalente di tutti i computer che esistevano sul pianeta nel 1999, il che è straordinario, una dimostrazione delle capacità uniche che Microsoft ha, particolarmente nel settore del cloud computing, che stiamo ormai utilizzando da molti anni. Credo che questa combinazione sia straordinaria e dia potenzialità infinite ai game designer per esprimersi nei loro giochi.

Eurogamer: Ecco, sono queste le cose che vorremmo approfondire. Durante la presentazione si è parlato di un miglioramento su tre punti: il potenziale del cloud computing, le interfacce naturali e ovviamente la possibilità di avere device multipli. Da persona interna all'ambiente di sviluppo di Microsoft, ci puoi fare qualche esempio di come gli sviluppatori stanno prendendo queste possibilità e di come le stanno utilizzando creativamente?

"Xbox One sarà potenziata dall'equivalente di tutti i computer che esistevano sul pianeta nel 1999"

Phil Harrison: All'E3 vedrete alcuni esempi alla massima potenza proprio di questo. Cose che mostrano come sia Kinect che Smartglass possano offrire un ottimo supporto all'esperienza di gioco. Mentre giocherete non vi sarà mai richiesto di togliere le mani dal controller, eppure potrete osservare come Kinect e Smartglass aggiungano elementi all'esperienza in modo brillante. Uno dei prodotti principali che mostreremo all'E3 dimostrerà proprio tutto questo, e molto bene.

Eurogamer: Ci puoi fare qualche esempio, anche solo ipotetico, di questo gameplay?

Phil Harrison: L'architettura dell'Xbox 360 non era stata concepita con Smartglass in mente. Quella di Xbox One, invece, è stata pensata da subito per Smartglass, quindi è totalmente integrata a livello di sistema. Permette uno scambio di dati molto più ricco e profondo tra la console nel soggiorno, il device che avete con voi in mano o poggiato sul divano e la cloud stessa.

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La tecnologia SmartGlass sarà ora implementata nativamente nell'Xbox One, offrendo un maggior numero di possibilità.

Questo ci permette di fare cose molto interessanti come la comprensione contestuale di dove siete nel gioco, tramite la quale mostriamo sullo schermo dello smart device informazioni che potrebbero esservi utili, o espandere ed approfondire l'esperienza attraverso l'impiego della voce o delle gesture per sbloccare feature aggiuntive... E poi c'è una delle cose di cui oggi non abbiamo parlato molto: la capacità di registrare video, di catturare il momento magico di ogni gioco, salvarlo nella cloud e condividerlo con i vostri amici. Questa sarà una grossa parte dell'esperienza di Xbox One Live.

Eurogamer: Credi che Xbox One riscatterà Kinect agli occhi dei giocatori hardcore?

Phil Harrison: Sì, ne sono assolutamente certo. Credo che gli appassionati di tecnologia vorranno avere le potenzialità di Skype che lavorano con la vostra TV e con il vostro gioco in maniera fluida, e vorranno poter cambiare in modo rapido tra l'una cosa e l'altra. Durante la presentazione avete visto la velocità incredibile alla quale possiamo spostarci tra le applicazioni, e questo è merito del sistema operativo multiplo che è alla base di Xbox One, una caratteristica fondamentale e unica.

Poter fermare istantaneamente il gioco e ricevere una chiamata su Skype sul lato dello schermo non avrà alcun impatto sul gameplay, ma aggiunge un livello di socialità ai giochi che fino ad ora non esisteva, quindi penso che queste caratteristiche si riveleranno molto interessanti per i vostri lettori.

Eurogamer: Le dimostrazioni durante la conferenza erano in tempo reale?

Phil Harrison: Sì. Ovviamente c'erano anche dei filmati (i trailer) ma quello che avete visto era una dimostrazione del sistema.

"Con Xbox One e il nuovo marketplace non distingueremo tra un RPG epico da 50 ore o un puzzle game"

Eurogamer: Con la PS4, Sony ha scelto di avere una piattaforma piuttosto aperta, con poche barriere verso PS Mobile, ed è sembrata molto più in contatto con gli sviluppatori indipendenti. Pensate che il "riassunto" della next generation sia: Sony più dedicata alla "comunità" dei gamer, voi più orientati su una logica blockbuster? Oppure anche l'Xbox One ha delle credenziali per attirare il pubblico indie?

Phil Harrison: Beh, credo che alla presentazione abbiate visto esempi di partnership molto "grosse" con Electronic Arts e Activision, ma non la vedrei come una conferma del fatto che stiamo inseguendo solo i prodotti tripla-A e blockbuster.

Eurogamer: Però, se pensiamo a come la comunità indie per Xbox 360 sia lentamente deperita...

Phil Harrison: Mettiamola così, perché penso che questo sia un punto molto importante: nel passato avevamo i giochi tradizionali su disco, avevamo Xbox Live Arcade e poi la nostra sezione di giochi indie. Tutte queste tipologie di giochi avevano il loro spazio specifico. Con Xbox One e il nuovo marketplace, non faremo distinzioni del genere. Non distingueremo tra un RPG epico da 50 ore o un puzzle game, o tutte le varie sfumature tra i due tipi di gioco.

Eurogamer: Quindi non esisteranno Xbox Live Arcade, Xbox Live Indie Games... nessuna distinzione del genere?

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Ecco come si presenterà il nuovo Live di Xbox, che offrirà un'esperienza personalizzata a seconda di chi avrà di fronte.

"Stiamo investendo oltre un miliardo di dollari in nuovi giochi per Xbox One"

Phil Harrison: Nessuna distinzione, esatto. La ricerca, i titoli consigliati, quelli che i vostri amici stanno giocando, le registrazioni di gioco degli altri... tutte queste caratteristiche vi aiuteranno a trovare i titoli che volete giocare, quindi credo che abbiamo risolto splendidamente alcuni dei problemi che gli sviluppatori indipendenti si trovano a fronteggiare, specialmente riguardo la visibilità dei loro titoli e la possibilità di raggiungere il loro pubblico.

Eurogamer: Suona come un sistema più elegante ma credo che una delle funzioni di canali come Xbox Live Arcade e Indie Games fosse di dare una certa rilevanza a quelle determinate categorie all'interno dell'ecosistema 360. Un gioco come Geometry Wars poteva essere in cima alla lista della "sua" categoria, anche se la base dell'utenza tradizionale sarebbe stata più interessata a titoli come Call of Duty. Non si tratta di un qualcosa che andrete perdendo?

Phil Harrison: No, per niente. Non abbandoneremo quel discorso. Non rinunceremo alla possibilità di mettere sotto i riflettori i giochi che pensiamo possano essere più eccitanti, ma oltre a quello vi diremo ciò che i vostri amici stanno giocando, cos'è che la comunità ritiene più interessante al momento, cosa è più giocato nella vostra area, nel vostro paese, nel vostro continente. In questo modo, propagheremo i titoli più interessanti ed emozionanti.

Eurogamer: Quanto è coinvolto Steven Spielberg nella serie TV di Halo?

Phil Harrison: È coinvolto come produttore esecutivo e ovviamente col tempo verranno diffusi altri dettagli, ma diciamo che partecipa attivamente al processo di creazione.

Eurogamer: L'esclusività dei DLC di Call of Duty è chiaramente molto importante secondo voi. Si tratterà di qualcosa come i 30 giorni di esclusività che abbiamo visto su 360?

Phil Harrison: Non credo che i dettagli siano stati annunciati, non l'ho visto sui documenti stampa, ma si tratta di una partnership importante e molto significativa, che siamo felici di avere con Activision.

Eurogamer: Continuerete a mettere in atto una politica aggressiva di esclusive?

"Abbiamo in sviluppo più titoli esclusivi di quanti non ne abbiamo mai creati contemporaneamente nella storia di Xbox"

Phil Harrison: Credo che dipenda dal mercato, dal gioco e dall'opportunità. Ma oltre alle partnership che abbiamo annunciato, abbiamo in sviluppo tra i vari studios più titoli esclusivi di quanti non ne abbiamo mai creati contemporaneamente nella storia di Xbox. Ci sono 15 prodotti in sviluppo per la finestra temporale entro un anno dal lancio dell'Xbox One, otto dei quali saranno IP completamente nuove. Stiamo investendo oltre un miliardo di dollari in nuovi giochi per Xbox One.

Investiremo quei soldi per creare giochi internamente, usando i nostri studios di sviluppo, e investiremo pesantemente sia negli Stati Uniti che in Europa.

Eurogamer: È questo il modo in cui tu hai influenzato la strategia? Perché quando lavoravi in Sony questo era uno dei temi a cui tenevi di più...

Phil Harrison: Beh, è una delle numerose cose che l'azienda mi ha chiesto di fare! Quindi sto facendo del mio meglio per investire nello sviluppo di titoli creati da studios europei, cosa che mi appassiona molto, come sapete. Ma sto anche lavorando affinché i servizi di intrattenimento offerti da Xbox One siano fantastici anche in Inghilterra ed Europa.

Eurogamer: Negli Stati Uniti avete le partnership con ESPN ed NFL, quindi immagino che dovrete avere cose simili anche negli altri territori.

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L'Xbox One potrà godere al lancio dell'accordo tra Microsoft e la NFL. Ma di quali servizi godranno gli utenti italiani?

Phil Harrison: Assolutamente. E capisco alla perfezione il fatto che, guardando la conferenza, potreste aver pensato che la macchina fosse in qualche modo ingiustamente concentrata sul mercato americano. Però dovevamo mostrare degli esempi basati su qualche territorio...

Eurogamer: Certo, immagino che la gente questo lo capisca. Però vorranno avere presto degli esempi dei servizi per il loro paese, quindi immagino che la domanda diventi: quando potremo vedere questi esempi per gli altri paesi?

Phil Harrison: Tra oggi e il momento del lancio terremo una serie di eventi di alto profilo in Inghilterra ed Europa, per risolvere direttamente la questione...

Eurogamer: Immagino che per voi avere qualcosa come la Premier League sarebbe di grande importanza...

"Capisco che, guardando la conferenza, potreste aver pensato che la macchina fosse ingiustamente concentrata sul mercato americano"

Phil Harrison: Abbiamo moltissime idee.

Eurogamer: Al momento sto giocando Chrono Trigger, un titolo che ho per DS e che potrò giocare per anni in futuro. Se parte delle funzionalità e dei calcoli vengono delegate alla cloud, ciò non riduce la capacità di questi nuovi giochi di permanere nel mondo reale?

Phil Harrison: È strano che tu lo dica, perché in realtà più compiti si delegano alla cloud e più facile è continuare a supportare il prodotto su device multipli e schermi multipli, per sempre.

Eurogamer: Sì, ma non ci sono buoni esempi di aziende che fanno quello che dici. Persino Games For Windows Live è complesso e scomodo da usare. Qualche giorno fa stavo giocando Bioshock 2, e la cosa non è stata affatto divertente: non puoi nemmeno salvare il gioco a meno di effettuare tutti quei passaggi obbligati e scaricare le patch, e il tutto crasha di continuo. Immagino che vi stiate occupando di problemi del genere.

Phil Harrison: Io vorrei ricordare altri esempi, più positivi, all'interno dell'ecosistema Microsoft. Forse non si tratta di un esempio altrettanto evidente per i vostri lettori ma il nostro impegno in cose come Office 365 consente alle aziende di impiegare la loro forza lavoro su programmi come Powerpoint, Word eccetera, interamente tramite la cloud, al 100%. Le aziende hanno fatto molte centinaia di milioni di dollari di investimenti in infrastrutture future basate sulle piattaforme Microsoft, quindi a questo riguardo io sono assolutamente fiducioso e sicuro...

Eurogamer: ...del fatto che potremo ancora giocare Quantum Break tra 25 anni?

Phil Harrison: Sono ragionevolmente convinto del fatto che potrete, sì.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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Riguardo l'autore

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Redattore

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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