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Skyshine's BEDLAM: Mad Max, fatti da parte - recensione

Buone idee, tante possibilità, troppa crudeltà.

Le buone idee non mancano certamente nel mondo dei videogiochi, ma la storia insegna che non basta ispirarsi a qualcosa di valido, o unire i presunti punti di forza di più titoli, per ottenere qualcosa di altrettanto vincente.

Skyshine's BEDLAM può essere usato come uno dei migliori esempi di mix strepitoso su carta, ma incapace di elevarsi all'eccellenza per appena uno o due motivi determinanti. Di sicuro, il titolo di Skyshine si fa notare subito in virtù delle sue caratteristiche attraenti presi dai titoli citati in apertura, e dello stile grafico accattivante.

Il mondo di Skyshine's BEDLAM è ambientato nel solito futuro distopico in cui l'umanità ha pasticciato le cose al punto da ritrovarsi assediata da tutta una serie di mutanti, cyborg, IA fuori controllo e altro ancora a imperversare nelle vaste e aride distese che attendono in agguato oltre le mura di possenti città-roccaforte.

La vita in Bysantine, un'enorme metropoli che funge da baluardo contro questi pericoli, non soddisfa a quanto pare tutti quanti, al punto che molti passeggeri decidono di unirsi alla spedizione a bordo di un Dozer, un enorme veicolo terrestre in grado di viaggiare attraverso gli sconfinati deserti che attendono al di fuori delle mura.

Uno scontro vinto perdendo un paio di veterani ben potenziati è un disastro praticamente irrimediabile.

È qui che entriamo in gioco noi, nei panni del misterioso Mechanic, ultimo rappresentante di una gilda che in passato ha portato Dozer e cittadini verso la mitica Aztec City. Il viaggio comincia con una scorta limitata di carburante, viveri, celle energetiche ed equipaggio: l'unica cosa che abbonda, già dalla scelta di una tra le quattro strade che si diramano dal punto di partenza, sono le incognite.

Le prime decisioni da prendere riguardano la rotta. Il Dozer può spostarsi sulla mappa tra punti predefiniti, e in ognuno di essi spendere tempo supplementare per esplorare eventuali punti di interesse. Ogni movimento, a seconda dei giorni impiegati, fa consumare carburante e cibo, oltre che innalzare il livello di "interesse" che King Viscera, spietato dominatore delle terre devastate, nutre nei confronti delle imprese del Dozer.

Ogni tappa può riservare sorprese di ogni tipo, dall'imboscata dei nemici della zona (ogni regione è in mano a una fazione ben precisa), a luoghi da esplorare in pieno stile FTL, con schermate di testo e scelte a volte multiple sul da farsi. Alcune aree richiedono oggetti ben precisi o la presenza di un determinato membro dell'equipaggio per generare un evento, e come in tutti i roguelike alcune run si riveleranno più fortunate di altre da questo punto di vista.

I combattimenti, più di ogni altro, rivelano l'uso del motore di The Banner Saga, con vari combattenti disposti su una griglia isometrica. Prima di entrare in azione si passa per la schermata di assemblaggio del team, in cui scegliere chi portare in battaglia: le reclute in realtà sono caratterizzate tutte dagli stessi attributi, che variano in base alla classe.

Varie illustrazioni accompagnano le schermate di testo e gli intermezzi che punteggiano il peregrinare del nostro Dozer.

Dietro a nomi come Frontliner e Trencher si nascondono in realtà classi abbastanza individuabili, come combattenti corpo a corpo e assaltatori, con cui si prende confidenza piuttosto facilmente. Appena scesi in campo, comunque, si incappa nel primo scoglio dell'avventura.

Il sistema di combattimento è infatti abbastanza impietoso e sconfina fin troppo spesso nel punitivo a causa di scelte di design infelici. Prima di tutto, le due parti in campo si alternano come normale in uno strategico, ma ognuna di esse ha solo due punti azione da spendere a piacimento. Un movimento consuma un punto, stessa cosa per un colpo portato: i personaggi non devono agire necessariamente, e nulla impedisce di muovere sempre e solo un combattente lasciando immobili gli altri.

Il primo, curioso effetto collaterale di questo sistema è che portare più unità è spesso un male, visto che in caso di nemici numerosi o meglio disposti si è più vulnerabili. Inoltre, classi come i cecchini sono incredibilmente prone a essere oneshottate da quasi tutte le unità nemiche, vista la loro bassa resistenza e un raggio di movimento limitato che permette di avvicinarsi a loro restando al sicuro (ogni classe può sparare a una distanza fissa, come le sei caselle del cecchino, non una di più né una di meno).

Tutto questo si traduce nell'impossibilità di mantenere intatta la propria squadra a lungo: in Skyshine's BEDLAM è normale perdere uno o più uomini anche nello stesso turno, o peggio trovarsi a dover scegliere chi sacrificare per avere qualche speranza di salvare l'altro.

La situazione migliora quando, dopo 3 uccisioni, le reclute diventano veterani, con relativo miglioramento degli attributi. Dopo il primo passaggio di livello, i veterani migliorano ulteriormente dopo altre 2 kill, e in seguito ogni 4. Un gruppetto di veterani riesce a gestire molto meglio gruppi di nemici anche molto folti, ma la perdita di un personaggio super-potenziato può rivelarsi disastroso nelle fasi più avanzate del gioco (anche perché è meglio sviluppare molto pochi personaggi piuttosto che avere più veterani deboli a disposizione).

Un elemento ulteriormente punitivo sta nel Blitzometer, una barra che si riempie gradualmente a ogni turno in cui nessun nemico viene ucciso. Temporeggiare non è quindi un'opzione, visto che il riempimento del Blitzometer elargisce tre azioni invece di due al nemico, che in sostanza deve solo scegliere chi uccidere in quel generoso turno. Non c'è nulla di male nel rendere gli scontri difficili, ma molti troveranno il Blitzometer totalmente arbitrario e ingiustificato, soprattutto perché non vi è un corrispettivo per il giocatore. La prima patch ha corretto parzialmente le cose, correggendo punti di partenza degli scontri, energia vitale e raggio di movimento di alcune classi, ma la sensazione è che ci sia ancora bisogno di ritoccare la formula.

Le possibilità di sopravvivenza aumentano di molto dopo qualche partita, quando si riesce ad arrivare a battere il primo Elite senza subire grosse perdite lungo la strada. Gli Elite sono dei mini-boss che appaiono sulla mappa ogni qualvolta il livello d'allerta aumenta, e che dopo essere stati sconfitti si uniscono al party. Durante gli scontri occupano più spazio delle normali unità, esattamente come i Varl di The Banner Saga, e possono salire ulteriormente di livello per infliggere ancora più danni: insomma, un elemento quasi irrinunciabile.

A bilanciare ulteriormente le cose intervengono le armi del Dozer e gli Equalizer: le prime sono estremamente potenti e in grado di cambiare da sole le sorti di uno scontro, i secondi sono degli equipaggiamenti dai vari effetti, che possono curare o proteggere il team o anche occultarlo per un periodo di tempo limitato. Entrambe le categorie costano però celle energetiche, che sono la risorsa più preziosa dell'intero gioco, e vanno quindi gestite con parsimonia.

Ciascuna delle 4 fazioni nemiche ha caratteristiche ben precise. I mutanti, ad esempio, partono con poca energia ma grazie al loro metabolismo essa cresce durante lo scontro. Sbrigatevi a farli fuori!

Come in ogni roguelike che si rispetti, esplorare a fondo la mappa invece di andare direttamente verso l'obiettivo è praticamente obbligatorio per potenziare a fondo equipaggio e Dozer, oltre che trovare risorse e artefatti. Le celle energetiche sono indispensabili anche per potenziare varie sezioni del Dozer, in modo consumare meno risorse o ridurre i tempi di guarigione dell'equipaggio ferito. Assicurarsi sempre di recuperare molte celle energetiche, anche durante gli scontri, è insomma la vera chiave del successo.

Gestione ed esplorazione sono avvincenti, grazie al buon connubio di testi evocativi e disegni ben fatti che accompagnano il giocatore nell'avventura. Pur con il lieve ripetersi di alcune situazioni (elemento che accomuna tutti i roguelike), è facile trovarsi a fare "solo un'altra partita", specialmente dopo che si impara a mantenere vivi i propri combattimenti nonostante gli scontri sfavorevoli in partenza.

Un'altra piccola macchia sta però nell'endgame presente ai due livelli di difficoltà superiore. Skyshine's BEDLAM offre infatti livelli Easy, Normal e Bedlam: il primo è tutto sommato gestibile con facilità ma impedisce di sbloccare achievement e altri Dozer. Il livello Normal prevede, dopo l'arrivo alla meta finale, un bel viaggio di ritorno a livello di allerta massimo, ed è in questa fase che il boss finale si fa vedere.

Purtroppo, gli scontri con il boss (che non fa che ripresentarsi e ripresentarsi) sono del tutto sbilanciati e in pratica affrontabili solo a suon di armi del Dozer o Equalizer, visto che è difficile sviluppare personaggi che possano sostenere uno scontro diretto. Peccato, perché questa fase risulta troppo sbrigativa e vuota per appassionare: va detto che si tratta comunque di un segmento molto più corto rispetto al grosso del gioco, che in confronto appassiona molto di più.

La mappa è ricca di luoghi da esplorare, alcuni accessibili solo ottenendo prima determinati oggetti. Tra i segreti meglio celati ci sono altri Dozer da affiancare a Boneshaker, l'unico disponibile all'inizio.

Skyshine's BEDLAM non si rivela insomma completamente all'altezza delle ottime premesse. Mettendo da parte ingenerosi confronti con i titoli a cui è ispirato, il gioco soffre di alcune scelte relative alla difficoltà artificialmente alta e all'endgame, e soprattutto la prima scoraggerà probabilmente ben presto i giocatori meno agguerriti.

La prima patch ha fatto alcuni passi nella giusta direzione, ma l'ambientazione interessante, la buona caratterizzazione, l'ottimo stile artistico e in generale tutto ciò che c'è di buono non riescono a compensare fino in fondo questo paio di difetti che da soli tarpano le ali al gioco e lo rendono consigliabile esclusivamente a chi non ha paura delle sfide in cui si è sfavoriti in partenza.

7 / 10