Quello che c'è dietro la sceneggiatura di The Witcher 3 - intervista

Ce lo dice Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di CD Projekt Red.

Quando solo tre mesi fa pubblichi un'intervista a Jakub Szamalek, lead writer di CD Projekt Red, e questa ti fa 107 commenti e 1057 condivisioni, a livello editoriale dovresti avere la pancia piena per un bel po'. Voglio dire: che senso ha tornare con un'altra intervista su The Witcher 3?

Si dà però il caso che in questi tre mesi siano successe due cose molto importanti. La prima è che abbia incontrato Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di CD Projekt Red, sceso a Roma in occasione delle premiazioni del Drago d'Oro. La seconda è che finalmente abbia trovato non la voglia, ma il coraggio, di finire The Witcher 3. In modalità hard, ovviamente.

Il perché è presto detto: l'ultima avventura di Geralt di Rivia mi è piaciuta così tanto che non volevo finisse mai. E quindi, anziché proseguire lungo la quest principale, perché non ripulire tutti i punti interrogativi del Velen? Perché non portare il mio set dell'Orso al massimo? O 'maxare' tutti gli unguenti e le pozioni?

1
Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di CD Projekt Red, seduto di fronte ai premi vinti al recente Drago d'Oro.

Giunge però il momento in cui capisci che nella vita devi andare avanti, senza restare ancorato al passato, e questo significa anche finire The Witcher 3. Un gioco così bello, complesso e sfaccettato, che quasi ti pare impossibile che a farlo non sia stata una BioWare a caso con dietro l'Electronic Arts di turno, bensì la più modesta CD Projekt Red, che tre giochi fa manco esisteva nelle cartine geografiche del videoludo. Ed è con questa domanda che abbiamo aperto la nostra intervista.

Konrad Tomaszkiewicz: È difficile dare una risposta univoca a questa domanda, perché quello che domandi è il risultato di una somma di variabili. Volendo provarci, ti posso dire che col primo The Witcher non sapevamo come fare un gioco.

È stato un periodo folle che però ci ha insegnato molto. Con The Witcher 2 abbiamo messo a frutto la nostra esperienza: avevamo le idee più chiare su cosa volevamo, ma comunque c'era ancora molto da imparare. The Witcher 3 è la risultante della nostra storia. Però per ottenere questi risultati non basta la sola esperienza: bisogna avere una storia da raccontare, dei personaggi che sappiano trasmettere emozioni e spingerti a immergerti nelle loro vicende.

Ecco perché sin dall'inizio abbiamo dato la precedenza alla sceneggiatura, con l'obiettivo di creare delle storie alla pari di quelle ideate da Andrzej Sapkowski, dove non c'è una netta linea di demarcazione tra il bene e il male, e i cui protagonisti si muovono in un contesto anche politico.

Eurogamer.it: Una delle cose che ho più amato di The Witcher 3 è la missione dove vogliamo scoprire se quello che ci lega a Yennefer è vero amore. Da dove avete tratto l'ispirazione per la sua ideazione?

Konrad Tomaszkiewicz: Viene dai libri di Sapkowski: la relazione tra Geralt e Yennefer è molto intensa ma non è mai chiaro se sia spontanea o frutto l'incantesimo di un djinn. Per cui abbiamo deciso di approfondire noi il discorso. È comunque curioso che tu mi abbia chiesto proprio di questa missione, perché ha una sua storia alle spalle. La produzione infatti non voleva che la facessimo, perché eravamo indietro rispetto alla tabella di marcia e preferiva che spendessimo il nostro tempo nel polishing del gioco. Ma io e altri volevamo proprio farla e alla fine ci siamo riusciti. Il bello di CD Projekt è che quando ci dicono che non è possibile fare una cosa, noi ci intestardiamo per farla. E alla fine ci riusciamo sempre.

2
Un altro momento della premiazione di Konrad Tomaszkiewicz, insieme a Christian Born, Country Manager Italy di Bandai Namco Entertainment, e ai presentatori Francesco Facchinetti e Tess Masazza.

Eurogamer.it: Il Geralt di Rivia dei libri è uno solo, perché non può che prendere le decisioni immaginate da Andrzej Sapkowski . Nei videogame, invece, il giocatore viene posto di fronte a bivi narrativi alle volte molto discordanti tra loro. Quant'è difficile dunque, a livello di sceneggiatura, adattare Geralt alla struttura aperta di un RPG senza intaccarne l'integrità?

Konrad Tomaszkiewicz: I mondi immaginati da Andrzej Sapkowski per noi sono una bibbia, alle cui regole non possiamo che attenerci. Quello di Geralt è però un personaggio ricco di sfaccettature, che lascia un certo margine di manovra. Da un lato è un uomo libero, che non vuole farsi coinvolgere dalla politica; dall'altro gli eventi spesso lo costringono a schierarsi. Noi ci limitiamo a descrivere al meglio e a dare al giocatore tutti gli strumenti per comprendere la situazioni in cui si trova. Poi però lasciamo a lui scegliere cosa fare, astenendoci da qualunque giudizio morale. Sarebbe comunque sbagliato offrire sempre un'alternativa tra una scelta buona e una cattiva. Ecco perché alle volte poniamo di fronte due alternative entrambe negative. Nella vita, infatti, alle volte si deve scegliere tra il minore dei mali.

Eurogamer.it: Anni fa, nel corso di un'intervista con Peter Molyneux, discutemmoi del libero arbitrio e delle scelte morali, e alla fine gli dissi che secondo me è tutta una chimera. Perché nel momento in cui voi sviluppatori decidete quale risultato debba seguire alle mie azioni, state già dando un giudizio morale...

Konrad Tomaszkiewicz: Capisco quello che dici ma i risultati delle tue scelte in The Witcher non necessariamente comportano risultati buoni o cattivi, cui associare dunque un giudizio. Fanno prendere alla storia una direzione piuttosto che un'altra, come nel caso del Barone, un personaggio estremamente complesso nel suo essere positivo e negativo al tempo stesso.

3
Quello del Barone è un esempio dell'ottima sceneggiatura di The Witcher 3, capace di proporre personaggi sfaccettati e non stereotipati. Peccato solo che non potrò più batterlo a Gwent.

Eurogamer.it: A proposito del Barone, nel mio playthrough s'è suicidato e ora il quest log mi segnala che non posso completare la sua quest del Gwent. Capisco la liberta della sceneggiatura ma arrivare al punto che possono sparire gli NPC necessari a completare una quest, forse è troppo...

Konrad Tomaszkiewicz: Se vai alla sua villa troverai lì le carte che avresti vinto, quindi una soluzione a ben guardare c'è. Il nostro comunque è un gioco con così tante variabili che per noi è stato difficile prevederne tutti gli effetti, anche se non mi risulta ci siano casi in cui le quest possono bloccarsi.

Eurogamer.it: Il che si riallaccia a un'altra domanda che volevo farti: quant'è stato difficile scrivere la sceneggiatura di The Witcher 3, considerando l'enorme numero di bivi narrativi? È mai accaduto che le cose non andassero come avevate pianificato?

Konrad Tomaszkiewicz: È successo un mucchio di volte. Ti dico solo che prima di passare alla realizzazione del motore grafico, abbiamo speso un anno e mezzo di tempo a ideare tutte le quest e a rappresentarle su un grafico che ci mostrasse in quale modo s'intrecciavano. Quando poi le abbiamo implementate nel gioco, sono saltati fuori un mucchio di imprevisti, d'interazioni che non avevamo immaginato.

Eurogamer.it: Il matrimonio di Hearth of Stone è un momento molto interessante in cui la trama rallenta, diventa più leggera e regala anche momenti comici. Cosa possiamo aspettarci dal prossimo DLC, Blood and Wine?

4
Il matrimonio di Hearth of Stone dimostra che gli sceneggiatori di CD Projekt sanno come allentare la tensione.

Konrad Tomaszkiewicz: Hearth of Stone contiene cinque missioni, ognuna con le sue atmosfere: è come se fossero avventure a se stanti, pur rimanendo correlate. Blood and Wine avrà comunque atmosfere più serie e sebbene inizialmente era previsto durasse all'incirca 20 ore, posso dirti già adesso che durerà di più. Ci sarà un nuovo territorio da esplorare, grande quasi quanto il Velen, pieno di vita e di contenuti. Ci saranno molte missioni collaterali e nuovi mostri da combattere; la loro intelligenza artificiale sarà più avanzata, quindi preparati a scontri più impegnativi.

Eurogamer.it: Dopo l'esperienza accumulata in questi anni, e visto che ti sei preso anche la libertà di approfondire aspetti delle vicende di Geralt non sviluppati dallo stesso Sapkowski, ti sentiresti in grado di scrivere un libro della serie The Witcher? Ossia: saper scrivere la sceneggiatura di un videogame complesso come The Witcher 3 vale più o meno della scrittura di un libro?

Konrad Tomaszkiewicz: (tira un lungo respiro). Non sono uno scrittore e saper creare delle quest non è esattamente la stessa cosa che scrivere un libro, che è molto più difficile. Il mio lavoro peraltro non riguarda solo la supervisione della sceneggiatura ma anche di altre aree di CD Projekt, quindi non avrei materialmente il tempo di cimentarmi nella scrittura di un libro. Il giorno che andrò in pensione, però, un pensierino potrei farcelo...

Eurogamer.it: The Witcher 3 è un gioco dove la sceneggiatura lascia poche zone d'ombra, eppure nel finale, nel mio quanto meno, succedono cose poco chiare. È voluto oppure alcuni aspetti verranno chiariti in futuro?

5
Konrad Tomaszkiewicz è rimasto abbottonato su Cyberpunk 2077, ma ha ammesso che sarà l'esame di maturità per CD Projekt Red.

Konrad Tomaszkiewicz: Credo che un gioco non debba spiegare proprio tutto. Penso ad esempio agli Uncharted, che dicono per filo e per segno tutto quello che succede, col risultato che alla fine si viene a perdere quell'aura di mistero e di magia così ben costruita nelle prime battute. L'inizio di The Witcher spiega tutto perché non è necessario fare diversamente; alla fine, invece, lasciamo quella che tu chiami una zone d'ombra allo stesso modo in cui Stanley Kubrick immaginò il finale di 2001 Odissea nello Spazio.

Eurogamer.it: Scrivere la sceneggiatura di un gioco come The Witcher può sembrare un compito relativamente facile, pensando alla produzione letteraria di Sapkowski cui ispirarsi. Quanto sarà più difficile sceneggiare il vostro prossimo titolo, Cyberpunk 2077?

Konrad Tomaszkiewicz: Non posso dire molto al riguardo, se non che c'ispireremo all'originale GdR che si giocava con carta e penna. E se è vero che dovremo lavorare di più per creare un nuovo mondo, è anche vero che avremo i lavori letterari di molti famosi scrittori cui ispirarci, tra i quali William Gibson. Comunque sarà senz'altro il nostro esame di maturità.

Vai ai commenti (19)

Giochi trattati in questo articolo

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (19)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza