N.E.R.O. PC - recensione

Enigmi in cerca d'autore.

N.E.R.O., acronimo per Nothing Ever Remains Obscure, è un gioco che mi ha sempre interessato. Si tratta di una graphic novel interattiva che ha molto a che vedere con Journey, in cui l'accento è posto più sul viaggio che non sulla meta finale, sul racconto di una storia che potrebbe appartenere a tutti noi, destino volendo, una volta diventati genitori. L'interesse è stato acuito dal fatto che si tratta di un prodotto italiano, anche se gli Storm in a Teacup, che hanno sede a Roma, sono un team internazionale.

Si capisce fin dalle prime battute che N.E.R.O. è un titolo atipico: l'interazione col mondo di gioco è molto limitata e lo scopo immediato è quello di scoprire pezzi di una storia familiare che vedono due genitori alle prese con la malattia incurabile del figlio, e tutti gli sconvolgimenti che questa porta nella loro vita quotidiana. Il mondo onirico di NERO è composto da locazioni come un bosco, delle grotte, un ospedale e un deserto, che rimandano alle vicende narrate tramite scritte che appaiono in sovrimpressione un po' in tutte le locazioni visitate. Molto importante è anche la narrante, che si sente durante cutscene automatiche o attivate dal giocatore.

Il protagonista non parla ma il narrato in Inglese, a differenza della versione Xbox One originale, è completamente sottotitolato in Italiano a parte qualche parola presente come asset nel gioco, comunque di facile comprensione. Alcuni pezzi narrati devono essere scoperti risolvendo gli enigmi che il gioco ci mette di fronte mentre altri vengono attivati semplicemente entrando in determinate locazioni o trovando i pezzi di un puzzle che compongono vecchie immagini di vita vissuta dalla famiglia protagonista della vicenda.

L'esplorazione in NERO, durante le fasi iniziali del gioco.

Il primo aspetto a colpire di NERO lo stile grafico dell'ambientazione: tecnicamente non siamo di fronte a un capolavoro e molti elementi dell'ambiente si ripetono spesso, mentre qualche elemento tridimensionale è poco definito. Compensano queste lacune l'illuminazione volutamente soffusa interrotta dai bagliori delle creature che popolano la foresta e da alcuni meccanismi la cui attivazione compone gli enigmi del gioco, e alcuni bei temi musicali. Per risolvere i puzzle, il giocatore ha essenzialmente quattro combinazioni di azioni: attivare interruttori con la mano, premerli fermandocisi sopra o posizionarci sopra il suo compagno di viaggio, un adulto che lo segue silenziosamente in ogni locazione sedendosi tranquillamente quando non ha nulla di particolare da fare.

L'azione più importante da compiere, che è quella che richiede anche qualche skill da parte del giocatore, è quella del pulsante di fuoco del mouse che scaglia un proiettile luminoso che esplode a contatto con le superfici. Anche se esso genera una sorta di esplosione, va usato con grande precisione visto che gli interruttori presenti devono essere colpiti in un punto preciso. Come potete vedere dai filmati, questi si trovano spesso a distanze considerevoli e occorre calcolare al millimetro la caduta del proiettile, provando e riprovando la parabola in occasione dei tiri più complicati.

L'unico vero problema di N.E.R.O. è in fin dei conti questo: gli enigmi non ci hanno entusiasmato e rappresentano il punto più debole della produzione. Sono quasi tutti abbastanza semplici, in particolare quelli nelle fasi iniziali del gioco, mentre verso la fine ci è capitato di trovarne alcuni difficili per il fatto che non se ne afferrava il meccanismo di base. Un paio di volte li abbiamo risolti per caso provando e riprovando quando la frustrazione iniziava a prendere il sopravvento, ma questo non è certo il modo migliore per dare sostanza a un gioco che di suo offre più da vedere che non da giocare.

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I meccanismi degli enigmi sono limitati: colonne di energia da attivare a distanza, meccanismi a pressione e qualche puzzle senza indizi.

Sicuramente, vista anche la brevità della storia che si conclude nel giro di tre ore, esplorando per bene le aree e risolvendo tutti gli enigmi, N.E.R.O.avrebbe beneficiato di puzzle più numerosi e logici, magari dopo una fase di tutorial iniziale che mettesse sul piatto un numero maggiore di dinamiche da combinare tra loro per offrire al giocatore una sfida impegnativa, oltre alla trama da svelare. Questo elemento rimane quindi l'unico vero motivo d'interesse di N.E.R.O., ma affidarsi solo ad esso è rischioso perché il fascino della storia può non fare presa su tutti allo stesso modo e pochissimi titoli in passato sono riusciti a privilegiare con successo la narrazione a discapito del gameplay.

A complicare la situazione troviamo qualche problema tecnico, anche se rispetto alla versione Xbox One il gioco è indubbiamente migliorato: su PC i tempi di caricamento sono nettamente più veloci e anche il frame rate è migliorato, per quanto sia poco saggio fare confronti tra la console di Microsoft e una Nvidia GTX970. Purtroppo permangono alcuni problemini: occasionalmente il gioco si blocca per un attimo, probabilmente quando carica le aree che andremo a visitare, ma accade di rado e non rovina l'esperienza.

Decisamente più fastidiose sono le limitazioni allo spostamento del giocatore. Il movimento di base è piuttosto lento e spesso si tende a procedere con il tasto della corsa premuto: è chiaramente una scelta di gameplay per spingere l'utente all'esplorazione lenta e ragionata, ma i più impazienti troveranno fastidiosa questa limitazione. Il problema è però rappresentato dal percorso del giocatore: spesso si va sbattere contro un muro invisibile perché il gioco non gestisce bene le aree calpestabili, dandoci l'impressione di poterci muovere dove non possiamo farlo. Un difetto maggiormente evidente nei primi due livelli, decisamente più tortuosi rispetto alla parte finale del gioco.

L'ospedale è probabilmente la locazione meglio riuscita del gioco, sopratutto perché riesce a dare un senso alla trama che si dipana man mano che si procede.

Nel complesso N.E.R.O. è un esperimento riuscito a metà, con una storia che potrebbe interessare gli amanti dei drammi psicologici, in particolare chi è già genitore. Il gioco è caratterizzato da qualche spunto artistico interessante sotto l'aspetto grafico, ma la storia non è sorretta da una parte interattiva all'altezza della situazione per quantità e qualità delle meccaniche proposte.

I problemi tecnici relativi al movimento e al frame rate rimasti irrisolti nel porting da una versione all'altra non migliorano la situazione e rendono difficile consigliare questo prodotto agli amanti dell'azione o dei puzzle game di qualità. Solo chi apprezza l'esplorazione e i racconti interattivi potrebbe gradire N.E.R.O., ma non ci sentiamo di garantire il risultato sul fronte delle emozioni con un contorno così limitato.

6 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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