Moonlighter- recensione

Fuori commerciante, dentro eroe.

Che cos'è un eroe? Cosa spinge una persona verso imprese straordinarie che potrebbero costargli la vita? Da grandi poteri derivano grandi responsabilità diceva un certo zio Ben ma quando questi grandi poteri a conti fatti non ci sono perché qualcuno dovrebbe preoccuparsi di fantomatiche responsabilità? In fin dei conti cosa spinge una persona verso il sentiero dell'eroe? Incredibile ma vero, questa domanda si lega a doppio filo a una questione che francamente è un vero e proprio dilemma del mondo dei videogiochi e in particolare dell'universo indie: allo stato attuale delle cose, come si possono ancora sviluppare dei roguelike/roguelite?

Con questo non vogliamo di certo affermare che il genere sia da buttare, anzi, ma non si può negare che attualmente i roguelike stiano al mondo indie come gli open-world stanno agli AAA. Il rischio che il genere diventi ben presto inflazionato è palese ma, almeno per il momento, questa tipologia di produzioni continua a prosperare e a trovare un seguito piuttosto nutrito di appassionati pronti a testare con mano qualsiasi variante di una formula di gioco che punta con decisione sulla difficoltà e sulla necessità della morte.

Come detto, fortunatamente ci sono delle varianti e l'idea alla base di Moonlighter ne è un esempio lampante: perché non proporre un protagonista normalissimo e che non ha nulla dell'eroe? Perché non potremmo vestire i panni di un ragazzo che durante il giorno ha un lavoro come tanti?

Forte di una campagna Kickstarter da più di $134.000 a fronte di un obiettivo di $40.000 e del sostegno di un publisher in forte crescita nel panorama indie come 11bit studios (sviluppatori degli ottimi This War of Mine e Frostpunk), il team spagnolo di Digital Sun ha dato vita a un action-adventure con elementi roguelite e una spruzzata di meccaniche RPG. Un progetto che, proprio come il suo protagonista Will, si divide tra due anime: quella del commerciante e quella dell'eroe.

Rynoka è un villaggio come tanti, se avere dei portali che la mettono in collegamento con altre dimensioni può essere considerata una cosa di tutti i giorni. Certo, solo un dungeon è attualmente aperto ma questo basta per alimentare la curiosità di Will, l'ultimo di una famiglia di commercianti rimasto a gestire il Moonlighter, un negozio che sembra aver scordato molto in fretta tempi d'oro di grande prosperità.

Anche perché più che al commercio il giovane Will pensa all'avventura e al mistero che avvolge il quinto inaccessibile portale all'interno del quale nessuno si è mai avventurato. Il nonno Pete aveva spesso farfugliato qualcosa in merito a chiavi e guardiani ma diciamo che l'etichetta di strambo della famiglia non lo aveva aiutato più di tanto. Il nipote però sapeva che nonostante l'opinione dei più c'era del vero nelle parole del nonno e quindi non si può far altro che tuffarsi a capofitto nelle profondità dei dungeon.

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Diciamo che i riferimenti a The Legend of Zelda non sono propriamente un emblema di originalità.

Al di là di una manciata di interazioni con i personaggi del villaggio e dell'epilogo, il grosso della narrazione passa attraverso dei messaggi presenti nei tre livelli che formano ciascuno dei quattro dungeon (del quinto non vi parleremo appositamente per non rischiare alcuno spoiler). Nulla di indimenticabile dato che la trama non rimarrà di certo negli annali della scrittura in ambito videoludico ma comunque uno "sfondo" che ha il pregio di incuriosire, e pure parecchio.

Si tratta spesso di messaggi di studiosi, esploratori e altri commercianti che cercano di capire i misteri di questi sotterranei in continuo mutamento. Già perché al di là della struttura a tre piani più un quarto che ospita un boss finale e dell'aspetto generale, ogni volta che esploreremo un dungeon ci troveremo di fronte a stanze e combinazioni di nemici diverse. La classica generazione procedurale alla base di ogni roguelike/lite che si rispetti non convince a pieno più che altro a causa di una piattezza di fondo nel level design delle ambientazioni.

Queste ultime risultano leggermente troppo spoglie e basilari per esaltare una pixel art che tutto sommato si difende egregiamente, che sicuramente meriterebbe di più ma che dà il meglio di sé praticamente solo con i boss di fine dungeon. Boss che rappresentano anche il punto più alto di un combat system molto classico e funzionale, seppur privo di particolari guizzi di originalità. Abbiamo a disposizione una rotolata per schivare gli attacchi nemici e due slot in cui inserire armi diverse appartenenti a una manciata di macrocategorie molto classiche, armi che ci daranno accesso a due tipi di attacchi o azioni diverse in base alla tipologia (per esempio attacco e parata per l'accoppiata spada e scudo). Come detto funziona tutto alla perfezione anche se la complessità e la varietà, evidentemente, sono ben altra cosa.

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Pensavate davvero che sopravvivere a tre piani di un dungeon fosse sufficiente?

Sicuramente interessante, invece, l'intera gestione della morte e del "game over". Nessuna permadeath in ballo ma ogni morte ci costringerà a tornare in città o in alternativa all'inizio del primo livello del dungeon. Fortunatamente non perderemo tutto ciò che abbiamo raccolto uccidendo nemici o aprendo forzieri sparsi per le stanze: il grosso del contenuto dello zaino di Will andrà perso ma una piccola sezione, che può essere considerata come le tasche del personaggio, verrà conservata.

Si tratta di un piccolo "salvagente" per poter comunque commerciare qualcosa anche in caso di morte. In alternativa, in caso di zaino pieno di oggetti interessanti, possiamo sfruttare due artefatti in grado di trasportarci al sicuro, a Rynoka. Un oggetto crea un portale di sola andata mentre l'altro ci permette poi di tornare nel dungeon. Entrambi hanno un certo costo in termini di denaro, con il primo decisamente più abbordabile.

Ma per quale motivo è così importante portare a casa degli oggetti? Semplice, perché l'intero concetto di progressione ruota intorno al denaro e quindi al buon funzionamento del nostro negozio. Con un negozio a pieno regime possiamo migliorare la città con nuovi mercanti, ampliare il negozio stesso, acquistare pozioni o ancora armi e armature per potenziare le statistiche del nostro protagonista. Avere oggetti da vendere all'interno del Moonlighter è di vitale importanza e proprio in questo aspetto si innesta la principale peculiarità dell'opera targata Digital Sun. Il menù di gioco è impostato come un diario che non comprende solo l'inventario ma anche una sezione in cui vengono raccolti tutti gli oggetti trovati nei vari dungeon.

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Il Moonlighter cresce? Cresce anche Will.

Tutto si può mettere in vendita piazzandolo sui mobili del nostro negozio e il prezzo dobbiamo sceglierlo direttamente noi giocatori. Una volta fatto possiamo aprire baracca e accogliere i clienti: ci saranno energumeni in cerca di armi, vecchietti interessati un po' a ogni tipologia di oggetti ma anche ladri che vanno tenuti d'occhio e prontamente fermati in caso di furto. Ovviamente il prezzo fissato provocherà delle reazioni precise e sparare al rialzo non è sempre una buona idea. Di fronte a un oggetto che non abbiamo ancora messo in vendita e che non conosciamo si innesca, quindi, un meccanismo di trial and error per individuare il prezzo giusto.

Teoricamente è presente anche una meccanica di domanda e offerta dato che vendendo sempre gli stessi oggetti l'interesse del mercato dovrebbe scemare obbligandoci ad abbassare i prezzi. In realtà nella nostra avventura non abbiamo mai riscontrato nulla di simile. Un peccato considerando la necessità di rendere più complessa una fase di gioco che alla lunga risulta leggermente tediosa e ripetitiva. Una ripetitività che si rivela un difetto che almeno in parte mina l'asso nella manica di una produzione per il resto piuttosto standard.

L'idea alla base di Moonlighter è innegabilmente curiosa ma non sempre una buonissima idea basta per eccellere e a volte il rischio di scadere in una piattezza diffusa in diversi aspetti è dietro l'angolo, nonostante la cura e la passione riposta. Il fatto che la nostra analisi rischi di essere condizionata da una sorta di "stanchezza da roguelike" è innegabile ma lo è altrettanto il fatto che questo titolo si fermi al semplice funzionare, senza che ci sia spazio per una componente in grado di spiccare sul serio.

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Il menù a mo' di diario è molto utile e funzionale per ogni aspetto dell'avventura.

Ricoprire il ruolo di commerciante/eroe suscita non poco interesse soprattutto nelle prime fasi ma nelle circa 15 ore necessarie per sconfiggere l'ultimo boss abbiamo sempre avuto la sensazione che mancasse la classica scintilla in grado di fare la differenza tra un prodotto come tanti e uno in grado di guidare un intero genere. Tra un'idea vincente ma sfruttata solo a metà ed elementi che funzionano ma già visti e rivisti, il risultato non può che essere positivo, anche se lontano dall'eccellenza.

7 /10

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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