Per quanto un certo idraulico baffuto continui a spadroneggiare attirando milioni e milioni di giocatori senza disdegnare dei cambiamenti anche molto importanti nella formula e nelle meccaniche di gioco, il genere platform non è di certo uno dei più in voga in questi ultimi anni, soprattutto tra le grandi compagnie. Certo, ci sono le eccezioni come l'Unravel sostenuto da EA (comunque un progetto indie) ma quando un capolavoro come Rayman Legends delude le aspettative di vendita di Ubisoft relegando l'uomo melanzana nel dimenticatoio c'è inevitabilmente qualcosa che non va.

Se da una parte le grandi produzioni latitano dall'altra quelle indie proliferano. Per quanto meno inflazionati rispetto ai roguelike/roguelite, i platform indipendenti non mancano di certo e in alcuni casi si fondano su idee davvero eccelse. Mettendo da parte la deriva puzzle/platform "d'atmosfera" di Inside e Little Nightmares, c'è spazio per idee straordinarie e vincenti come quelle di Snake Pass, una piccola perla che abbandona una meccanica cardine del genere come il salto in favore della fisica legata agli spostamenti del serpente protagonista.

La forza delle idee è da sempre uno dei più grandi vanti del panorama indie e gli svedesi di Villa Gorilla di idee ne hanno davvero parecchie. Yoku's Island Express è da anni il sogno da realizzare a tutti i costi per il piccolo team con base in quel di Stoccolma. Un sogno a dir poco bizzarro che però ha trovato in un nome storico come Team 17 la sponda necessaria per sbarcare su PC, PS4, Switch e Xbox One. Grazie a questa uscita multipiattaforma tutti possono vivere in prima persona le piccole avventure di Yoku e proprio tutti dovrebbero assolutamente farlo.

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L'Isola Mokumana è un meraviglioso mondo pieno di personaggi e segreti tutti da scoprire.

Ma perché definiamo Yoku's Island Express "un sogno bizzarro"? Perché esattamente come Snake Pass si tratta di un platform che rinuncia a un pilastro del genere, il salto, che non sceglie le particolarità fisiche del protagonista come meccanica base ma la via dell'ibridazione tra più anime apparentemente non così facilmente conciliabili. Già perché francamente creare un flipper open-world sembra un obiettivo piuttosto strano e improbabile. Il lavoro a livello di level design è però stupefacente, esattamente come l'intera avventura del simpaticissimo Yoku.

Un piccolo Yoku che sta viaggiando insieme alla sua fidata pallina, galleggiando sull'oceano placido che all'orizzonte sembra fondersi con un cielo limpido, calmo e ben augurante. Yoku è un piccolo scarabeo che non vede l'ora di imbarcarsi nella sua nuova avventura: diventare il direttore delle poste dell'Isola Mokumana. Ha già il suo bel cappello da postino e una borsa piena di entusiasmo. La leggera brezza lo sospinge dolcemente verso la spiaggia fino a quando un boato improvviso e soprannaturale scatena un'onda che sommerge il nostro minuscolo eroe e che gli e ci fa capire che probabilmente l'isola non è poi così paradisiaca come sembrava. La minaccia dell'Ammazzadei incombe sulle divinità e sull'intera isola e volente o nolente il novello direttore delle poste si troverà coinvolto in una missione per riportare la pace e la tranquillità.

Inizia così un viaggio in lungo e in largo per l'intera isola, un viaggio che ci mostra un intricato open-world pieno di segreti, zone inaccessibili e personaggi colorati e ispirati. Esplorare l'isola amorevolmente confezionata da Villa Gorilla è un piacere per vari motivi. Innanzitutto è un piacere per gli occhi e per le orecchie, grazie a un lavoro a livello artistico e di musiche impeccabile e così ispirato da ricordare mostri sacri come l'UbiArt Framework che muove gli ultimi capitoli di Rayman o ancora le fatiche della Rare del passato. Le musiche accompagnano egregiamente l'incedere di Yoku e della sua pallina mentre si muovono tra NPC e ambientazioni realizzate a mano attraverso un engine proprietario che stupisce per fluidità, stile e dettaglio.

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Bastano pochi minuti per trovarsi di fronte a un open-world che incoraggia l'esplorazione e alimenta la curiosità.

Ma il piacere non deriva di certo solo dalla cura artistica, dai buffi personaggi con cui possiamo facilmente dialogare anche grazie a una completa localizzazione in italiano dei testi, né da una narrazione che per quanto sia un semplice orpello non disdegna anche qualche piccolo colpo di scena. A brillare davvero è il gameplay puro e crudo, quel gameplay che parte da un'idea, come detto, apparentemente bislacca ma che alla resa dei conti si rivela sorprendentemente convincente. Da non sottovalutare da questo punto di vista il lavoro svolto sul sistema di controllo, con le varie alette e trampolini differenziati in due colori corrispondenti ai due grilletti del controller. Una scelta che insieme all'utilizzo dell'analogico sinistro per lo spostamento e a un paio di tasti frontali per le interazioni dà vita a uno schema intuitivo e immediato.

Immaginare l'intera isola esplorabile nei panni del piccolo protagonista come un gigantesco flipper può sembrare impossibile ma è esattamente ciò che il team svedese ha creato. Una serie di percorsi da esplorare con la nostra pallina che ricordano più o meno evidentemente dei classici biliardini elettrici e che per questo sono caratterizzati da pedane, alette, respingenti e bonus di varia natura tutti da scoprire. Colpendo bersagli precisi, per esempio, si ottiene della frutta, quella che può essere considerata una sorta di moneta del mondo di gioco che ci permette di sbloccare dei trampolini e delle nuove alette o perché no anche delle mappe per scovare i collezionabili sparsi in questo intricato flipper open-world.

La struttura aperta ci permette di raggiungere i vari obiettivi indicati sulla mappa attraverso percorsi inizialmente ignoti, il tutto sfruttando anche strade alternative. Allo stesso tempo non possiamo raggiungere immediatamente ogni singola area dato che nel corso della nostra avventura abbiamo progressivamente ottenuto nuove abilità che ci hanno permesso di nuotare sotto la superficie dell'acqua ma anche di risucchiare delle strane lumache esplosive per trasformare la nostra pallina in una vera e propria bomba pronta ad esplodere all'impatto. Un grande gigantesco livello interconnesso che ricorda da vicino i metroidvania e che incentiva non poco anche il backtracking una volta sbloccate abilità in grado di aprirci zone già intraviste ma solo sfiorate a un primo passaggio.

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Un pizzico di metroidvania non ha mai fatto male a nessuno, no?

Ma il backtracking, come tutti gli sviluppatori di metroidvania sanno bene, rischia di diventare ben presto noioso se non studiato con attenzione. L'esplorazione di aree già viste è però sempre divertente e fresca grazie alle meccaniche da flipper e nel caso in cui si volessero accorciare i tempi di spostamento da un'area all'altra, Yoku's Island Express si appoggia su un sistema di viaggio rapido molto funzionale e ben implementato.

Da non sottovalutare anche la mole di contenuti nascosti sotto la superficie della storia principale. Se per completare questa "missione centrale" sono state sufficienti circa 6 ore condite da una discreta dose di esplorazione, scovare ogni singolo segreto, completare ogni missione e riempire ogni cassetta di lettere potrebbe tranquillamente portare il contatore sulle 8, se non 10 ore. Va comunque detto che l'esplorazione risulta talmente piacevole che anche durante le sezioni legate alla trama siamo stati inevitabilmente attirati dalla voglia di esplorare, incuriositi da una zona apparentemente segreta o da un trampolino da sbloccare.

La quantità, tuttavia, non è di certo sufficiente a decretare un grande gioco. Fortunatamente la varietà è l'altro grande asso nella manica di una software house che grazie ad abilità sbloccabili, a un level design eccellente e ad ambientazioni diverse, è riuscita a dare vita a una grande proposta di situazioni differenti, arrivando anche a confezionare una manciata di boss fight organizzate su più fasi.

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Oltre alla storia principale i contenuti secondari non mancano di certo. Cosa nasconderà questa specie di uovo?

Quanto è bello mettere le mani su un gioco che ha idee da vendere! Ma soprattutto quanto è bello scoprire che quelle idee, per quanto strane, funzionano alla perfezione sposandosi con estrema raffinatezza in un'opera di altissima qualità. L'unica piccola colpa di Yoku's Island Express potrebbe essere quella di non puntare su un livello di sfida molto elevato tipico di alcuni platoform, o quanto meno di alcune sfide dei platform, ma non si può negare come questo "difetto" impallidisca di fronte alle idee vincenti messe in campo con notevolissima efficacia.

Villa Gorilla ha indubbiamente vinto la propria sfida spingendo oltre i limiti intrinsechi l'anima arcade dei pinball, dei flipper. Le alette, i trampolini e ogni singolo elemento dei flipper si innestano senza soluzione di continuità in grotte misteriose, distese d'acqua, montagne innevate e foreste rigogliose, legandosi a meccaniche tipiche dei metroidvania e riscrivendo, per molti versi, le regole stesse dei platform. L'avventura di Yoku è quindi un centro quasi perfetto, un gioco che tutti possono apprezzare e che inserisce il pressoché sconosciuto team svedese in quel gruppo di studi indie dal talento cristallino e dal potenziale innegabile. Dal canto suo Yoku's Island Express si rivela ciò che vorremmo sempre vedere in un'opera indie: la forza delle idee, ancora meglio se originali.

9 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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