Shenandoah è uno sviluppatore di wargame che ha iniziato la sua carriera con ambizioni e risultati straordinari. Il primo gioco pubblicato su iOS, Battle of the Bulge, ha ottenuto un successo straordinario: centomila copie vendute, un enormità per uno strategico duro e puro. Il segreto del successo di questo titolo risiedeva probabilmente nell'interfaccia grafica elegante ed efficiente e nel gameplay semplice ma profondo, in grado di raccontare la storia di una delle battaglie più famose di sempre in poche mosse ma con tante scelte interessanti. Questa combinazione di pregi lo rendono, ancora oggi, un titolo straordinario, soprattutto su iOS, una sorta di gioco che non può mancare sull'iPad di qualsiasi appassionato, non solo di wargame, ma anche di giochi strategici.

Si perché Battle of the Bulge riusciva nel compito di portare le logiche wargame su un piano decisamente più appetibile senza cambiare genere e senza rendere l'esercizio di gioco sterile e/o poco interessante. La ricetta è stata così apprezzata che Shenandoah ha giustamente poi pensato di estendere l'idea, e il motore del gioco, a due seguiti, Drive on Moscow e Desert fox, rispettivamente ambientati durante l'ultima parte dell'Operazione Barbarossa (la campagna di Russia architettata da Hitler nella WWII) e in Africa durante la battaglia per Al Alamein tra tedeschi (e italiani) e inglesi (con i relativi alleati del CommonWealth).

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La mappa di gioco è chiara e di semplice interpretazione, come lo sono le unità e l'intera interfaccia.

Ora Drive on Moscow è arrivato su PS4 e questa è un'iniziativa che merita attenzione perché se la ricezione su Steam è stata tiepida, su console l'offerta potrebbe essere più interessante perché più in linea con le logiche dell'hardware e, soprattutto, estremamente originale (non vi sono altri giochi di questo genere, in assoluto, su PS4).

Come detto, Drive on Moscow è ambientato durante l'ultima parte dell'operazione Barbarossa, ovvero l'ultimo push che, nelle idee di Hitler e dei suoi generali, avrebbe dovuto portare alla conquista di Mosca e, con tutta probabilità, alla capitolazione di Stalin. Le battaglie di questa fase della guerra sul fronte russo vanno sotto il nome di Operazione Typhoon e, come spesso è accaduto nella WWII, ruotano intorno all'uso dell'arma strategica principale della Wehrmacht, ovvero le divisioni Panzer e le loro capacità di affondare colpi devastanti abbinati a poderose avanzate in territorio nemico.

Il gameplay di Drive On Moscow prende vita su una mappa a zone, e non a esagoni. Questo vuol dire che vi sono molte meno locazioni uniche e che i confini, visto che le zone hanno forme diverse, sono particolari per ogni zona, come lo sono gli elementi di terreno e i loro effetti. Le unità di fanteria hanno una mobilità limitata, mentre le unità meccanizzate possono avanzare e, così, tentare accerchiamenti che rendono il nemico intrappolato molto meno efficace e potenzialmente eliminabile.

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Il gioco contiene una sorta di enciclopedia sull'intera operazione Barbarossa; i testi sono ben scritti e la lunghezza dell'esposizione contenuta.

I combattimenti avvengono su una schermata molto asciutta che mostra semplicemente i fattori dei due contendenti e un'animazione in cui si osservano montare le perdite e, alla fine, eventuali ritirate o distruzioni totali. Prima della battaglia è possibile osservare una previsione probabilistica di come andrà il combattimento con relative perdite e spiegazioni di quali fattori sono in gioco. Drive on Moscow è completamente trasparente e lascia al tiro del dado (comunque invisibile) solo una parte marginale dei risultati finali degli scontri; perlopiù i combattimenti terminano nel modo che ci si aspetta (e che ci viene suggerito prima della battaglia).

Il terreno e, in generale la manovra, hanno una grandissima importanza in Drive on Moscow, non solo perché i punti vittoria sono legati a conquiste territoriali (oltre che alla distruzione del nemico), ma anche perché le locazioni (grazie alle forme delle zone e alle peculiarità di terreno) hanno valori strategici diversi e permettono ai giocatori che le controllano ragionamenti diversi rispetto al nemico con rispettivi vantaggi e svantaggi.

Il gameplay è anche legato a doppio filo alle condizioni storiche e a quelle metereologiche. Nei primi turni il giocatore dell'Asse ha interessanti vantaggi giustificati dal fattore sorpresa nell'attacco (condizione storica), mentre col passare del tempo i russi acquisiscono il vantaggio relativo a una maggiore disponibilità di truppe e all'inverno che impedisce ai tedeschi una manovra fluida e profonda.

Diventa così fondamentale per entrambi i giocatori osservare il calendario e impostare le proprie mosse in considerazione delle condizioni future, non solo di quelle attuali. Mentre il tedesco deve cercare di puntare tutto sulla velocità e su una rapida distruzione del nemico, il russo può retrocedere, sfruttare il terreno e attendere tempi migliori, limitando le perdite e contrattaccando non appena nota un punto debole nell'avanzata.

Drive on Moscow sfoggia valori di produzione straordinari, non tanto per la qualità di quello che si vede a schermo, quanto per la precisione del progetto e per come rende al giocatore semplice l'interazione e il divertimento. L'interfaccia di gioco è essenziale ma anche piacevole da vedere e realizzata con una cura non comune; tutto funziona a pulsanti e seguendo gli splendidi tutorial si impara a giocare in pochi minuti grazie a spiegazioni semplici e ben illustrate da esempi di gioco. Ogni schermata è tematicamente ricca e le informazioni sono presentate in modo eccellente. Sotto questo punto di vista Drive on Moscow è una sorta di 'case history' da mostrare nelle scuole di game design: pensata originariamente per piattaforme touch (iPad) ha mantenuto pressoché intatta la sua immediatezza anche su PC e console.

La mappa di gioco e le unità mimano invece i wargame fisici classici con counter quadrati che rappresentano le unità e una mappa 2D ben disegnata, priva di eccessivi fronzoli e sempre chiara. Le animazioni sono ridotte al minimo (spari durante le battaglie), mentre musica ed effetti sonori sono un trionfo tematico e una gioia per gli appassionati di wargamer.

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Le condizioni di vittoria sono proibitive per i tedeschi. Questo fa di Drive on Moscow una sorta di roguelike strategico estremamente avvincente.

Drive on Moscow può essere giocato con entrambe le fazioni, in solitario contro la IA o con un amico in modalità hotseat. La longevità si avvale di intelligenze artificiali più o meno aggressive (associate a generali dell'epoca) e in generale di un livello di difficoltà piuttosto elevato (soprattutto per le forze tedesche) e di una buona IA. Il gioco offre una sfida che assomiglia a tratti a un roguelike per come testa al limite le capacità di pianificazione e di recupero di situazioni disperate del giocatore.

Oltre a questo, il gioco offre una montagna di informazioni storiche per chiunque voglia approfondire l'argomento; anche sotto questo punto di vista il livello di polish del gioco è stupefacente e francamente esaltante per gli appassionati.

In definitiva Drive on Moscow è un eccellente port di un wargame che aveva già mostrato il suo grandissimo valore ai tempi dell'uscita su iOS. Si tratta di un titolo immancabile per tutti gli appassionati del genere ma anche un interessante opzione per chi voglia approcciarsi ai giochi strategici a turni con una profondità da wargame.

8 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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