Cosa è lecito aspettarsi da un nuovo titolo che fa il suo ingresso in un genere come quello degli strategici 4X? La domanda è meno peregrina di quanto si possa pensare visto che innovare è sempre un'arma a doppio taglio, specialmente in un genere in cui i prodotti che hanno stabilito lo standard sono ancora molto appetibili e giocati. Non è un caso che le nuove iterazioni del genere innovino con il misurino, ovvero inserendo sempre poche nuove meccaniche su una base ben solida di gameplay tradizionale. La stessa serie Civilization procede a piccoli passi e anche altri rappresentanti del genere (mi viene in mente Stellaris, per esempio) non sono da meno: la struttura a turni in cui si esplora, si costruisce, si fa ricerca, si menano le mani e si fa un pizzico di diplomazia rimane sostanzialmente invariata.

Ovviamente ogni gioco fa storia a sé ed è più una questione di gradazione che di assoluti. Ed è qui che si inserisce il gioco di cui stiamo per parlarvi, Aggressors: Ancient Rome. Diciamo subito che questo titolo nasce da un nucleo di regole pensate molti anni fa per un boardgame e che, poi, negli anni, è stato raffinato con grande passione da uno studio che, nato da un singolo elemento, è poi diventato più grande e strutturato, i Kubat Software. Fino a quando il gioco ha raggiunto una certa maturità, ed è stato adottato dal publisher Slitherine.

L'idea di base è quella di portare il genere 4X in un ambito più strettamente storico e di approfondire ulteriormente alcune delle meccaniche classiche. Per fare tutto questo è stato scelto il periodo che va dal 1000 prima di Cristo al 500 dopo Cristo, corrispondente ai primi passi dell'Impero Romano (Roma è stata fondata nel 753 prima di Cristo) e agli scontri con l'altro impero egemone ai tempi, Cartagine.

Il gioco evoca da subito un sapore molto simile alla serie Civilization, che è anche il paragone più immediato. I turni scorrono con il giocatore che si occupa di esplorare la mappa, fondare città, creare miglioramenti (coltivazioni, strade), gestire la diplomazia, guerreggiare, scegliere avanzamenti tecnologici e tenere sotto controllo le risorse. Ma in pressoché tutti questi aspetti vi sono novità determinanti.

Iniziamo con la mappa la cui creazione può essere configurata tramite la consueta ridda di slider e opzioni che abbiamo imparato a conoscere: dimensioni, presenza di oceani, data di inizio, difficoltà, clima, velocità... Di fianco alla generazione casuale c'è anche la possibilità di utilizzare la mappa del Mediterraneo che è quella per cui sono state pensate le venti diverse civiltà presenti nel gioco. A proposito, le fazioni sono completamente asimmetriche su questa mappa, nel senso che ognuna è dotata di caratteristiche particolari in quattro ambiti (popolazione, economia, potenza e dimensioni geografiche) che ne dettano anche la posizione di partenza e il livello di difficoltà. Ad esempio, giocare con Cartagine o Roma vuol dire partire in posizione di potere rispetto agli altri e giocarsela direttamente con le altre grandi potenze per il dominio totale. Iniziare invece con piccole fazioni come le tribù germaniche, galliche o Sparta può rivelarsi un'esperienza complicata, ma anche molto sfidante e interessante...ovviamente meglio optare per queste fazioni quando si conosce approfonditamente il gioco.

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La mappa politica, come molte cose in Aggressors, sembra semplice e priva di dettagli, ma in verità la profondità abbonda!

La meccanica principale che muove gran parte del gioco è quella delle risorse, ve ne sono ben dieci: Oro, carbone, roccia, legno, ferro, cibo, ricerca, influenza, felicità e popolazione. Le prime sei si ottengono da risorse naturali, tecnologia e influenza sono funzione della nostra espansione mentre i cittadini crescono in funzione della politica di nascite adottata e di quante unità militari e civili si sono costruite. Le risorse servono a costruire unità, miglioramenti per le città ed edifici speciali da piazzare sui propri territori. Unità ed edifici hanno costi di creazione e di mantenimento piuttosto elevati ed è quindi sempre interessante decidere cosa fare del nostro gruzzolo. Gli edifici speciali aiutano la creazione di certe risorse: i templi facilitano la crescita demografica, le forge aumentano il rendimento delle miniere, le stalle creano unità a cavallo, ad esempio. Legno e campi coltivati sono alternativi e scegliere di disboscare un'area è una decisione forte: si ottiene un grosso quantitativo di legna nell'immediato ma si perdita la rendita costante. Già visto ma Aggressors è letteralmente zeppo di queste decisioni in cui ci si ritrova a fare i conti con trade-off e risorse sempre limitate.

Dove non si arriva con le scelte relative alle risorse si deve in qualche modo risolvere con la diplomazia. Il commercio è soprattutto molto importante (proprio per la scarsità delle risorse) ed è anche fondamentale mantenere rapporti amichevoli con i partner più disposti a collaborare. La diplomazia ha tutte le consuete opzioni per quanto riguarda gli accordi disponibili, ma è questa scarsità di base che mette letteralmente il sale nelle relazioni: se ci si ritrova isolati è facile che una o più risorse sia in fase di esaurimento e questo è spesso un mezzo disastro. L'intelligenza artificiale nella diplomazia ci è parsa un po' capricciosa, con cambi d'umore repentini anche a fronte di rapporti d'amicizia consolidati; anche per questo è importante cementare le amicizie fondando federazioni e confederazioni.

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L'albero tecnologico viene randomizzato in ogni partita e questo aiuta a tenere la sfida sempre fresca e interessante.

Anche sul lato militare Aggressors punta sulla profondità. Ogni unità ha precisi punti di forza e debolezza legati soprattutto alla locazione su cui combatte. Questo vuol dire che ci si ritrova costantemente impegnati a sfruttare locazioni vantaggiose: le legioni romane si comportano ottimamente sulle pianure, mentre hanno problemi nelle paludi (dove le squadre di incursori armati d'asce eccellono), le unità a cavallo sono molto mobili mentre tutte le unità in gioco possono sfruttare i vantaggi degli attacchi reiterati da più unità (dopo il primo attacco i bonus in difesa si azzerrano). Questa caratteristica potrebbe non sembrare una novità, ma se inserita nello scenario del Mediterraneo rende l'intera esperienza molto più autentica e fedele agli eventi storici, e questo è decisamente interessante.

I progressi tecnologici sono fondamentali per tenere il passo con le fazioni nemiche ma, anche qui, Aggressors non facilita la vita ai giocatori. Il tech tree è randomizzato in ogni partita ed è fondamentale pianificare un percorso che vada a braccetto con le nostre ambizioni di espansione. Ad esempio, Aggressors inserisce una meccanica legata ai rifornimenti; questo vuol dire che le unità lontane dalle vostre città perderanno morale, quindi efficacia in battaglia. Ma è anche possibile utilizzare carri di vettovaglie per mantenere i rifornimenti lontano da casa, come? Sbloccando la relativa tecnologia e costruendo l'edificio speciale 'stalla'. L'intero tech tree è pieno di tecnologie in grado di fare la differenza in certi momenti del gioco e durante gli scontri con certe fazioni, tutto è collegato e tutto serve, prima o poi.

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I risultati delle battaglie vengono mostrati tramite schermate dense di informazioni; i caduti dettano direttamente quanto dovrete impegnare la popolazione per rimpiazzarli.

Aggressors ha quindi questa filosofia di base per cui ogni singola decisione ha profondità perché è collegata ad altri potenziali vantaggi o svantaggi. In questo ci sentiamo di dire che il gioco usa un design 'vecchio stile' in cui sta al giocatore indagare i nessi causa-effetto e applicarli per risolvere i problemi che la situazione politica gli mette di fronte. Gli sviluppatori, probabilmente preoccupati di questo livello di profondità (in ottica di accessibilità), hanno inserito nel gioco una enorme quantità di aiuti sotto forma di due tutorial interattivi, schermate di testo esplicative e moltissimi tooltip. Nonostante questo, le meccaniche rimangono all'inizio non chiare e si deve ricorrere, udite udite, al manuale di 250 pagine (!). In questo Aggressors è un po' vittima delle proprie ambizioni, ma è anche il motivo per cui gli appassionati del genere non dovrebbero ignorare questo gioco.

Aggressors va nella direzione opposta rispetto al genere (e probabilmente rispetto ai videogiochi in generale). Le decisioni non vengono servite su un piatto d'argento in forma binaria mostrando chiaramente vantaggi e svantaggi; sono invece inserite in un coacervo di conseguenze e sono sempre fondamentali nella pianificazione che frulla nella testa di ogni giocatore di strategici 4X.

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La ormai ben nota ridda di opzioni disponibili per alterare le condizioni di partenza della mappa.

A livello di valori di produzione Aggressors risica una sufficienza. La grafica è vecchio stile con modelli non proprio dettagliatissimi, animazioni approssimative e un'interfaccia che è decisamente non aggiornata agli standard contemporanei. La musica è in generale buona, ma alcune delle track stonano risultando non in tema. Stesso discorso per gli effetti speciali: sentire un colono esclamare "I'm the man!" con tono lamentoso non è proprio il massimo in quanto a immersività...

Il gioco non offre la modalità multiplayer ma gli sviluppatori hanno già dichiarato di volerla aggiungere in un futuro abbastanza prossimo. Insomma Aggressors è un prodotto che punta tutto sulla profondità e sulla sfida al giocatore (ai livelli più alti si suda parecchio anche solo per sopravvivere). Se giocato come un Civ potrebbe sembrare semplicemente una sorta di mod grezzo e amatoriale, ma non è così: si tratta invece di una sfida innovativa e interessante che, sotto una patina di valori di produzione discutibili, nasconde momenti di puro pensiero strategico ed è capace di innescare il classico 'one more turn' come pochi altri.

8 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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