Il 12 agosto dell'anno 2000 il sottomarino russo K-141 Kursk affondava nel Mar di Barents, portando con sé tutti e 118 i marinai a bordo. L'evento suscitò grande scalpore, sia dal punto di vista umano che da quello politico.

Umanamente il terribile destino del Kursk materializzava i peggiori terrori di chiunque considera un viaggio sottomarino: rimanere intrappolati in fondo al mare con una riserva limitata di cibo e ossigeno in attesa di salvataggi alquanto problematici, quindi improbabili. Politicamente fu uno dei pochi episodi che divisero Putin dal suo popolo. Male informato dai vertici militari sulla reale portata degli eventi, il presidente russo decise di non tornare a Mosca, ma di rimanere in vacanza nel resort presidenziale di Sochi, in cui risiedeva da alcuni giorni. La decisione gli costò diversi punti di consenso.

Ma il K-141 Kursk e la sua tragedia offrivano al mondo anche spunti narrativi e cronachistici interessanti. Quali terribili cause possono portare a un destino tanto tremendo un vascello sofisticato come il Kursk? Si trattava infatti del picco tecnologico della marina russa, un classe Oscar II, secondo solo alla classe Typhoon in quanto a dimensioni, ma letale in battaglia: armamento e capacità di manovra lo rendevano l'arma ottimale per annientare nientemeno che un gruppo navale creato intorno a una portaerei (quindi un misto di cruiser e destroyer). Ciò in ragione di un armamentario devastante costituito da un misto di siluri e missili da crociera, missili, questi ultimi, che hanno un posto speciale in questa recensione...

Innanzitutto queste armi sono interessanti perché sono legate alla spiegazione del disastro. Dopo il recupero del sottomarino è stato infatti scoperto che un malfunzionamento in uno dei siluri ha provocato una perdita di carburante la quale ha innescato una reazione a catena con conseguenti esplosioni devastanti. Il sommergibile è quindi colato a picco uccidendo sul colpo la maggior parte dei marinai e condannando all'asfissia in fondo al mare (poco più di 100 metri di profondità) i 23 ultimi sopravvissuti che si erano rifugiati nell'ultimo settore del sommergibile ancora agibile.

In second'ordine proprio i siluri sono al centro della trama di Kursk, il videogioco che stiamo recensendo (in caso ve ne siate dimenticati!). Kursk ruota intorno agli eventi originali ma, in una mossa piuttosto interessante, decide di aggiungere un intrigante elemento di fiction legato al protagonista. Impersonerete infatti una spia straniera che, a bordo del Kursk, si spaccia per un esperto di armamenti russo invitato a bordo per osservare le manovre di esercitazione che iniziano proprio il 10 agosto, due giorni prima del disastro fatale. Prenderete il controllo del personaggio proprio poco prima di imbarcarvi sul sommergibile e la vostra missione sarà legata proprio ad alcuni modelli di siluri installati sul Kursk.

E da qui, dal K-141 Kursk, iniziamo a parlare del gameplay. Il gioco è una sorta di adventure in cui è possibile girovagare liberamente per il sommergibile e interagire con l'equipaggio e alcuni oggetti e locazioni. La vostra missione si aggiorna sul vostro antico PDA (una sorta di cellulare che non chiama ma che funziona come un notepad/lista della cose da fare/macchina fotografica) e voi procedete allegramente di quest in quest fino al termine dell'avventura.

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Gli interni delle cabine del Kursk sono abbastanza dettagliati e credibili ma anche poco interattivi. Quindi, in definitiva, mai interessanti.

Le quest sono piuttosto semplici e prevedono il più delle volte recupero di oggetti, dialoghi con personaggi, fotografie e semplici interazioni. È possibile scassinare serrature e meccanismi vari ma non è presente alcune meccanica di stealth e le azioni che necessitano di abilità di destrezza e tempismo sono presenti ma limitate. Si tratta quindi semplicemente di assistere agli eventi ascoltando i dialoghi (in russo, sottotitolati in inglese) e spostandovi nel sommergibile svilluppando relazioni con i vari membri dell'equipaggio.

C'è un certo cambio di intensità nell'azione nel momento in cui iniziano gli incidenti (non ci sono spoiler visto che la storia del Kursk è ben nota) ma la natura del gioco rimane statica e fermamente legata alla sua narrativa. La rigiocabilità è pressoché esclusivamente legata ai diversi finali che è possibile esplorare nell'avventura.

I personaggi non hanno personalità particolari; caratteri e storie sono semplici quindi, con quel gusto di povertà sovietica a cui Hollywood ci ha abituato così bene. Anche gli eventi sul sottomarino, al di là della drammaticità, sono piuttosto banali e routinari; più che una spia ci si sente il galoppino degli ufficiali sempre in attesa della prossima missione che ci farà trottare da un comparto del sottomarino all'altro.

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Il Kursk K-141 si presenta in maniera decisamente imponente.

Parliamo quindi della navigazione che, al momento, è terribilmente noiosa. Il sottomarino è piuttosto grande e le quest prevedono spesso di fare molto backtracking e di ritornare più volte dagli stessi personaggi o nelle stesse stanze. Il senso di ripetizione è molto forte e la noia è un sentimento che vi accompagnerà in lunghi tratti dell'avventura.

Oltre a questo, qualcuno nel team di sviluppo ha pensato che scale, porte e portelloni del sottomarino necessitassero di lunghe animazioni. In particolare i portelloni che dividono i comparti (e sono quindi molto frequenti) necessitano di un tempo che va dai cinque ai dieci secondi (a seconda della potenza della vostra macchina), un'enormità che ci riporta ai 'fasti' delle porte di Resident Evil. Su questo punto è giusto insistere perché, onestamente, sono letteralmente impazzito di rabbia e noia attraversando il sommergibile e aprendo questi portelloni. Tanto che ho richiesto personalmente su Steam spiegazioni nel relativo forum e il developer ha risposto assicurando una patch a breve per velocizzare dette animazioni.

Va specificato che queste animazioni sono anche accompagnate da caricamenti della locazione al di là del portello...questo vuol dire che, probabilmente, velocizzare l'animazione risolverà solo in parte la questione. Della serie che se non disponete di un SSD, Kursk sfiora l'ingiocabilità, né più né meno.

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I temibili portelloni. Gran parte del tempo di gioco lo passerete osservando l'animazione di apertura, chiusura e attraversamento di questo attrezzo infernale.

Graficamente siamo su livelli sufficienti. L'interno del sommergibile sfoggia un buon livello di dettaglio ma texture, palette e modelli sono ben lontani dallo stato dell'arte; le animazioni dei personaggi, in particolare, sono legnose e innaturali. L'atmosfera segue il livello di dettaglio; la lingua parlata, il russo, aiuta l'immedesimazione (ma non la comprensione, bisogna usare i sottotitoli) ma tutti gli ambienti risultano troppo statici e non sono quindi in grado di reggere per molte ore la famosa 'suspension of disbelief'.

Presto vi troverete a correre di corridoio in corridoio senza fare molto caso allo scenario sempre uguale che avete intorno. Anche a livello sonoro non siamo rimasti impressionati. I rumori tipici di un sottomarino sono presenti ma il parlato, pur non comprendendo il russo, ci è sembrato mono tono, poco recitato e, in definitiva, poco convincente.

Kursk ci ha lasciati quindi nel complesso piuttosto perplessi. Il gioco offre un ambiente vagamente credibile ed esplora la storia del sottomarino omonimo in maniera abbastanza fedele ma non riesce a intrigare sul lato fiction, ovvero sulla storia di spionaggio che vorrebbe aggiungere agli eventi. L'assenza di elementi di stealth in particolare lascia l'amaro in bocca visto che si ha sempre l'impressione di essere spettatori paganti di uno spettacolo che necessita soltanto un input limitato da parte nostra.

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Se gli interni del sommergibile sono dettagliati e credibili, i modelli dei personaggi sono tutti troppo simili e dotati di movimenti legnosi e sgraziati.

Oltre a questo, l'input richiesto al giocatore è poco divertente e fitto di commissioni banali da portare a termine senza alcuna tensione o sfida. Quando scatta il dramma dell'incidente il gioco si fa più sfidante ed emozionante, si intravede un po' di azione e di challenge, ma si tratta di prove di velocità banali che aggiungono poco all'intera esperienza. In ultimo va considerato che il gioco è decisamente breve (dalle sei alle otto ore per una run completa); anche considerando i finali alternativi il prezzo (25 euro) rimane elevato.

Se la storia del Kursk vi intriga e non avete problemi di fronte a gameplay soporiferi privi di sollecitazioni e sfide potreste dare al gioco una possibilità (magari consultando le patch su Steam, soprattutto quelle relative ai terribili tempi di animazione dei portelli). Per tutti gli altri ci sono sicuramente modi più efficienti per spendere soldi su Steam.

5 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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