Forse non ci pensiamo spesso ma l'emozione su cui fanno leva i videogiochi più comuni, magari quelli di maggior successo, è spesso l'ansia.

Che sia eliminare il nemico prima che ci elimini lui, segnare un goal in più dell'avversario prima dello scadere del tempo, superare il pilota davanti a noi prima che tagli il traguardo o ancora saltare sulla giusta piattaforma prima di cadere giù, l'ansia è una delle "tecniche" più usate dagli sviluppatori di videogiochi per farci provare una scarica di adrenalina.

"Fiero moment" lo chiama la designer Jane McGonigal, dovendo ricorrere ad una parola italiana, non esistendo in inglese quella giusta per definire il momento in cui alziamo le braccia al cielo per celebrare la vittoria.

The Stillness of the Wind fa parte invece di tutt'altra categoria, a cui si avvicinano forse i giochi gestionali e le avventure grafiche, quelli in cui il ritmo è decisamente più basso e che richiedono più una attenta pianificazione che riflessi felini per superare una determinata situazione di difficoltà. Inquadrare The Stillness of the Wind in questi generi dà un'idea di quali scelte gli sviluppatori abbiano fatto per farci vivere sensazioni decisamente più rare nei videogiochi. The Stillness of the Wind è infatti un'opera autoriale, che può vantare una libertà e una profondità d'espressione tipica dei giochi indipendenti, che non hanno tutto questo bisogno di mettervi di fronte a obiettivi a scadenza, una sfida da vincere, letali avversari, o semplicemente... degli avversari.

Nel gioco di Fellow Traveler, si vive la storia di Talma, un'anziana signora che vive ai margini della periferia, ormai da sola nella vecchia fattoria di famiglia, in cui l'unica sfida che le è rimasta è l'autosostentamento e la forte nostalgia che tutto il contorno le provoca. Vivere una storia tra le emozioni della terza età, è questo l'obiettivo che The Stillness of the Wind vi pone, che non vi regalerà i 'fiero moment' di Fifa o Fortnite, ma che può essere estremamente affascinante.

Di sicuro è un esempio di quel vantaggio che l'interazione dei videogiochi regala rispetto ad altri media, soprattutto quando si parla di giochi indipendenti e fuori da rigide regole di mercato, per far sì che ci si possa immedesimare nei soggetti della trama. Inutile fare gli hipster ed eleggersi a illuminati che riescono ad apprezzare la sofisticatezza di questi titoli, schifando e bollando come mainstream i più famosi; qui si tratta di produzioni semplicemente agli antipodi, come probabilmente e semplicemente saranno i loro target di giocatori.

Dopotutto, chi vi scrive ai suddetti Fifa o Fortnite ci gioca, e vi consiglia anche di prendervi una pausa da tutti quest'ansia di vincere ed esplorare con curiosità anche questi generi di nicchia con la mente aperta.

Ci vuole anche pazienza e volontà per avere a che fare con Talma, una protagonista che se lasciata inattiva per qualche decina di secondi cade addormentata in piedi, con tanto di "zzzz" che appaiono fluttuanti sulla sua testa. Non proprio un'eroina, insomma. Lo può diventare però se dopo qualche ora di gioco, si pensa che di coraggio e forza ce ne vuole tanta per affrontare ogni giorno, spesso uguale al precedente, in cui ogni compito pesa decisamente di più quando le gambe e le braccia non sono più forti come una volta.

1
The Stillness of the Wind è una breve avventura che vi farà vestire i panni di un'anziana signora impegnata nella sua fattoria.

Fondamentalmente è questo l'incedere di The Stillness of the Wind: vivere la giornata, alla giornata. Ad ogni sorgere del sole vi sveglierete e dovrete decidere come affrontarla. Quando si è molto anziani, il futuro è incerto per un senso diverso, e i sogni si sono probabilmente già esauriti.

Ad ogni modo qualcosa sul piatto deve sempre finire, e nella piccola fattoria le fonti da cui attingere sono inaspettatamente diverse: abbiamo le capre, da cui mungere latte e farne forme di formaggio, le galline che covano uova e funghi e ortaggi da raccogliere. La giornata però è breve e in una landa di terra desolata e isolata dall'elettricità, bisogna sfruttare il breve ciclo del sole.

Dobbiamo quindi decidere se impiegare il tempo mungendo, raccogliendo funghi vicino alle rocce, o zappando e seminando per i prossimi giorni. Le risorse che accumuleremo, sempre scarseggianti, non saranno solamente cibo da consumare sulla poltrona, ma anche merce di scambio. Nella solitudine continua e ostinata di Talma c'è comunque un po' di contatto umano quando un venditore ambulante passa alla fattoria per fare una chiacchierata, portarci le lettere dalla città e barattare oggetti e risorse con quelle che abbiamo accumulato.

È qui che risiede la parte gestionale di The Stillness of the Wind, che per quanto non possa essere complessa e profonda, anzi, riesce a dare un minimo di scopo e varietà in più a quella apparentemente vana dell'incedere dei giorni. Si capisce così che ci si avvicina di più alle avventure grafiche che altro.

2
Quello che vedete è gran parte del mondo di gioco: oltre alla fattoria si possono esplorare al massimo i dintorni. Il resto lo si immagina con la mente, tramite oggetti e testi.

Con il trascorrere dei giorni e degli scambi, si può dare anche un minimo tocco personale alla fattoria coltivando semi che generano fiori con finalità solamente estetiche, e ottenendo degli oggetti di arredamento rari (ovvero che richiedono più risorse da scambiare), a volte anche funzionali, come una lanterna recuperata da un relitto. Il fatto che sia recuperata da un relitto è uno di quegli aneddoti che il venditore ambulante aggiunge nei dialoghi e che vi danno un'idea di che stampo gli sviluppatori abbiano dato alla sottile narrativa del gioco.

Una narrativa che in fondo c'è anche in una storia che volge al termine come quella della protagonista, che vive infatti dei ricordi che alcuni oggetti o luoghi rievocano immediatamente.

Probabilmente i ragazzi di Fellow Traveler hanno trovato nella limitazione dei pochi poligoni a disposizione la soluzione per raccontare di più della vita della vecchia signora, e ci fanno immaginare quanto successo o quanto sta succedendo attraverso i testi dei suoi pensieri quando raccogliamo un cimelio o visitiamo un posto evocativo, e quelli delle lettere che i nostri parenti ormai lontani ci inviamo tramite consegna a mano.

Si scopre così ad esempio che il mondo in cui viviamo si espande ben oltre l'appezzamento di terra dove abitiamo, e che la piccola Rama ha superato i test dell'accademia e fa ora parte delle colonie che si sono stabilizzate sulla Luna. Oppure che Vӧtta (i nomi hanno tutti una certa somiglianza con quelli nord-europei), che tutti prendevano in giro quando viveva alla fattoria, è diventato addirittura sindaco della città.

3
Grafica e sonoro sono decisamente funzionali alla trama e all'atmosfera. Un aspetto minimale, per una trama molto sottile.

Anche se molto semplicistico, è una buona trovata per lasciarci immaginare come si sono avvicendate le storie e gli eventi della vita che stiamo vivendo, e per farci provare un po' della grande nostalgia della protagonista quando ripensiamo che anche domani saremo da soli a svegliarci per andare ancora avanti.

Oltre ai testi, ci sono però eventi più dinamici che scuoteranno la ripetitività della vita quotidiana. Ogni tanto infatti, spesso di notte, capiteranno imprevisti che ci faranno fronteggiare situazioni diverse, come l'attacco di un lupo alle nostre caprette, o un sogno molto strano che ci farà sorgere ancora più dubbi sulla provenienza di quel ricordo. Alcuni si sbloccheranno solo in seguito ad eventi arbitrari, come l'acquisto di una capra nera dall'ambulante.

Le scelte tecniche effettuate dagli sviluppatori puntano chiaramente ad enfatizzare le emozioni che abbiamo descritto in precedenza: la lentezza generale riconduce a quanto la terza età cambi il ritmo di ogni cosa, i poligoni piatti con colori perlopiù spenti danno una sensazione di perenne autunno, con scelte artistiche che puntano più al cartoon o al fumetto che al realistico, mentre azioni inutili come accarezzare le caprette o il saluto che Talma ci fa quando clicchiamo su di lei ci fanno provare la tipica tenerezza che abbiamo verso gli anziani simpatici e paffuti.

Bello anche provare contentezza quando si sente all'improvviso il carillon del venditore che preannuncia il suo arrivo, immaginando se avrà portato con se oggetti speciali nuovi. Insomma, siamo ben lontani dall'ansia di cui abbiamo parlato ad inizio recensione.

4
Nella ripetitività di ogni giorno, c'è spazio per eventi e imprevisti. Ad esempio l'attacco di un lupo, oppure un sogno molto strano. La trama assume anche dei toni oscuri.

Tutto questo per dire che The Stillness of the Wind è un gioco molto poetico, e che punta a raccontare una storia particolare e intensa per chi ha la pazienza e la voglia di trovarcela, questa poesia. La ripetitività e la noia sono infatti dietro l'angolo se non si è disposti a vedere e volerci vedere tutti gli aspetti raccontati, ed è una giusta ragione dato che il gameplay è ridotto davvero all'osso, ovvero a piccoli movimenti o click di mouse senza alcuna complessità.

Le coltivazioni, che richiedono più attenzioni di altro, vi impegneranno al massimo nel decidere cosa coltivare e se vale la pena investire tanto tempo della giornata ad andare a prendere l'acqua al pozzo. Si tratta insomma più di un'avventura grafica che altro, ed è quasi inutile cercare di alterare il game loop, anche se la povertà degli elementi interattivi rientrano comunque nella linea della sceneggiatura.

Tutto sommato la piccola produzione di Fellow Traveler ha saputo toccare spesso le corde giuste per farci interessare alla trama e farci provare emozioni diverse e abbastanza intense, tra cui anche la paura. Il gameplay basilare, per via di un adattamento che deve trovar ragione anche su mobile, è sicuramente troppo semplice per divertire da solo, e quindi ci riduciamo ad un giudizio che è per forza di cose soggettivo.

Bisogna avere un po' di coraggio nel volersi dedicare qualche ora (noi ne abbiamo impiegate circa quattro) in compagnia di Talma, rinunciando all'adrenalina e accettando la riflessione. In questo caso, potete tranquillamente aggiungere una unità al voto finale.

7 /10

Riguardo l'autore

Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Redattore

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

Altri articoli da Michele Sollazzo