Quando si recensiscono alcuni titoli particolari non si può fare a meno di considerare quello che gira loro intorno. I videogiochi esistono come prodotti di intrattenimento e la critica professionista dovrebbe 'semplicemente' aiutare i giocatori a raccapezzarsi sulla miriade di creazioni che escono periodicamente: capire se un gioco è adatto ai propri gusti e se qualitativamente è all'altezza del mercato e del prezzo che chiede. Ovviamente tutto questo ha molte ramificazioni (gameplay, originalità, giudizi sui valori produttivi, comparazioni, longevità...) e a queste si sommano l'attesa del pubblico, le promesse fatte dai developer, il confronto con il resto della produzione dello stesso brand e in generale la ricezione di pubblico e critica.

Imperator: Rome si è rivelato un'opera particolarmente fertile proprio in questi ultimi ambiti di discussione. Il gioco ha riscosso un incredibile successo di vendite (le metriche sono solo inferenziali, ma in meno di dieci giorni dovremmo essere intorno al mezzo milione di copie vendute) suscitato critiche feroci dei giocatori e, invece, riscosso un buon giudizio da parte della stampa.

Insomma, per farla breve, se la critica dice otto (come voto medio) e gli utenti di Steam sono positivi solo al 40%...beh da qualche parte c'è qualcosa di strano e l'argomento è sicuramente interessante e da approfondire.

Per farlo abbiamo deciso di buttarci nel gioco con il consueto entusiasmo, armati di una conoscenza onestamente enciclopedica delle opere di Paradox, ma molto attenti nel cercare di riscontrare i difetti di cui si parla sui forum di Steam. Attenzione, il discorso sulle critiche di Steam finisce qui, perché non ci interessa iniziare polemiche o spiegare la differenza tra un recensore che investe decine di ore nell'analisi e compone una argomentazione e un giocatore che dopo due ore si sente autorizzato (giustamente) ad apporre un pollice verso sulla store page del gioco. A noi interessa capire se Imperator: Rome è un prodotto all'altezza dei migliori grand strategy del momento, della line up Paradox e, in generale, delle aspettative dei giocatori strategici e del prezzo, alto, che il publisher svedese chiede.

Iniziamo col dire che chi conosce i titoli Paradox si sentirà particolarmente a casa in Imperator. Il motore grafico è il consueto Clausewitz, ma migliorato con un pacchetto di risorse grafiche e di codice a cui il publisher ha dato il nome di un generale appartenente allo stato maggiore di Napoleone, Jomini. La mappa rappresenta il mondo antico, dalle colonne d'Ercole (Gibilterra) all'India, ovvero oltre a dove si spinse Alessandro Magno. La mappa offre una gran quantità di dettagli (anche grazie ai filtri) e la gestione dell'impero avviene proprio saltando da questa mappa ai vari menù più o meno contestuali. Insomma purissimo stile Paradox.

In Imperator: Rome voi siete lo stato, non un particolare personaggio e nemmeno una particolare famiglia. Non avete carta bianca perché dovete rispettare il sistema di governo...e veniamo qui al primo grosso elemento di gameplay di Imperator: Rome. Nel gioco sono presenti tre macro-tipi di governo. Le repubbliche con il sistema senatoriale, le monarchie e i sistemi tribali. Sono tre sistemi MOLTO diversi che cambiano totalmente il modo di giocare e pensare la vostra strategia.

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La situazione iniziale di Roma è interessante e avvincente. Dopo le prime vittorie, le altre fazioni sul suolo italico si uniranno in leghe difensive e vi renderanno la vita complicata.

Le repubbliche, ad esempio, sono caratterizzate da un senato composto da cento elementi divisi in cinque fazioni. Ogni fazione ha un leader che concorre per diventare imperatore e per farlo il motore di gioco non fa altro che computare diversi numeri: la popolarità, la prominenza, le amicizie che influiscono tutte su quanti senatori voteranno per quel particolare leader... più che spiegare la matematica dietro la formula, vi basti sapere che ogni cinque anni il vostro leader cambia portandosi dietro diversi bonus e malus. E' una sorta di crisi di governo sulla quale potete avere un impatto limitato. Potete infatti cercare di tramare per portare più voti da una parte, in maniera più o meno lecita.

Tutto in Imperator: Rome è basato sui numeri. I rapporti tra le persone, tra gli stati, tra le fazioni, con il popolo sono tutti visibili con comodi tooltip (mouse over) o nelle varie schermate.

Il senato si porta dietro altre particolarità di gameplay. Molte delle decisioni, soprattutto quelle diplomatiche, vanno infatti al vaglio senatoriale e se non si hanno abbastanza voti sarà necessario insistere e incappare in malus nel punteggio di tirannia. Anche qui, altri numeri. Il punteggio di tirannia misura quanta paura hanno di voi i vostri sudditi, il punteggio di aggressione, invece, quanta paura ha di voi il mondo che vi circonda. Entrambi sono influenzati da una pletora di altri numeri che dovrete tenere sotto controllo. Tutto in Imperator: Rome è collegato tramite i numeri.

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La schermata che vi informa sui dettagli di ogni città è particolarmente chiara, ma anche ricca di dettagli.

Il governo è solo uno dei sistemi intorno a cui ruota il gameplay di Imperator: Rome. Quello principale è il MANA, ovvero quattro punteggi che rappresentano: militari, retorica, religione e finezza intellettuale. Questi punti aumentano ogni mese di una misura che dipende soprattutto dall'imperatore (e dai suoi punteggi). Il punteggio militare permette di avanzare nelle tecnologie militari e di compiere azioni particolari (come assalire una fortezza saltando la fase d'assedio). Il punteggio di finezza intellettuale vi permette di sbloccare avanzamenti tecnologici di vario tipo e di compiere azioni particolari relativi alla vita civica. Il punteggio religioso vi permette di invocare l'aiuto degli dei in certi aspetti particolari (a seconda della divinità scelta) e di compiere sacrifici (che aumentano la stabilità, un altro numero che incide su moltissimi aspetti della vita quotidiana e della felicità dei vostri sudditi). Il punteggio di retorica vi permette di compiere azioni particolari come spostare fisicamente e socialmente classi di cittadini (ovvero promuoverli) e di accedere ad azioni politiche particolari.

Dicevamo dei cittadini...un po' come succedeva in Victoria 2 (ma ora in maniera decisamente più semplice), la vostra popolazione è divisa in classi, ognuna di queste contribuisce a diversi aspetti: schiavi (economia), tribali (economia e popolazione), uomini liberi (popolazione) e cittadini (avanzamenti tecnologici). Ognuna di queste classi, in ogni singola città (ovvero la più piccola suddivisione di terreno sulla mappa), ha un numero (quanti ce ne sono fisicamente) e un punteggio di felicità (ovviamente a sua volta legato a diversi altri numeri). Starà a voi fare un po' di ingegneria civile e cercare di bilanciare, mescolare e spostare a seconda di quali sono i vostri piani.

Nelle città potete anche costruire edifici, quattro tipi più qualche novità quando si procede tecnologicamente. Gli edifici disponibili sono: forti (ne parliamo dopo), centri di addestramento (bonus di manpower), mercati (bonus di commercio) e granai (bonus di crescita della popolazione).

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Il sud Italia è una zona complicata da conquistare ma vi aprirà le porte dell'Epiro e, da esso, dell'intera Grecia; ponendovi però, allo stesso tempo, nella sfera d'influenza della pericolosissima Cartagine.

Altra meccanica è quella del commercio. Ogni città produce una risorsa particolare e ognuna di queste dà bonus particolari e/o accesso a cosucce anche molto importanti. L'esempio più lampante è il ferro, che vi permette di costruire la fanteria pesante (unità fondamentale), ma anche i cavalli, gli elefanti, i cammelli sbloccano tutti unità militari particolari. Il vino abbassa i costi di manutenzione dell'esercito, le olive fanno più felici gli schiavi, il grano aumenta il tasso di riproduzione e via dicendo. Se disponete di una sola di queste risorse sbloccate il bonus, se disponete di surplus ne sbloccate un altro, ma invece che tenervi il surplus potete anche decidere di esportarlo (e ottenere una cospicua somma di denaro in cambio). Potete anche importare le risorse, a patto di trovarne abbastanza vicine e di avere buoni rapporti di vicinato.

A proposito, la diplomazia: le opzioni sono le consuete e, anche qui, tutto è basato su numeri ben visibili e consultabili. La guerra è direttamente collegata con le sue alleanze, leghe difensive, diritti di passaggio, claim su certi territori (necessari per muovere guerra senza incorrere in pesanti penalità).

La guerra, parliamone. Gli eserciti si costruiscono usando le risorse (come detto sopra) e il manpower (collegato alla crescita della popolazione) ed è fondamentale assegnare i generali più adatti e scegliere la strategia che più si confà all'assortimento che avete scelto. Ogni strategia (rappresentata da un animale) si comporta più o meno bene contro altre specifiche strategie; questo vuol dire che bisogna sempre osservare il nemico, la locazione dello scontro (altri bonus/malus legati alla regione geografica), i generali in campo e altre cosucce come i punteggi di disciplina e la larghezza del campo di battaglia (che premia le scelte quantitative in quanto a truppe).

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Gli eventi sono interessanti perché legati a personaggi con cui avrete a che fare regolarmente nella gestione del vostro impero.

I forti sono fondamentali perché costringono i nemici a complicati aggiramenti tra territori (visto che proiettano una zona di controllo) e abbisognano anche di parecchio tempo per essere portati a termine. Anche qui vi sono bonus, skill e avanzamenti tecnologici che possono alterare i numeri di partenza.

Questa carrellata (niente affatto esaustiva) aveva l'obiettivo di mostrarvi quanto elaborato e profondo è il gameplay di Imperator: Rome, o meglio, quanto è profonda la trama di meccanismi che muove la simulazione. Tuffarsi per la prima volta nella Roma antica è un'esperienza letteralmente spettacolare ed esplorare (anche grazie all'ottimo tutorial) la miriade di meccanismi che si nasconde dietro ogni schermata di gioco è altrettanto godibile. Gli appassionati non possono che rimanere a bocca aperta di fronte allo sforzo fatto da Paradox per ricreare il tema della gestione imperiale nell'antichità.

Tuttavia ci sono dei problemi, delle note stonate che sono probabilmente alla base delle lamentele che il pubblico sta riversando su questo gioco. Il nucleo di queste incertezze si riassume in una frase: questo intrico meraviglioso di meccaniche non riesce sempre a partorire decisioni strategiche interessanti o una sfida intellettuale all'altezza di quanto ci aspetteremmo. Se avete giocato Crusader Kings 2 avete la pietra di paragone perfetta: Imperator: Rome non riesce quasi mai a raggiungere quella profondità né quel groviglio esplosivo di decisioni interessanti che ne hanno fatto uno dei giochi strategici migliori degli ultimi dieci anni (e probabilmente il più innovativo in assoluto).

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Gestire il commercio in maniera oculata è fondamentale per mantenere la situazione economica in profitto, ma anche per usufruire di interessanti bonus.

Imperator: Rome sembra invece aver scelto una strada in cui molte delle decisioni diventano un semplice giudizio su un numero con un solo passaggio concettuale. Mentre in Crusader Kings (e anche in Europa Universalis 4 in una certa misura) prima di prendere una decisione bisognava percorrere diverse strade concettuali e informative per avere il quadro completo, qui la soluzione è a volte a portata di click e necessita di un semplice pensiero binario. Chi è il migliore generale per quell'armata? Guardo il punteggio di marzialità, butto uno sguardo veloce sulla lealtà (non vogliamo rivoltosi alla testa di eserciti) e qui termina la strategia. Altre volte invece capita che tale personaggio possa essere usato meglio in certe posizioni di governo, o che abbia problemi personali. Come dicevamo, profondità, ma non sempre.

Un altro esempio. La religione si riduce alla scelta di un bonus particolare, e anche qui i personaggi con il punteggio religioso più alto vanno assegnati subito a quei posti che lo richiedono; non ci sono altri elementi da considerare. Certo, alcuni personaggi possono offendersi e perdere lealtà nel caso non li consideriate per i posti migliori, ma anche qui, la soluzione è sempre abbastanza vicina (denaro, un lavoro secondario -magari a capo di un esercito minore- o la morte, anche a prezzo di pagare qualche malus).

Di fianco a questo problema ci sono le ottime cose che fa Imperator: Rome. Il commercio è probabilmente la migliore implementazione mai pensata per un videogioco. Il sistema di costi-benefici è perfetto, come è molto interessante studiare la mappa e impostare le strategie anche seguendo le locazioni delle risorse. Anche la gestione militare è molto migliore del solito (senza considerare la serie Hearts of Iron) e ben si sposa con il piglio strategico, più che tattico, di Imperator: Rome. Le battaglie vanno pensate, ma a livello strategico e prima degli scontri. Poi possiamo rilassarci e osservare i tiri di dado e l'applicazione dei bonus che abbiamo studiato.

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La repubblica senatoriale è uno dei tre sistemi di governo che Imperator: Rome vi mette a disposizione. Sono tutti interessanti ed è una gioia esplorarli e comprenderne le sottigliezze di gameplay.

Anche i tre sistemi di governo sono una gioia da imparare e da sperimentare; ognuno presenta sfide e uno stile di gioco diverso ed è anche possibile passare da uno all'altro seguendo procedure particolari. Imperator: Rome è il paradiso del micromanaging e del min-maxing, da giocare in modalità ironman per apprezzarlo appieno. Se lo si gioca velocemente andando allo sbando e non sfruttando appieno la micro ottimizzazione si finisce il più delle volte a ricaricare salvataggi precedenti antecedenti alle mosse azzardate; e, cosa più importante, non si apprezza l'intrico di meccaniche strategiche.

A livello di valori di produzione siamo probabilmente di fronte al migliore lavoro di Paradox fatto finora. La mappa è ricca di dettaglio e, ai massimi settaggi grafici, raggiunge livelli qualitativi impressionanti per un gioco strategico. L'interfaccia è pulita e intuitiva anche se mancano alcune informazioni riassuntive che costringono a fare un po' troppe acrobazie di click. La musica è un altro punto a favore del gioco con un motivo estremamente orecchiabile e il consueto sound design privo di qualsiasi difetto a cui ci ha abituato il publisher svedese.

Insomma Imperator: Rome ci ha lasciato soddisfatti, pur con delle spine nel fianco che non sono di poco conto. Il gioco a volte sembra vuoto e banalmente incanalato su decisioni semplicistiche mentre poi delizia con una pianificazione strategica di ampio respiro che non manca di entusiasmare. E' un 'mixed bag' a cui saremmo tentati di assegnare un '7' ma vogliamo invece aumentarlo a '8' per gli alti valori di produzione e perché l'esperienza di gioco è, alla fine, soddisfacente e longeva. Oltre a questo, possiamo guardare al futuro di questa opera con grande ottimismo visto il lavoro di supporto ed espansione che Paradox fa sempre sui suoi titoli post-rilascio (Hearts of Iron è un caso lampante). Con i DLC ma anche, e soprattutto, con le patch gratuite che continueranno a migliore il gioco anche dopo anni. Per l'appunto già in questi giorni Paradox ha annunciato la prossima patch, Pompey, con una lista di miglioramenti molto, molto lunga.

8 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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