Samurai Shodown - recensione

Sulla spada del guerriero, il riflesso della luna rossa.

C'è stato un periodo, nella storia dei videogiochi, dove il titolo del momento non lo si trovava sullo scaffale di una catena di negozi o lo si preordinava online. Per giocarci, bisognava andare in una sala giochi, spesso un bar, e inserire un gettone in un cabinato.

Questa pratica, che suona ormai come preistorica per gli appassionati di oggi, ha segnato la carriera di coloro con qualche anno in più alle spalle, spesso accendendo la scintilla che ancora oggi alimenta il fuoco che ci tiene incollati agli schermi. Sì, anche quella di chi vi scrive.

In quest'epoca racchiusa tra la fine degli anni '80 e i primi del 2000, l'ingombrante hardware che ingoiava i nostri soldi ha ospitato molti dei giochi sviluppati dai grandi nomi dell'industria del divertimento, alcuni dei quali hanno continuato e continuano ancora oggi a sfornare ottimi titoli; altri invece hanno mal reagito al cambio dei tempi.

Tra queste c'era SNK, nome che all'epoca era praticamente sinonimo del genere picchiaduro 2D, e di quello fatto bene. Nella line-up dell'azienda giapponese si annoverano tra i più affascinanti e brillanti scontri tra i personaggi più iconici di sempre. A essa dobbiamo, tra le altre, la creazione di serie storiche e longeve come Art of Fighting, King of Fighters, Fatal Fury, The Last Blade e ultimo ma non ultimo Samurai Shodown, che a distanza di ben ventisei anni dalla prima release, ci troviamo oggi a recensire grazie ad un nuovo reboot.

Chiusa la parentesi e asciugate le lacrime della nostalgia, se contestualizziamo questa nuova uscita di Samurai Shodown, non ci sembra così assurda nonostante il lungo tempo passato. Altri publisher si sono prodigati nella stessa operazione di "restauro" che ha riscontrato sempre un gran successo, si vedano i recenti ritorni dall'era della prima PlayStation come Spyro, Crash e Medievil, o proprio da quella dei cabinati con Street Fighter. Nonostante SNK abbia già regalato una nuova dimensione alla serie di King of Fighters, è proprio il più famoso rivale di casa Capcom che il nuovo Samurai Shodown ricorda da vicino.

Lo si intende subito, al primo sguardo, grazie alla scelta stilistica di rappresentare gli scontri nell'antico Giappone feudale tramite la tecnica del cel shading, ben caratterizzato da forti "pennellate" che ricordano le illustrazioni dell'epoca. Una scelta che ripaga, visto che i personaggi, così come le ambientazioni di arene e cutscene, acquistano uno spessore e una personalità superiori a quella delle ultime edizioni di King of Fighters, decisamente più piatte e banali, tanto da far rimpiangere i vecchi sprite bidimensionali. In Samurai Shodown ritroviamo Haohmaru e soci in una veste colorata e d'impatto, capace di inscenare combattimenti molto più spettacolari e ricchi di effetti grafici, a sottolineare i colpi inferti dalle potenti lame.

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L'utilizzo del Cel Shading è finalmente la mossa vincente di SNK per ridare vita ai suoi vecchi capolavori. Basta con l'orribile 3D di King of Fighters!

La malleabilità del cel shading è stata sfruttata a dovere per ricreare in chiave odierna tutti i particolari di personaggi che hanno fatto la storia dei picchiaduro. Haohmaru e Genjuro faranno letteralmente scintille all'incrociarsi delle spade, la presa vorticante di Hanzo ora genera un vero tornado e Kyoshiro può esibire tutti i coloratissimi vestiti da guerriero Kabuki.

Grande cura è stata infatti riservata al dettaglio delle texture, che ornano i costumi dei combattenti di tante minuzie che nei vecchi titoli neanche avremmo mai potuto notare, e alle animazioni, fluide e complesse, in gran parte riprese dai titoli originali senza troppe modifiche, immediatamente riconoscibili ai veterani della serie.

Tra i tanti aspetti positivi di questa trasposizione dobbiamo però escludere le arene di gioco. Per quanto colorate e ispirate, propongono scenari purtroppo spogli e statici, senza particolari trovate a movimentare ciò che accade mentre ce le diamo di santa ragione con l'avversario. Oltre a qualche animazione sporadica e al leggendario arbitro mascherato con le bandierine, non c'è molto altro che accade.

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Il gioco è ambientato nel 1787, prima del capitolo uno e dopo il capitolo cinque. Nonostante le buone premesse, c'è pochissimo spazio per lo sviluppo narrativo.

Al giorno d'oggi questo pesa anche sul gameplay, oltre che sulla semplice grafica, dato che molti esponenti del genere attuali sfruttano gli sfondi come espediente prolungare le serie di combo o cambiare del tutto lo scenario distruggendo pareti o pavimenti dell'arena. La conformità con il passato, in questo caso, non premia il nuovo Samurai Shodown.

Molte infatti sono le similitudini tra questo e le serie apparse su Neo Geo. Il gameplay ripropone gli stessi stilemi che lo caratterizzavano nel formato da sala giochi rispetto agli altri picchiaduro: essendo dedicato allo scontro all'arma bianca, Samurai Shodown penalizza ancora fortemente chi dovesse osare affidarsi al semplice "button mashing" (premere continuamente i tasti a caso) per arrivare alla vittoria. Qui si può colpire con una potente spadata premendo un solo tasto, e togliere all'avversario un terzo della vita in un attacco soltanto. Capite quindi che premere tasti casuali e scoprirsi a questo pericolo non è la tattica migliore, anzi.

Samurai Shodown è tutt'ora mosso da un ritmo differente rispetto agli altri picchiaduro. Il titolo SNK si avvicina di più ad un duello reale, più breve, studiato e ansiogeno. Sono disponibili cinque livelli di difficoltà, e fino al terzo vi basterà abusare dell'attacco più potente per affettare uno dopo l'altro tutti gli avversari, ma raggiunto il quarto la situazione cambia, con il nemico che vi farà pagare ogni minimo istante di distrazione per portare lui a segno i letali affondi. Ci siamo ritrovati di fronte alla stessa situazione di venti anni fa: di primo acchito il sistema sembra piatto e ripetitivo, mentre proseguendo ci si accorge di dover ricorrere a quanta più strategia e concentrazione possibile per conseguire la vittoria.

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Dialoghi esagerati e insensati in puro stile nipponico? Potete scommetterci.

Per farlo abbiamo a disposizione un set di tre colpi di spada, crescenti per potenza (ma anche lentezza!) più un calcio, e delle combinazioni di questi per le prese, le schivate e gli attacchi speciali. Come detto il ritmo è diverso rispetto ad altri, ed è più facile che il combattimento termini dopo quattro o cinque colpi ben calibrati piuttosto che catene di infinite combo.

In basso, durante il combattimento, sarà presente la barra della furia, che si riempie per ogni colpo subito: quando raggiunge il massimo i nostri colpi infliggeranno ancora più danno, ma in ogni momento possiamo attivarla tramite la pressione di tre tasti contemporaneamente per avere la possibilità di sferrare un attacco speciale, che infligge fino al settanta per cento circa di danno. Tremendamente letale. In questi casi la terza dimensione aggiunge movimenti di camera spettacolari che enfatizzano il tutto, come già succede negli ultimi capitoli di Street Fighter.

Possiamo allenarci tutto il tempo che vogliamo nella modalità training, prima di passare a quelle offline, come la Storia, il Survival o il Time Attack, e infine passare agli scontri contro gli altri giocatori accedendo online. La struttura, in generale, appare un po' vetusta rispetto agli standard più moderni e non è particolarmente originale, ma in fondo offre il minimo indispensabile per il genere.

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La presenza dei Ghost, intelligenze artificiali basate sui combattimenti degli altri giocatori, potrebbe evolversi in futuro se supportata a dovere.

Purtroppo non possiamo pronunciarci sulla componente online, che rimarrà bloccata fino all'uscita del titolo. Lo abbiamo quindi giocato parecchio in multiplayer locale e fortunatamente le aspettative che avevamo, data la validità dell'originale, sono state confermate: gli sviluppatori sono riusciti a mantenere il gameplay di Samurai Shodown appagante e dall'esito imprevedibile.

Questo perché il senso di progressione che si ha durante l'apprendimento iniziale fino alla competizione multigiocatore è tangibile, anche se implicito. Non migliorerete statistiche ma imparerete a gestire con il tempo l'impeto che vi spinge a scoprirvi e usare sempre l'attacco più potente, per arrivare a un livello di maestria, con il tempo necessario, tale a essere capaci di dominare l'avversario evitando in un lampo le sue falciate, parando alla perfezione i colpi e magari anche disarmandolo con sicurezza. Con la possibilità di finire ko in un paio di attacchi in qualsiasi momento, è necessaria la calma di un Samurai per riuscire a leggere ogni scontro.

Con un roster di sedici personaggi, Samurai Shodown garantisce una varietà di tutto rispetto, e altri sono sicuramente in arrivo tramite DLC. Pur essendo ambientato come un prologo rispetto al capitolo originale, dei sedici fanno parte anche volti apparsi in seguito come Yoshitora, e se ne aggiungono tre completamente nuovi: Darli Dagger, Wu Ruxiang e Yashimaru, sicuramente il più ispirato dei tre, armato di una splendida spada a doppia impugnatura.

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La potenza dell'attacco pesante sembra sbilanciata per quanti danni riesce ad apportare. Con l'esperienza impareremo che rappresenta anche una notevole apertura per l'avversario.

È un peccato che la storia raccontata soffra della solita superficialità che affligge spesso i picchiaduro giapponesi: trama solo abbozzata, dialoghi spesso privi di senso, motivazioni per la battaglia al limite del credibile e rivalità senza fondamenta. Pensate solo che Genjuro, temibile avversario ai tempi del secondo capitolo, si butta nella mischia perché ha perso mentre "si trastullava giocando ai dadi". Peccato, perché con gli elementi a disposizione si sarebbe potuto alimentare un plot di altissimo livello.

Grafica a parte quindi, quello che fa da contorno al sistema di combattimento non è poi così riuscito. Gli sviluppatori hanno probabilmente cercato di puntare la maggior parte delle risorse su combat system e realizzazione dei personaggi, trascurando il resto.

Approfondiremo in futuro sull'online, ma la modalità Storia e le altre avrebbero dovuto dare maggior contesto e alternative per garantire più varietà e profondità al titolo. Samurai Shodown resta però un buon reboot della serie, proprio perché mantiene i punti forti di un picchiaduro che ha fatto la storia e li adatta alle piattaforme attuali, finalmente con un aspetto vincente rispetto agli altri tentativi di casa SNK.

In questo periodo la concorrenza nel genere è dura e quasi impossibile da superare, eppure Samurai Shodown potrebbe iniziare a ritagliarsi una fetta di pubblico, nostalgico o meno, e magari dare vita ad una nuova stirpe di successi.

8 /10

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Riguardo l'autore

Luca De Dominicis

Luca De Dominicis

Eg.it Managing Director

Nel 2001 fonda Elemental e nel 2004 la prima Accademia Italiana dei Videogiochi. Nel 2008 decide di portare in Italia il più importante marchio nella stampa specializzata in videogiochi: Eurogamer.

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