Might and Magic: Chess Royale - recensione

Ubisoft salta sul carrozzone degli Auto Battler.

Il genere degli Auto Battler è esploso durante l'estate del 2019, con un successo che è sembrato prendere tutti di sorpresa. Nato come mod di Dota, questo genere di giochi appare semplice a un primo sguardo, ma rivela una profondità di strategia da non sottovalutare. Al momento sul mercato sono presenti 4 giochi, come potete leggere sul nostro articolo sui migliori Auto Battler, e perfino Heartstone ha introdotto una modalità ad hoc.

Non c'è da stupirsi quindi che anche Ubisoft voglia approfittare di questa esplosione riportando alla luce un franchise tanto amato e celebrato, quello di Might and Magic. Might and Magic: Chess Royale offre la classica struttura degli Auto Battler per quanto riguarda l'arena di gioco e l'acquisizione di nuovi eroi (presi direttamente dal mondo di MM per le razze e fazioni).

Ogni turno avremo un ammontare di monete d'oro da spendere per ingrandire il nostro esercito con unità proposte dal computer, ovviamente in maniera casuale. Tank, corpo a corpo, lunga distanza o supporto sono i ruoli base dei nostri eroi, ognuno di questi parte di una fazione diversa. Combinare unità con ruoli dello stesso tipo e della stessa fazione, sbloccherà bonus aggiuntivi, creando una sinergia migliore. Nella fase di arruolamento è inoltre possibile spendere oro per generare un altro set di eroi, nella speranza di trovare l'anello mancante della nostra combo.

Comprare tre unità con lo stesso nome ci permetterà di combinarli per ottenerne uno più potente, cosa assai utile nelle fasi avanzate del gioco. Il nostro oro può essere speso anche per comprare incantesimi, di diversa rarità e potenza, che rimarranno attivi con effetti globali per un certo numero di turni; infine potremo accelerare il passaggio di livello, poiché ogni livello acquisito in gioco aumenta direttamente il numero di eroi schierabili sulla scacchiera. L'uso pertanto dell'oro ci permette di avere una vita più facile nei turni iniziali; schierare tre o quattro eroi quando i nostri avversari hanno accesso solo a due, cambia radicalmente l'esito della partita.

1
La schermata di selezione delle unità da comprare. Quando appare 'Merge', vuol dire che possediamo già due copie di questo eroe e possiamo crearne una versione più potente.

Una volta fatte le nostre scelte, l'AI del gioco calcolerà tutte le variabili messe sul campo, e ci presenterà la simulazione del combattimento, dove ovviamente l'esercito con le migliori unità e sinergie avrà la meglio. Tutto questo senza che l'utente fornisca alcun input, da qui la parte "auto" del nuovo genere. Da bravi generali vedremo sullo schermo l'esito delle nostre scelte e tattiche, sia esse di grande successo o di glorioso fallimento.

Pertanto, per quanto riguarda il gameplay, tutto abbastanza in linea con gli altri giochi sul mercato. Ma è qui purtroppo che MMCR perde terreno con i prodotti Valve e Riot, perché ciò che ho descritto sopra, è tutto ciò che possiamo fare, né più né meno. L'appeal di giocare contro altri 100 giocatori allo stesso tempo è affascinante; vedere il tabellone con tutti gli avatar che piano piano si spengono quando i giocatori sono eliminati, crea una sensazione molto Highlander, ne resterà soltanto uno. Ma è l'unica modalità di gioco purtroppo.

2
Una fase avanzata di gioco. Il campo di battaglia tende a riempirsi di unità e le battaglie diventano frenetiche.

L'unica variabile di MMCR risulta essere la prima selezione di eroi; se prendiamo per esempio Dota Underworlds, non solo possiamo scegliere un team iniziale che parte con una strategia ben definita, ma durante il torneo potremo scegliere anche oggetti speciali con cui equipaggiare. MMCR purtroppo non possiede nessuno di questi elementi, e dopo qualche partita si comincia a sentire il peso della ripetizione, uccidendo forse nel processo la longevità del gioco.

Ho vinto la mia partita dopo tre tentativi, e mi aspettavo fuochi d'artificio o qualcosa di gratificante. Ma nulla. Una barra di esperienza che si riempie, un livello sbloccato (che sembra usato semplicemente per il matchmaking con livelli simili), e la schermata con le icone dei mie nemici sconfitti spente. E come se nulla fosse, ritorno al menu iniziale per un'altra partita. Siamo abituati a ben altro, siamo abituati a celebrazioni di vittorie, funzionalità che si sbloccano, o anche nuove customizzazioni. Purtroppo MMCR è una app, non un gioco. Un qualcosa che accendi quando hai dieci minuti liberi e vuoi occupare del tempo, senza dover pensare troppo. Certo un'app ben fatta, visto che il comparto grafico, seppure limitato, non dispiace. Ma non posso pensare di dedicarci più di 10-20 minuti al giorno. Ho bisogno di più, e i rivali sul mercato, purtroppo per MMCR, offrono davvero di più. Peccato. Un'occasione persa.

6 /10

Leggi la nostra guida al punteggio

Vai ai commenti (0)

Riguardo l'autore

Alberto Naso

Alberto Naso

Redattore

Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (0)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza