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Monster Energy Supercross 3 - recensione

Un acrobatico ritorno in pista.

Monster Energy Supercross 3, con la sua resa fedele del campionato AMA (stagione 2019), è prossimo all'uscita. Nella nostra prova abbiamo avuto modo di sondare la voglia e l'ambizione dello studio Milestone, che rispetto ai titoli precedenti ha rivisto la fisica e cercato di ampliare il comparto ludico della simulazione.

I risultati ci sono sembrati già allora dignitosi, pur con qualche imperfezione e un approccio di fondo, in fin dei conti, conservativo. Riepiloghiamo e confermiamo dunque le nostre impressioni principali, prima di dedicarci alle modalità che adesso, in fase di recensione, possiamo finalmente snocciolare: Carriera, Compound, Editor.

Una piccola nota per chi avesse ancora i motori freddi: il supercross è l'interpretazione statunitense ed acrobatica del motocross. La continuità dei dossi (detti whoops) e le acrobazie aeree rendono le gare spettacolari ed elettrizzanti. Fuochi d'artificio, stadi al chiuso (immaginate l'atmosfera delle esibizioni di Monster Truck), tanti atleti pronti a sfrecciare.

La chiave per la vittoria è mantenere ritmo ed equilibrio, facendo valere ovviamente riflessi, precisione e sangue freddo. Nella versione videoludica vale la stessa regola, e l'equilibrio che sapremo dare al Rider (con la levetta destra), sarà essenziale per calibrare curve e impennate.

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Avevamo già evidenziato i pregi della nuova fisica, specialmente per quanto riguarda inerzia, libertà e mobilità aerea (così da eseguire whips e scrubs, cioè "sterzate" in volo). I difetti riguardano alcune collisioni: contro certi ostacoli si è sbalzati in modi decisamente irrealistici e imprevedibili.

Rispetto al passato i motociclisti, salvo alcuni casi, sono più stabili e tengono meglio la strada, ma certe situazioni sono ancora al limite dell'impossibile. La sensibilità del veicolo e la tecnicità del gameplay si riconfermano il marchio distintivo della serie, consigliata come sempre agli appassionati.

Monster Energy Supercross 3 è adatto anche ai neofiti. Il gameplay, a tratti punitivo, può essere padroneggiato con un po' di dedizione fino a diventare fluido e divertente. La difficoltà è attutita da più impostazioni: calibrando IA avversaria e la verosimiglianza della fisica, per esempio. Il Flow Aid fornisce al giocatore una guida visiva per mantenere il ritmo durante i balzi.

È anche possibile portare indietro il tempo - effetto Prince of Persia - per rimediare agli errori. I numerosi Tutorial coprono la gestione dell'Editor e ovviamente le basi del gameplay. Insomma, non è un gioco elitario.

Tra i punti di forza di Supercross 3 la fedeltà ai tracciati ufficiali, ai mezzi e agli accessori.

La grafica, avevamo visto, è ambivalente: buoni gli effetti d'atmosfera presenti nei 15 stadi ufficiali, oltre - ovviamente - ai dettagli dei veicoli e alla fanghiglia sollevata dalle moto. Aggiungiamo la qualità dei riflessi e dello sterrato bagnato, dettagliati allo stesso modo di Supercross 2.

Tra i difetti una certa staticità del terreno che purtroppo la modalità Compound rende ancora più evidenti. Rocce e montagne sembrano blocchi digitali risalenti alla scorsa generazione; gli stessi visi umani sono poco convincenti, seppur riconoscibili. Le animazioni sono ugualmente altalenanti: alle molteplici esultanze non corrisponde un'adeguata attenzione alla postura. È statica e a tratti monolitica, colpa forse della varietà di stazza, sesso e altezza dei piloti, che ovviamente di per sé è un pregio.

Eccoci dunque alle novità. La già citata modalità Compound permette di gareggiare in sezioni del Factory Supercross della California. Questi 9 percorsi a cielo aperto (di cui uno MX) sono ottimi per testare i veicoli in condizioni difficilmente riscontrabili nella densità di ostacoli delle arene al chiuso. Qui troviamo rettilinei, rampe più ampie, "precipizi", tornanti, curve rapide. Come accennato, purtroppo l'impatto visivo dello scenario è ridotto da alcune carenze grafiche.

La modalità Free Roam si svolge proprio qui e potremo interromperla in ogni momento intraprendendo, liberamente, piccole competizioni nei suddetti circuiti compound. Un semplice radar ci aiuterà ad orientarci. Questa zona è anche importante per due minigiochi della modalità online:

La modalità Sfida mette a dura prova la tecnica dei giocatori, con picchi di difficoltà da non sottovalutare.

La caccia al tesoro e la modalità Checkpoint, in cui bisogna trovare diversi punti-traguardo. Ci è sembrato l'elemento che, se esplorato e ampliato, potrebbe dare nuova linfa vitale a tutto il genere. Dell'online fa parte anche la modalità Eliminazione, in cui un countdown fa sì che siano assegnati punti a seconda della nostra posizione in momenti diversi di una gara.

A questo tentativo di creare spessore e varietà si aggiunge la modalità Sfida, che chiede al giocatore di eseguire tecniche specifiche per vincere brevi competizioni. La sfida all'Holeshot è per velocisti e piloti dal "grilletto" pronto e si chiede oppure di riuscire a saltare con la massima precisione, o di eseguire acrobazie specifiche.

In genere questa modalità punta a valorizzare l'elemento fisico di Supercross 3, ma purtroppo fallisce per via di caricamenti troppo frequenti e apparentemente non necessari. Cozzano con la natura del minigioco e con l'immediatezza, in situazioni standard, del respawn.

I campionati sono divisi in Qualifiche, Heat, Last Chance Qualifier e Main Event. Una comodità, che semplifica la vita per chi avesse poco tempo per giocare, è che dalle impostazioni si può decidere di saltare tutte le fasi preliminari e concentrarsi sul Main Event, in cui l'enorme quantità di partecipanti alla competizione è già stata smaltita.

La modalità Carriera si basa sulla scelta dello sponsor. Con i crediti si potranno modificare moto e pilota.

È considerabile un ulteriore elemento utile a scalare la difficoltà. Ai Campionati liberi, ai Time Attack e alle corse singole si aggiunge la variante Triple Crown, in cui invece saremo tenuti a dare il meglio, dovendo raggiungere il podio più volte consecutivamente.

La modalità Carriera è canonica. Dopo una gara Bootcamp per essere notati dagli sponsor e dopo averne scelto uno, si finisce in un semplice menù che raccoglierà le statistiche dell'avatar. Da qui sarà possibile scalare le classifiche e gareggiare per guadagnare crediti, così da personalizzare il proprio vestiario e la propria moto.

Mancano quegli elementi che renderebbero il tutto diverso da un semplice farming di vittorie e denaro. Per chi ricordasse SX Superstar della Acclaim (ma parliamo del 2003), dove il proprio avatar cambiava abitazione e riceveva chiamate in segreteria, può sembrare l'ennesimo elemento di freddezza compositiva.

L'editor personaggio aggiunge un elemento di immedesimazione (incluse, finalmente, le donne), ma per la natura dello stesso sport, in cui si usa irrimediabilmente un casco, è relativo. Ricchissima invece la personalizzazione degli accessori e ottimo l'editor dei tracciati. Oltre ad essere molto chiaro e facile da utilizzare, permette di condividere piste e, viceversa, di scaricarne. Un passo deciso a favore della longevità.

L'editor è dettagliato, snello e facile da usare. La vostra creazione potrà infine essere condivisa online.

Buona anche la variante di rampe, curve e ostacoli che potremo dare a praticamente tutti gli aspetti della sfida che prepareremo. Unico appunto è che forse qualcosa in più, di semplice personalizzazione estetica, poteva essere aggiunto.

Monster Energy Supercross 3 è senza dubbio un salto in avanti rispetto al passato, ma l'evidente know how di Milestone si scontra con alcuni limiti tecnici di fondo e con le giuste aspettative dei giocatori, a due passi dalla next-gen. Purtroppo, il bisogno di mantenersi al passo con le stagioni del Campionato AMA impedisce una modifica profonda e coraggiosa a tutto l'assetto costruito su Unreal Engine 4, a onor del vero sfruttato sempre meglio con gli anni che passano.

È evidente invece il desiderio di offrire un'esperienza quanto più ricca, inclusiva e variegata possibile, nel rispetto dei precedenti feedback della community. L'indecisione tra simulazione realistica e Arcade è qualcosa su cui Milestone dovrà decisamente confrontarsi in futuro, scegliendo una direzione netta per mantenere il fantomatico Flow.

Intanto, ci sentiamo di premiare la ricchezza di modalità e sotto-modalità, oltre al funzionalissimo multiplayer, ma il potenziale di questo sport è ancora tutto da svelare.

7 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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