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Mortal Shell - recensione

La morte è solo l'inizio di un pericoloso viaggio.

È cosa nota che in questi ultimi anni i soulslike siano divenuti un sottogenere videoludico di gran moda; non c'è quindi da stupirsi degli innumerevoli titoli di qualità e fama più o meno elevate, giunti sulle diverse piattaforme da gaming, PC e negozio Steam in primis.

Mortal Shell è uno di questi, ma riesce a distinguersi dalla massa grazie ad alcune soluzioni di gameplay ben pensate e un primo impatto estetico certamente piacevole. Purtroppo, però, a mancare è stato un quid, quel piccolo gradino in più, in grado di lasciare un segno riconoscibile nella memoria dei giocatori.

Mortal Shell è un action RPG sviluppato da Cold Symmetry, studio indipendente fondato nel 2017 e composto da circa quindici persone; fra i quatto fondatori, figurano Anton Gonzales e Vitaly Bulgarov, artisti che possono vantare sui propri curricula la partecipazione a progetti ad alto budget come Call of Duty e Ghost of Tsushima, a cui si aggiunge anche il film Alita: Angelo della battaglia.

Distribuito dal 18 agosto 202 da Playstack London in formato digitale sugli store PlayStation, Xbox One ed Epic Game, è previsto il rilascio in formato fisico a partire dal 2 ottobre 2020 e su Steam nel corso del 2021.

La prima cosa a stupire è la presenza di una più che buona localizzazione italiana, nonostante la natura indie e il costo budget, ovvero inferiore ai 30 euro; giusto alcune parole, probabilmente per scelta, sono state lasciate in inglese e utilizzate come sostantivi propri.

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Altro aspetto da premiare è l'ottimizzazione: durante la nostra prova, effettuata prima della release ufficiale, il gioco non ha sofferto di alcun problema tecnico, crash, calo di frame e bug degno di nota. Come feature esclusiva della versione pc, è possibile scegliere se giocare con framerate illimitato o selezionare un lock a 30, 60 o 120 fotogrammi al secondo; cosa in comune con le edizioni console è la risoluzione massima di 1080p e il supporto HDR, il tutto accompagnato da caricamenti estremamente rapidi.

Unici, piccoli problemi sono stati il pop-in di elementi secondari a schermo (come alcune rocce) e un paio di nemici con il brutto vizio di materializzarsi in ritardo nella propria zona di spawn; nulla, comunque, che vada a compromettere in modo significativo l'esperienza.

L'aspetto meno curato è stato probabilmente il comparto audio. A fronte di un buon doppiaggio in lingua inglese, gli effetti sonori sono pochi e ripetuti, alcuni persino fastidiosi, con una colonna sonora timida e a tratti non pervenuta: un peccato, se consideriamo quanto l'OST di un soulslike abbia avuto peso nel trasformare boss fight difficili e potenzialmente frustranti in combattimenti dai toni epici.

Stesso dicasi, ahinoi, per i movimenti degli avversari, che oltre a grugnire tutti in modo piuttosto simile - quando non addirittura identico - impiegheranno moveset ripetuti più volte o ricombinati senza crederci troppo, il tutto con un ritmo offensivo sempre uguale e due, massimo tre serie di attacchi, spesso anche alternate in uno schema ABAB.

Imrod è solo una delle simpatiche canaglie pronte a rendere la nostra non-vita un inferno di fuoco e fallimento.

Questo trasforma quasi tutti i confronti 1 vs 1 in una sorta di pseudo combattimento a turni, sulla falsariga di titoli poco dinamici e parecchio criticati come Lords of the Fallen e svariate sezioni di Dark Souls II; il problema si esaspera, chiaramente, durante le bossfight, il cui livello di difficoltà è senza dubbio alto per la media videoludica - stiamo comunque parlando di un soulslike, che come tale spinge tanto il proprio marketing proprio sul "punire" i giocatori - ma dove i fan di questo genere di titoli potrebbero tranquillamente riuscire a superare ogni combattimento già al primo tentativo.

Ogni boss è infatti costruito per avere due fasi, quando appare evidente che le possibilità e la fantasia degli sviluppatori fossero sufficienti solo per crearne una singola e ben confezionata; non nascondiamo la nostra delusione nell'affrontare la battaglia finale, che si è conclusa rapidamente e con una chiusura decisamente anticlimatica, infrangendo la nostra illusione che si trattasse solo di una di chissà quante altre fasi, ben più complesse.

Per bilanciare la situazione, è stata fatta la scelta di ridurre all'osso i checkpoint all'interno delle varie aree di gioco (non si tratta di un'open map infatti, ma di aree divise fra loro da caricamenti e senza interconnessioni) e posizionare un gran numero di nemici nella maniera più malevola concepibile sulla falsariga di quanto molti hanno vissuto - e rivivranno presto - con il Demon's Souls di From Software.

Purtroppo o per fortuna, il giocatore ha diversi assi nella manica per fronteggiare la propria misteriosa e decisamente criptica missione: il Foundling, infatti, può controllare quattro differenti spoglie mortali, nominate "Involucri", ottenendo di volta in volta un bilanciamento diverso delle tre statistiche principali: Robustezza (i classici Punti Ferita), Resistenza (la stamina che permette di attaccare, schivare e scattare) e Determinazione; quest'ultima è necessaria per eseguire attacchi speciali, come contrattacchi e abilità dell'arma. Tanto i parry, quanto le mosse del proprio arsenale, vanno ottenute avanzando con la storia o recuperando oggetti speciali attraverso l'esplorazione.

Vlas e il suo bellissimo gatto faranno volentieri affari con noi, a patto di ricevere un'onesta quantità di Tar in cambio.

A differenza degli Involucri, che non possono essere potenziati a livello parametrico tramite level up, il giocatore può recuperare (o meglio, Reclamare con un duello) tre armi nel corso della propria avventura, che si vanno aggiungere alla spada iniziale. Ciascuna di esse può sbloccare due attacchi speciali e cinque livelli di potenziamento del danno... a patto, ovviamente, di possedere i materiali necessari.

I vari Involucri hanno comunque grosse differenze sia per la suddivisione delle statistiche, che per le abilità attive e passive; queste si ottengono consumando Tar e Visioni, le due valute di gioco, e parlando con Sorella Genessa, la "guardiana del fuoco" di Mortal Shell, che risveglierà nel Foundling i ricordi dell'Involucro che abita, per ottenere il potenziamento desiderato e un frammento della storia e del carattere della vita di quell'uomo.

Proseguendo il proprio viaggio, è possibile ottenere anche la Balestrazooka, un'arma per colpire a distanza con danni elevati, in grado di uccidere praticamente ogni mob del gioco con un solo colpo; si tratta comunque di uno strumento parecchio situazionale, dai tempi di ricarica biblici e i cui dardi sono molto rari e/o molto costosi, ma in grado di regalare moltissime soddisfazioni a ogni scoccata.

Non esistono infusioni elementali per le armi o ramificazioni dei loro miglioramenti; buona parte degli oggetti consumabili utili in battaglia servono invece per ripristinare salute e Determinazione, o attivare effetti secondari dopo una deflessione o una pietrificazione andata a segno.

Sorella Genessa offre al Foundling la possibilità di risvegliare i ricordi sopiti dei vari Involucri e sbloccare nuove abilità.

In Mortal Shell, la pietrificazione è una capacità estremamente preziosa: permette infatti al Foundling d'indurire istantaneamente il proprio corpo e quello in cui risiede, diventando invulnerabili a ogni genere di attacco e pericolo. Non è possibile però rimanere pietrificati per lungo tempo o sotto numerosi colpi, ragion per cui è importante pianificare i propri movimenti e quelli avversari, per utilizzare al meglio l'indistruttibilità temporanea del protagonista.

Una volta presa dimestichezza, la pietrificazione tornerà utile tanto in difesa, quanto in attacco, grazie alle combinazioni di consumabili per l'attivazione di effetti secondari e alla possibilità di utilizzarla in ogni momento, anche nel bel mezzo di una schivata o subito prima d'assestare un colpo pesante al nemico.

Nel caso in cui il Foundling esaurisse la Robustezza, questo verrebbe sbalzato fuori dal proprio Involucro; a quel punto, il giocatore ha una scarsa manciata di secondi per tornare rapidamente al suo interno, evitando a ogni costo di essere toccato e distrutto dagli attacchi avversari.

Questa "ultima possibilità" è disponibile una sola volta e se si fosse messi al tappeto una seconda volta, la partita avrebbe termine e si ricomincerebbe dall'ultimo checkpoint; è però possibile ripristinarla parlando con Sorella Genessa (il che però farebbe riapparire tutti gli avversari sconfitti nella mappa), attraverso l'attivazione di un'abilità passiva piuttosto avanzata o consumando un oggetto molto raro.

L'assenza di un'opzione per riordinare l'inventario è inspiegabile e terribilmente fastidiosa.

A differenza di molti altri soulslike, Mortal Shell riesce a mettere il giocatore a proprio agio già durante i primi momenti di gioco; ogni Involucro ha le proprie caratteristiche uniche e peculiari, oltre che un aspetto classico, ma molto curato e affascinante. Inutile dire che la presenza di un background per ciascuno di essi non fa che aumentare il fascino di quelli che, di fatto, sono solo corpi in decomposizione all'interno di un'armatura.

Nel corso della nostra prova abbiamo usato più o meno tutti e quattro gli Involucri ma con la sensazione che uno di essi, Tiel, fosse estremamente più avvantaggiato degli altri: è il personaggio con la minore Robustezza e la massima Resistenza, il che lo rende certamente molto fragile, ma gli permette di maneggiare armi pesanti e contemporaneamente avere abbastanza stamina per schivare i colpi dei nemici sparendo in una nube di fumo.

Può sbloccare un'abilità che azzera il consumo della Resistenza durante gli scatti e la corsa, la qual cosa torna utilissima sia per gli scontri che per l'esplorazione; le sue altre abilità lo rendono capace di guarire le proprie ferite nel caso in cui subisca un avvelenamento e, ultimo ma non meno importante, può a sua volta avvelenare con i propri colpi, la qual cosa lo trasforma un una macchina di morte nel caso in cui lo si equipaggi con un'arma veloce come il martello... Questo non significa assolutamente che i rimanenti tre Involucri siano inutili o poco performanti, proprio grazie alle abilità completamente diverse di ciascuna, ma trattandosi di un titoli indie e sviluppato da poche persone, è probabile che il sistema di bilanciamento degli Involucri non sia stato parametricamente perfetto.

Altro elemento inutilmente contorto è la gestione narrativa delle vicende passate, presenti e future. I personaggi sembrano spesso avulsi dall'ambiente in cui si trovano, come ad esempio il mercante che molti hanno già avuto il piacere d'incontrare nel corso della Beta del gioco, una creatura dalla specie sconosciuta ma dall'animo profondamente british (oltre che padrone di un amorevole e grasso gatto nero.

L'enciclopedia raccoglie tutte le informazioni su eventi e oggetti ottenute durante la storia. La localizzazione italiana è molto buona e aiuta non poco nella fruizione di questa sezione.

Per fortuna, viene incontro al giocatore una ricca e ordinata enciclopedia, che raccoglie ogni racconto e scritta incontrata fino a quel momento e la descrizione di tutti gli oggetti, suddivisi per categoria; a tal proposito, è intrigante, ma poco sfruttata, l'idea di completare le informazioni di questi ultimi man mano che aumenta la familiarità con essi, ottenibile proprio attraverso l'uso.

Fallgrim è un mondo in rovina, consumato, assai simile per estetica alle prime aree di gioco di Dark Souls e Dark Souls II. Anche la struttura della mappa, in un primo momento, ricorda quella dell'originale Dark Souls, con una grossa e labirintica zona centrale che permette di raggiungere le altre macroaree nell'ordine che si preferisce. Tuttavia, come già detto, manca quell'interconnessione fra le zone "secondarie" e, in linea di massima, la complessità del level design e dei suoi segreti e shortcut è pari praticamente a zero.

Altra idea mal sfruttata è quella di creare due "versioni" diverse di ogni livello, in base alla presenza o l'assenza della Nebbia. Questa giunge e scompare a causa di determinati eventi e azioni di protagonista e NPC e causa lievi modifiche nella struttura delle mappe e nel posizionamento e tipologia dei nemici, ma si tratta di un concept pensato prevalentemente per rendere meno noioso il "rientro alla base" dopo ogni visita ai Santuari e rispettivi Guardiani, senza che quindi l'esperienza di gioco ne risulti realmente arricchita.

La natura indipendente del progetto Mortal Shell emerge anche dalla longevità del titolo: senza puntare all'assoluto completismo, è assai difficile che una partita possa durare più di una quindicina scarsa d'ore. È presente un New Game Plus, che permette di affrontare nuovamente i boss del gioco con oggetti, abilità e potenziamenti della campagna precedente, con anche l'opportunità di potenziare ulteriormente le proprie armi rispetto all'originario limite del +5.

Cold Symmetry è riuscita a portare a casa un progetto dalla bella atmosfera, fortemente ispirato ai soulsborne di From Software e a Sekiro: Shadows Die Twice, pur con meccaniche e folklore originali; peccato per l'esecuzione scolastica, sicuramente dovuta a risorse e forza lavoro esigue, che ne limitano la longevità e fanno emergere un'ossatura con qualche ruvidità di troppo.

7 / 10
Avatar di Lara Arlotta
Lara Arlotta: Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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Mortal Shell

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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