Röki - recensione

Una fiaba sul folklore scandinavo dopo i massacri di Killzone.

La foresta non è mai stata così misteriosa nemmeno vista attraverso gli occhi di Lars, il nostro fratellino che ci assicurava di aver scovato dei mostri che, per quanto non dovrebbero, esistevano eccome. Almeno nella sua testolina adorabilmente dura, ovviamente. Quanto ci manca ora la compagnia di quel birbantello, anche quando invece di dormire pretendeva ancora l'ennesima storia, un'altra piccola scusa per stare svegli ancora per qualche istante al primo piano della nostra casetta.

Casa. Quanto ci manca, quanto ci manca papà, quanto ci mancano i ricordi della nostra mamma che ormai ci ha lasciati, che ci ha fatto promettere di proteggere sempre il piccolo Lars, quel piccolo e sfortunato figlio della foresta che ora sembra scomparso nel nulla. Ma Tove è disposta a tutto pur di ritrovarlo e noi con lei siamo pronti a tuffarci nell'affascinante folklore scandinavo tra fiaba e mito. Benvenuti nel mondo incantato di Röki.

Per certi versi li vediamo chiaramente i due ex Guerrilla Games, pilastri dietro la nascita dell'opera protagonista di questa recensione. Li vediamo chiaramente Alex Kanaris-Sotiriou e Tom Jones, soddisfatti all'interno della grande famiglia Sony mentre contribuiscono alla nascita di Killzone, Heavenly Sword o Wipeout Pulse o mentre scoprono che i "cugini" di Santa Monica Studios hanno deciso di riportare alla ribalta l'iconico Kratos concentrandosi però su una mitologia completamente diversa da quella greca.

La violenza o comunque l'azione adrenalinica in salsa AAA e la mitologia norrena, due elementi che in modi diversi hanno condizionato il futuro di due art director che in fondo in fondo erano ancora alla ricerca della loro strada e che soprattutto non potevano accettare di lasciare intentato un desiderio molto ambizioso come quello di dare vita alla propria personalissima creatura. Polygon Treehouse è la software house, il seme da cui è sbocciata l'avventura che dopo tre anni di sviluppo ha debuttato su PC e punta a un'uscita potenzialmente molto interessante su Switch.

Per chi ha dato un'occhiata all'interessante iniziativa Steam Game Festival che si è tenuta in un paio di occasioni nel corso degli scorsi mesi, questo titolo non è di certo una novità dato che si è dimostrato uno dei progetti più riusciti e promettenti tra quelli testabili con mano. La limitatezza della build proposta in quelle occasioni, infatti, presentava efficacemente i toni scanzonati di una fiaba videoludica che a livello di puro gameplay è una sorta di punto d'incontro tra evoluzione e semplificazione delle avventure punta e clicca più classiche. Si tratta di una formula che tra le altre cose prevede il controllo diretto della protagonista Tove e che, in maniera molto positiva in vista di ulteriori porting, è estremamente godibile attraverso il controller.

Le accortezze per garantire un'accessibilità di primissimo livello sono diverse e studiate ottimamente. Si parte per esempio dal fatto che premendo l'analogico sinistro si evidenziano a schermo tutti gli oggetti che possono essere aggiunti all'inventario o con cui è possibile interagire in qualche modo. Una semplificazione troppo invasiva? Assolutamente no perché l'esperienza di gioco non ne risente, forte di puzzle mai cervellotici ed enigmi interessanti per quanto il livello di difficoltà non raggiunga le vette dei mostri sacri del genere.

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Casa è il rifugio che ci protegge ma può anche essere il passato che non vuole abbandonarci e che non riusciamo ad affrontare.

D'altronde gli sviluppatori volevano creare un'opera piuttosto accessibile per qualunque tipo di giocatore e l'obiettivo può sicuramente definirsi centrato anche grazie a una gestione dell'inventario e a una interazione con i vari oggetti molto intuitiva. Per accedere allo zaino della coraggiosa Tove basta premere un tasto e per combinare gli oggetti è sufficiente selezionarne uno e trascinarlo sul secondo. Un sistema che come detto è incredibilmente comodo utilizzando un controller andando oltre quella che è la norma di un genere che storicamente fatica a sposarsi a pieno con un sistema di controllo che non preveda la precisione e la comodità di mouse e puntatore.

Al di là dell'interfaccia molto comoda e ben studiata, a fare la fortuna di questa formula ibrida tra avventura punta e clicca ed action adventure è sicuramente la struttura del mondo di gioco. Dopo un primo capitolo più lineare e introduttivo, sia la seconda che la terza sezione dimostrano un chiarissimo focus sull'esplorazione, sul perdersi immersi nella fantasia tipica della fanciullezza, di un'età in cui la magia della foresta può ancora permeare ogni passo.

Da non sottovalutare anche il fatto che proprio l'ultimissima porzione introduca un cambiamento per certi versi radicale a livello strutturale e di complessità. Una macro area più ristretta teatro di enigmi interconnessi e caratterizzata dalla necessità di gestire quelle che sono, in parole povere e senza inciampare in spoiler, due dimensioni parallele diverse e a modo loro fondamentali per poter proseguire.

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Una storia su mostri che non dovrebbero esistere ma che eppure lo fanno eccome.

Con degli enigmi, come accennato, di certo non irresistibili e una forte spinta pro accessibilità, buona parte delle difficoltà nel procedere nell'avventura si celano dietro alla struttura del mondo di gioco. La volontà di creare un universo interconnesso e piuttosto aperto costringe a una dose molto importante di backtracking solo in parte mitigato dalla presenza dei viaggi rapidi. Per questo motivo perdersi nell'universo di Röki rischia così di rivelarsi una sorta di arma a doppio taglio, tanto piacevole per gli elementi di folklore e lo splendido comparto artistico, quanto fastidiosa per l'eccessivo backtracking.

Nella circa 10 ore necessarie per terminare la nostra avventura il risultato di questo contrasto tra elementi riusciti e altri in parte rivedibili è però palesemente a favore dei primi. Anche grazie a una cura non indifferente per una produzione a conti fatti così piccola. Tecnicamente il risultato finale è inattaccabile e artisticamente Unity riesce, come spesso accade, a stupire e a dimostrare una evoluzione costante e incessante che ormai può tenere il passo anche dei motori considerati più blasonati. Ma a stupire ancora di più è la localizzazione completamente in italiano.

Il doppiaggio è assente, sostituito da quelli che sono per certi versi dei mugugni e dei borbottii sorprendentemente efficaci nel restituire emozioni e stati d'animo dei vari personaggi. Molto apprezzabile però, il fatto che i sottotitoli siano completamente in italiano così come tutta l'interfaccia, un'altra chicca che tra diario e zaino ci regala un piccolo resoconto degli eventi tutto da assaporare e ammirare, soprattutto se vorrete davvero calarvi nei panni di Tove.

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Il diario di Tove è una piccola chicca, soprattutto grazie a un comparto artistico che risplende anche in un aspetto così secondario.

Gli ex Guerrilla volevano abbandonare almeno per un po' di tempo le esplosioni, i clamori e la ricerca della spettacolarità dello sviluppo AAA per regalarsi un titolo non violento incentrato su famiglia, avventura, gentilezza e una sana dose di mostri.

Il risultato è un viaggio che profuma di avventura disneyana sospesa com'è tra il fantastico e la necessità di affrontare anche tematiche delicate e importanti come il lutto e la capacità di accettare non solo se stessi e le proprie scelte ma anche gli altri e la loro visione del mondo.

Pur sfiorando e flirtando con alcuni cliché, Röki è un progetto splendido da ammirare da un punto di vista artistico, che funziona da quello del gameplay e che in più di un'occasione sta strappare un sorriso e scaldare il cuore.

8 /10

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darŕ ragione.

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