World of Warcraft: Shadowlands - recensione

Ci dovrà sempre essere… un Re dei Lich.

Sedici anni. Sono passati sedici anni dal lancio di World of Warcraft. Un gioco che è diventato il capostipite di un genere, quello degli MMO, e che in molti hanno cercato di scalzare dal suo trono. Il panorama videoludico ai tempi del lancio era assai diverso da quello odierno: gli MMO non erano così diffusi, principalmente per la non omogenea diffusione di connessioni internet adeguate e le limitazioni grafiche non permettevano creazioni di mondi e storie all'altezza di una saga epica. Ultima Online, Dark Age of Camelot, Old School Runescape e Lineage sono forse da considerarsi i padri fondatori di questo genere, o quantomeno l'ispirazione predominante per World of Warcraft. Ma le loro storie non sono tutte col lieto fine; dei sopracitati solo Runescape è attualmente attivo, gli altri sono spariti nelle nebbie della storia.

WoW ha rischiato di fare la stessa fine un paio di volte: Cataclysm ha stravolto il mondo che tutti conoscevano, e sappiamo quanto l'utenza media odia i cambiamenti radicali, e Warlords of Draenor è considerata tutt'ora un'espansione monca, incompiuta, con buchi nella trama - come sempre succede quando introduciamo viaggi nel tempo - e meccaniche di gioco non azzeccate. Ma nessuna di queste due ha ricevuto l'odio di Battle for Azeroth, un'espansione quest'ultima, che ha avuto una gestazione complicata e problematica e che ha generato sistemi di gioco mal testati e sbilanciati, alienando uno grossa fetta dell'utenza che semplicemente ha smesso di giocare, sebbene le premesse dell'espansione e le numerose cinematiche di altissima qualità avessero generato un hype d'altri tempi.

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Appena arrivati a Bastione, rimaniamo a bocca aperta per l'incredibile architettura e stile grafico.

La concorrenza nel settore è diventata sempre più agguerrita e giochi come Elder Scroll Online, Final Fantasy XIV e Guild Wars 2 hanno fatto un ottimo lavoro nel fornire all'utente medio tutto ciò che WoW non era in grado di offrire. Blizzard è passata attraverso molti di questi momenti, un po' come nel Wrestling durante la Royal Rumble: se sei sul ring dall'inizio, ogni nuovo lottatore, fresco di energie, può essere quello che ti getta sopra la terza corda per eliminarti. Ma tutti sappiamo che i vincitori che vengono ricordati sono quelli che rimangono nel quadrato fino alla fine, sconfiggendo tutti gli avversari, uno dopo l'altro. World of Warcraft è il last man standing e Shadowlands una fenice che risorge come le Ceneri di Al'Ar.

Dopo poco più di un anno dal suo annuncio, Shadowlands finalmente arriva sui nostri schermi, con una trama che fa breccia nel cuore di molti appassionati che tutt'oggi reputano Wrath of the Lich King la migliore espansione di WoW. I presupposti sono chiari fin dai titoli di apertura. Sylvanas ha un piano ben preciso che non si limita solo alla distruzione dell'Elmo del Comando, oggetto essenziale per il Re Lich per controllare le orde di non-morti; l'ormai ex leader dell'Orda è terrorizzata dalla morte, quella definitiva, senza ritorno e si sente schiava della sua non-morte, una condizione di vita sospesa che non ha futuro. La distruzione del sopracitato elmo pertanto ha più di un significato: quello più evidente è l'apertura di un varco fra il mondo dei vivi e quello dei morti, quello più sottile e personale invece vuole essere una rottura delle catene che la legano ad un mondo che non è più il suo e che ormai considera una prigione, come da sua ammissione alla fine del trailer.

Il nostro compito non è assolutamente facile e parte completamente in salita. Dopo gli eventi della cinematica introduttiva infatti, Sylvanas lancia il suo primo assalto, utilizzando le sue nuove truppe dell'aldilà per rapire quattro membri eccellenti di Orda e Alleanza: Cairne, Thrall, Jaina e Anduin. Un assalto mirato a colpire chi, durante i fatti di Battle for Azeroth, si è opposto ai suoi piani più e più volte.

Senza troppi spoiler, dopo un rituale in cima alle torri di Corona di Ghiaccio, siamo catapultati direttamente nella zona più tetra e opprimente delle Terretetre: le Fauci. Questa è un'area di eterna dannazione, popolata da anime per le quali la redenzione è impossibile e dalla quale non esiste fuga. Nella realtà dei fatti fuggire, per eroi del nostro calibro, è possibile ma non senza scoprire una tremenda verità. Il meccanismo che governa le Terretetre è rotto, e le Fauci hanno ricevuto anime che non sarebbero dovute finire qui. Non sappiamo con certezza quando questo sia successo e chi possa essere il colpevole, ma forti sospetti puntano il dito verso il Jailer, figura titanica che governa le Fauci, con l'aiuto di Sylvanas a fungere da intermediario fra i due mondi.

La nostra fuga ci porta ad Oribos, un luogo eterno situato al centro delle Terretetre, che presto diventa la nostra base di operazioni, un po' come Dalaran era il nostro fulcro durante Legion. Da qui avremo accesso alle quattro aree principali in cui il mondo dell'aldilà è diviso.

Bastione: controllato dalla Congrega Kyrian, è la casa degli Spiriti Guaritori e delle Valchirie, e raccoglie le anime più pure di Azeroth. Una versione di stampo Blizzard dei Campi Elisi di antica memoria: campi di grano mossi dal vento, colonnati e templi degni dell'era di Pericle e un senso di pace e tranquillità.

Maldraxxus: controllato dalla Congrega Necrolord, raccoglie tutta la forza militare delle Terretetre. In molti versi ricorda Corona di Ghiaccio per le fortezze volanti sparse per la mappa e per il continuo tumulto e guerre intestine. Non tutti gli abitanti di questa zona sono votati al male. Anzi, i valori principali sono onore e lealtà alla propria casata.

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Maldraxxus ricorda molto Corona di Ghiaccio come stile scheletrico sia per gli edifici che per le armature e abitanti.

Ardenweald: controllato dalla Congrega Night Fae, è una foresta incantata, mistica, dove le forze della natura risiedono per rigenerarsi e spesso tornare nel mondo dei vivi. Un'area questa al confine fra sogno e realtà, con creature fiabesche e toni che sembrano acquerellati da un pittore sapiente.

Revendreth: controllato dalla Congrega Venthyr, è un mondo gotico di chiara ispirazione vampiresca, con segreti da scoprire e abitato da anime in cerca di redenzione. Questa è un'area di tribolazione, dove il peso delle proprie colpe ha una materializzazione fisica. Gli abitanti infatti portano sulle spalle vere e proprie lapidi, con i peccati incisi nella pietra, metafora perfetta.

La nostra avventura ci porterà a visitare ognuna di queste aree, in una sequenza lineare e pilotata dal dipanarsi della storia (solo per il primo personaggio, i susseguenti potranno scegliere le aree nell'ordine desiderato), con lo scopo di farci conoscere ognuna di queste Congreghe, le loro motivazioni e il loro fine ultimo; raggiunto il livello massimo dovremo infatti scegliere una di queste quattro casate e diventarne il campione. Opzione questa da non prendere alla leggera: ognuna infatti ci fornisce poteri aggiuntivi, generici e specifici per la nostra classe, e un sotto sistema di alleati con poteri e talenti (i Soulbind) che andranno ad influenzare il nostro gameplay in maniera decisiva.

Se da un lato questa opzione risulta essere una completa innovazione per un gioco come WoW, che da sempre ci ha imposto un sistema unico per sviluppare il nostro personaggio senza mai chiederci se volevamo operare scelte diverse, dall'altro lato questo "contratto inscindibile" con una congrega ha generato dubbi e proteste di una grossa fetta di giocatori, principalmente di gilde top che fanno dell'end game il pane quotidiano, che in sostanza contestano questa scelta ritenendola una limitazione che costringe questi giocatori a cercare la combo perfetta per i numeri più alti di danno e cura, portandoli forse a scegliere una fazione non gradita.

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Il bellissimo panorama di Ardenweald, dove sogno e realtà si incontrano in un mondo splendidamente acquarellato.

Blizzard ha risposto a questi dubbi con test, bilanciamenti e cambiamenti che inevitabilmente hanno costretto i Dev a rimandare l'uscita del gioco di un mese. Tempo ben speso in quanto molte delle rimostranze dei giocatori sembrano essersi placate, ma come per tutti i giochi di questo tipo solo il tempo potrà dirci se il bilanciamento effettuato ha avuto buon fine.

Quest e dungeon (ben otto al lancio) non saranno le sole attività che affronteremo in Shadowlands. La congrega scelta ci offrirà missioni e compiti da svolgere e completare nel proprio continente, un po' world quest a cui siamo già abituati, e un po' minigame. Per fare un esempio, la Congrega Venthyr ci chiederà di organizzare una festa dalle note gotiche e decadenti, cercando di soddisfare i capricci degli invitati con cibo adatto e attrazioni mai noiose.

Ma la vera attrazione di questa espansione, e forse la cosa più innovativa che Blizzard ha creato per WoW, è di certo Torghast La torre dei Dannati. Situato nell'area della Fauce, è un dungeon infinito e generato proceduralmente per offrire una sfida sempre diversa, strizzando l'occhio ai numerosi roguelike in circolazione. Si può entrare da soli o con un gruppo fino a 5 giocatori ed ogni tentativo sarà unico, con combinazioni di incontri e level design sempre diversi. È un dungeon che va esplorato e non completato a tempo di record; ogni angolo nasconde pericoli e tesori e più si scala la torre più questi aumentano.

Torghast usa in maniera molto intelligente una meccanica già vista in Hearthstone (Coboldi e Catacombe), ovvero i dungeon. Nella Torre dei Dannati, infatti, dopo ogni incontro con boss o avversari elite, avremo la possibilità di scegliere un'abilità speciale tra tre disponibili (ma prese da un pool assai vasto e specifico per la nostra classe) da aggiungere alle nostre canoniche skill. Per esempio per uno sciamano, la possibilità di aggiungere danno Shadow ai propri fulmini, che sebbene sembri essere bizzarro per questa classe usare questo tipo di magia, potrebbe sbloccare altre abilità speciali, scalando la torre, che si combineranno con quest'ultima, di fatto generando build che forniranno uno spessore incredibile alla nostra rotazione standard e ci permetteranno di superare incontri che magari, senza queste combinazioni, sarebbero insormontabili. La natura roguelike pertanto permea questa nuova interessantissima attività, con l'idea che ogni tentativo nella torre sarà diverso e porterà sfide differenti.

Lo scopo di questa scalata è di ottenere materiali speciali, necessari per costruire oggetti leggendari. E qui altra innovazione: l'oggetto in questione sarà interamente deciso da noi e non da un tiro del dado. Potremo decidere quale pezzo di armatura, anello o collana, quali statistiche etc. Un altro passo avanti incredibile per WoW nel dare ai giocatori libertà di creare il proprio contenuto, invece di abbandonarsi alla casualità.

Blizzard ha inoltre risolto una delle cose più frustranti di ogni MMO già avviato come WoW: cominciare da zero quando tutti i tuoi amici, che in un modo o nell'altro ti hanno convinto a provarlo, hanno già raggiunto il massimo livello e stanno scoprendo l'end game. Epiche storie di battaglie contro draghi leggendari e divinità malevole, mentre tu con un bastone di legno ti appresti a colpire ripetutamente dei cinghiali che non vogliono saperne di morire.

Con una patch davvero importante in preparazione per Shadowlands, questo annoso problema è stato completamente risolto. Prima di tutto, non più 120 livelli di esperienza da farmare con una serie di quest attraverso 8 espansioni con una narrativa, specialmente per i giocatori Orda, che non ha né capo né coda, con un Warchief che cambia ad ogni soffio di vento. Il nostro personaggio di livello 120 diventa livello 50, con il cap durante Shadowlands a 60.

Ma la novità più eclatante è l'introduzione di una nuova area di partenza, Exile's Reach, un'isola che il nostro capo fazione (qualunque esso sia al momento) ci ha ordinato di visitare per avere notizie di una spedizione sparita nel nulla. Questa ambientazione ci ospiterà per i primi 10 livelli di esperienza e si concluderà con un mini dungeon da 2 boss (affrontabile in solitario o in gruppo). Un luogo molto moderno in termini di motore di gioco che vuole essere un vero e proprio tutorial che prende per mano i nuovi giocatori mostrando le funzionalità di base di un gioco complesso come WoW.

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Le guglie gotiche di Revendreth sembrano essere uscite dalle pagine di Bram Stocker e contribuiscono a creare un'atmosfera incredibile.

Finita quest'area, i livelli da 11 a 50 saranno giocati attraverso Battle for Azeroth, scelta questa obbligatoria per fornire ai nuovi giocatori le informazioni necessarie per affrontare Shadowlands, sia in termini di storia che di meccaniche di gioco. Per i veterani, la creazione di un nuovo personaggio permetterà di scegliere quale area di partenza affrontare, nuova o razziale; una volta al livello 10, Chromie apparirà come di consueto dal nulla chiedendoci in quale espansione vogliamo affrontare il gioco per i livelli da 11 a 50. Questa scelta rivoluzionaria non solo rende la creazione di alt meno monotona ma aggiunge un senso di completezza per la storia che stiamo vivendo assicurandoci una storyline completa, cosa attualmente impossibile.

In molti hanno abbracciato questo cambiamento positivamente, cominciando a creare personaggi addizionali con la certezza che l'intero processo ora non dura più di 12/15 ore, a prendersela comoda, rendendo finalmente WoW un gioco che è piacevole giocare con più di un personaggio. Un grossissimo passo in avanti per allargare il numero di giocatori e aumentare le ore spese in Azeroth.

Shadowlands rappresenta il punto di svolta per Blizzard. Mai come ora un'espansione può determinare il futuro di un gioco così longevo e ancora così amato. E secondo noi Shadowlands ha fatto centro, con un'ambientazione incredibilmente accurata e finalmente originale e un nemico che davvero ci fa tornare indietro nel tempo, a quando la vita di un eroe di Azeroth aveva come scopo ultimo l'eliminazione di Arthas, forse il cattivo più iconico e amato della storia di WoW. Un salto nel tempo che mette finalmente il nostro eroe al centro della narrativa, come è giusto che sia. Non più comprimari di uno schema cosmico più grande, ma eroi con la lettera maiuscola.

Raccogliete il vostro stendardo, che sia Orda o Alleanza. Adunate la vostra gilda. C'è un mondo da salvare. Ora e per sempre Lok'tar Ogar!

8 /10

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Riguardo l'autore

Alberto Naso

Alberto Naso

Redattore

Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.

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