Disjunction - recensione

Un piccolo MGS in salsa cyberpunk.

Il futuro che ci aspetta è terribile, ormai lo sappiamo. Vivremo in megalopoli con palazzi alti centinaia di piani, il sole sarà solo un lontano ricordo da rivivere sotto forma di ologramma tramite il chip impiantato nel nostro cervello e i neon saranno il nostro unico conforto luminoso in una vita che verrà messa in pericolo ad ogni angolo di strada... se mai riusciremo a raggiungerla, la strada.

Disjunction racconta uno di questi futuri richiamando le atmosfere tanto care a William Gibson, Ridley Scott e Katsuhiro Otomo, e si presenta come uno stealth game con elementi RPG.

Sono tre i protagonisti che controllerete, ognuno con un background svelato lentamente per non rovinare ciò che arriverà poi. Frank, Joe e Spider vivono nella New York del 2048. Non si conoscono ma i binari dei loro destini corrono paralleli e vengono illuminati dai flash delle pubblicità neoplastiche fluo che dominano la città.

Le loro storie vengono raccontate con una grafica in pixel-art che pur non affermandosi come nuovo paradigma dell'estetica videoludica bidimensionale, riesce a tratteggiare piacevolmente e con buona dovizia di particolari il mondo di gioco.

Le storie che vivrete non sono particolarmente originali: si rimane nell'ambito dei singoli che tentano di opporsi a potenti multinazionali e a cartelli criminali con la forza della ragione, e quando necessario con la ragione della forza. Significativi in questo senso i primi dialoghi che Frank, il detective di cui prenderete il controllo all'inizio, intrattiene con una delle sue clienti, la quale gli chiede di investigare sulla scomparsa di una persona possibilmente senza farsi notare.

Dopo un paio di missioni condite da abbondante spargimento di sangue, la stessa si rivolge a lui furiosamente dicendogli che con i suoi metodi sta rovinando tutto. A quel punto spetta a voi decidere come rispondere e le opzioni a disposizione sono molteplici. Preferite un reverenziale "scusa, hai ragione, cercherò di fare più attenzione" o un ben più diretto "questo è il mio modo di lavorare, se non ti piace puoi anche andartene a..."? Inizialmente la scelta non influirà sul prosieguo della storia, ma più avanti vi consigliamo di fare attenzione a ciò che direte.

Ancora più duro è il secondo protagonista, Joe. Ha perso sua figlia quando era ancora piccola e da allora combatte per vivere e dimenticare. I suoi impianti cibernetici lo rendono un'arma letale. Quando il suo datore di lavoro (leggi "agente/allibratore") gli fa notare l'eccessiva violenza e velocità con cui finisce i suoi incontri, lui non trova modo migliore che apostrofarlo con una serie di insulti che farebbero impallidire Spider Jerusalem.

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Le prime missioni di Frank sono piuttosto semplici da portare a termine senza uccisioni letali, ma andando avanti le cose si complicano molto.

La più "tranquilla" del trio è Spider: fa l'hacker e ha silenziose connivenze con la criminalità cittadina, che in qualche modo le permettono di pagare affitto e viveri. Ancora non lo sa, anche se lo immagina, ma il suo lavoro la proietterà esattamente nel mezzo di una guerra tra gang e in rotta di collisione con gli altri due protagonisti del gioco.

Ok, lo diciamo prima noi: le storie di fondo le abbiamo già sentita tante volte e in effetti il contesto generale del gioco e lo svolgimento della trama di Disjunction non brillano per originalità. Lo stesso può dirsi della caratterizzazione dei personaggi, abbastanza stereotipata. Il gioco però recupera un po' di terreno nel gameplay e nella possibilità di modificare lo svolgimento degli eventi sia con i dialoghi che con le azioni sul campo. Inizialmente non ve ne accorgerete ma, specialmente verso la fine del gioco, vi sarà abbastanza facile intuire dove i vostri toni ossequiosi o sprezzanti vi stanno conducendo.

Ludicamente parlando Disjunction invita ad un approccio stealth che rende le missioni più lente ma (molto) meno difficili. I proiettili a vostra disposizione non sono tanti e fanno un baccano della miseria, meglio affidarsi alle abilità che ogni membro del trio ha a disposizione e occhio a non commettere passi falsi.

Il loro utilizzo non è illimitato quindi vi consigliamo di non abusarne, specialmente all'inizio, sappiate tuttavia che tra una missione e l'altra i colpi a vostra disposizione saranno resettati. Solid Snake insegna che muoversi accucciati e lontani da fonti di luce aumenta notevolmente le possibilità di sopravvivenza. L'inquadratura del gioco in effetti richiama subito alla mente quella dei primi Metal Gear e, tutto sommato, rimane ancora la più funzionale per giochi di questo tipo.

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Frank, Joe e Spider possiedono tre abilità attive e una passiva, soggette al consumo di slot di energia che potete ricaricare recuperando determinati oggetti.

Le tecniche da usare sono le solite: togli di mezzo i nemici (se possibile in modo non letale) e nascondi i corpi per non destare sospetti, fai attenzione alle telecamere di sorveglianza e disattivale il prima possibile, nel caso tu venga scoperto fai fuoco con precisione ma sii lesto a dartela a gambe finché le acque non si placano. Essendo il gioco ambientato in un futuro a tema cyberpunk preparatevi ad avere a che fare con droni di pattuglia, robot senzienti dotati di sensori da ogni lato e via dicendo.

L'I.A. che controlla le reazioni dei vostri potenziali bersagli non è particolarmente avanzata, e nel caso doveste lasciare qualche traccia in giro i nemici vi seguiranno per un po', ma se dovessero vedervi non durerete molto. I checkpoint fortunatamente sono abbastanza ben distribuiti e in caso di errore difficilmente dovrete ripetere lunghe sezioni di gioco.

Gli elementi RPG a cui abbiamo accennato all'inizio si palesano quando vi troverete a dover scegliere una serie di potenziamenti e talenti spendendo i punti esperienza accumulati. I primi vanno a modificare l'efficacia degli strumenti di cura e attacco mentre i secondi modificano una serie di fattori come il tempo richiesto dai nemici per individuare il vostro personaggio, la velocità di fuoco delle armi, il ratio di ritrovamento degli oggetti utili e così via. La scelta di un upgrade piuttosto che un altro non modifica radicalmente il livello di difficoltà del gioco, ma concede al giocatore una maggiore libertà decisionale nel corso delle missioni.

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Posizionando il cursore sulle parole evidenziate si possono approfondire le storie di luoghi, eventi e personaggi.

Tutto questo dipinge il quadro di un titolo piacevole, che rievoca piacevoli ricordi e atmosfere intriganti. Purtroppo però non osa fino in fondo e si limita a fare il compitino senza approfondire nessuna delle sue peculiarità.

I tre personaggi e le loro specifiche abilità diversificano un po' il gameplay aumentando gli approcci possibili, ma proprio queste buone idee di partenza lasciano un retrogusto amaro in bocca per ciò che Disjunction sarebbe potuto diventare se il team di sviluppo avesse spinto ulteriormente sull'acceleratore approfondendone le peculiarità.

Come opera d'esordio tuttavia è uno sforzo più che apprezzabile. Se il buongiorno si vede dal mattino prevediamo un radioso futuro per Ape Tribe Games. Al loro primo gioco manca un po' di "massa" e di una rifinitura più approfondita per finire tra le sorprese di questo inizio anno, ma anche con le sue spigolosità può attirare un pubblico piuttosto eterogeneo, dai più anziani cresciuti a pane e Metal Gear Solid ai più giovani, ormai quasi definitivamente assuefatti alle tematiche cyberpunk.

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La colonna sonora Synth è perfettamente in linea con le atmosfere cyberpunk del gioco. Ottimi gli effetti sonori.

Un'ultima nota per la localizzazione, purtroppo non disponibile in Italiano. Ancora una volta però vi invitiamo a non fermarvi di fronte a questo ostacolo perché il livello dell'Inglese utilizzato non è particolarmente alto.

7 /10

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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