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Killzone 3

Due chiacchiere con Steven Ter Heide di Guerrilla.

EurogamerKillzone 2, nonostante offrisse situazioni diverse e strade differenti, era abbastanza lineare. È cambiato qualcosa?
Steven Ter Heide

Beh, come evidenziato da Hermen nella presentazione, gli scenari sono molto più ampi: il livello mostrato oggi è dici volte più grande di un tipico livello in Killzone 2, quindi non solo avrete scorci enormi sul paesaggio ma anche diversi percorsi e nuovi modi di affrontare le situazioni. In più, non è necessario affrontare sempre i nemici: alcuni potrete semplicemente evitarli. Ovviamente il jetpack apre tutta una nuova schiera di possibilità: ad esempio sarete su delle piattaforme petrolifere e in quasiasi modo vogliate attaccare, potrete farlo.

Dato il livello della nostra IA e il modo in cui abbiamo impostato il gioco, non si tratta solo di script: la nostra intelligenza artificiale risponde in base alla situazione corrente. Dov’è il giocatore, come dovrei comportarmi? Abbiamo preso questo da Killzone 2 ma piuttosto che confinarlo in alcune aree gli abbiamo dato maggiori margini di manovra e infatti vedrete i nemici compiere tutta una serie di nuove azioni, proprio perché abbiamo concesso loro più spazio.

Saranno quindi in grado di darvi la caccia e di trovarvi, offrendo un nuovo tipo di sfida. Perciò, comunque lo si giochi, succederà sempre qualcosa di diverso.

EurogamerIn Killzone 2 avevate dato molta enfasi alle coperture ma molta gente l'ha giocato come nei soliti sparattutto in soggettiva, “alla corri-e-spara”, per intenderci. Quello che abbiamo visto oggi era molto meno basato sulle coperture, meno statico, tutto era più reattivo e spingeva al combattimento ravvicinato. Ciò è dovuto a una vostra decisione in base al modo in cui giocano gli utenti o volevate cambiare in ogni caso?
Steven Ter Heide

Questa volta abbiamo voluto rendere il gioco molto più accessibile ed essere sicuri che differenti tipologie di giocatori possano apprezzarlo. Quindi sì, è stata una nostra decisione volontaria.

Ovviamente, il sistema di corpo a corpo implica la vostra volontà di combattere da vicino, piuttosto che restare a venti metri di distanza dietro una copertura. Abbiamo voluto dare l'opportunità di entrare in mischia ravvicinata, perciò le distanze di combattimento sono molto più brevi. Inoltre ci saranno situazioni in cui le uccisioni ravvicinate funzioneranno davvero bene. Con l’introduzione di nuove armi vi sentirete davvero più potenti.

Con una piccola pistola potrete far fuori i nemici molto velocemente, adesso ci sono molte più opzioni. La copertura è sempre lì, perciò potrete sporgervi e sbirciare, cose a cui siete già abituati, ma al tempo stesso non vogliamo soffocare i giocatori più intraprendenti. Una delle cose che stiamo testando di più al momento è proprio la possibilità di attirare differenti tipologie di giocatori.

Riteniamo che il primo Killzone fosse indirizzato prevalentemente ai soli hardcore gamer, e che ora debba essere più aperto affinché tutti possano divertirsi.

EurogamerQuanto dovrebbe essere lunga la campagna in singolo?
Steven Ter Heide

Sarà più lunga di Killzone 2. A prescindere da quante ore avete giocato a Killzone 2, qui saranno di più.

EurogamerAvete una data di rilascio?
Steven Ter Heide

Sì. Nel 2011.

Killzone 3 uscirà in esclusiva per PlayStation 3 nel 2011. Steven Ter Heide è il senior producer del gioco.