Reinventare Metroid

Parlano Yoshio Sakamoto e Yosuke Hayashi del Team Ninja.

Eurogamer: Il matrimonio di Metroid con il Team Ninja è sicuramente una prospettiva affascinate: come siete arrivati a questa insolita collaborazione?

Yoshio Sakamoto: Probabilmente dovrei cominciare confessando che, come ben saprete, la mia esperienza deriva perlopiù dallo sviluppo dei vari Metroid in 2D: onestamente non ho alcuna competenza nel campo degli action in tre dimensioni, genere a cui il nuovo titolo dovrebbe appartenere. Pertanto ho realizzato velocemente che se volevo portare avanti il progetto avevo bisogno dell'esperienza di un partner.

Mentre riflettevo su chi potesse destreggiarsi meglio con la tipologia di controlli che avevamo intenzione di utilizzare in Metroid: Other M, ho pensato immediatamente al Team Ninja e al loro lavoro con Ninja Gaiden. Quando infatti ho avuto modo di provarlo, ha concretamente cambiato il mio modo di pormi con gli action, constatando quanto potessero essere complessi; se guardiamo il tutto da questa prospettiva erano quindi il partner più ovvio da contattare.

Quando sentiamo che l'accoppiata Metroid-Team Ninja suona strana, ci viene da sorridere. Credo infatti che si ipotizzi che questi due gruppi siano due mondi separati, fermandosi alle apparenze, ma in realtà una volta che si è cominciato a discutere del progetto, ho realizzato velocemente che c’erano diversi obiettivi in comune e che la si pensava allo stesso modo sul come raggiungerli.

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Eurogamer: Quali sarebbero questi obiettivi comuni?

Yoshio Sakamoto: Ad esempio siamo fermamente intenzionati a introdurre nuove esperienze di gameplay in questo progetto: riceviamo molti feedback dai fan di Metroid e sappiamo esattamente ciò che si auspicano di vedere a titolo terminato. La vera sfida sarà riuscire a collimare tutti questi desideri in un unico gioco.

Se invece facciamo riferimento alle nostre ambizioni, il miglior modo per rendere l'idea di quello che vogliamo ottenere è affermare che vogliamo davvero superare le aspettative riposte nel design del gioco: così come ci stiamo impegnando a sviluppare ciò che il pubblico richiede a gran voce, allo stesso modo non vogliamo ricreare esattamente il tutto come la gente si aspetterebbe perché in questo caso non ci sarebbe più l’effetto sorpresa.

Sopra di tutto c'è infine il desiderio di rendere il gioco accessibile a tutti; come questo sia possibile in un action, beh, lascio la palla a Mr. Hayashi. Certamente nel lavorare a questo progetto non pensiamo a Nintendo e al Team Ninja come a due entità distinte, ma a un unico team coeso.

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Yosuke Hayashi: Nella mia carriera ho sviluppato molti action 3D e da questa esperienza ho realizzato che si possono attrarre un sacco di persone quando metti loro a disposizione molti pulsanti e uno schema di controllo evoluto; allo stesso modo quando ci sono troppi pulsanti, si perdono per strada molti giocatori semplicemente perché lo schema di controllo è diventato troppo complicato.

Quello con cui vogliamo misurarci a questo giro è il tentativo di creare un gioco che utilizzi solo il Wii remote come controller, ma che sia comunque all'avanguardia per quanto riguarda i titoli action; il nostro intento è infatti riportare in questo mondo tutta quella gente che ne è uscita con l’avvento della terza dimensione. Per intenderci mi riferisco proprio ai tempi del Metroid su NES

Chiunque si trovava a proprio agio con quel sistema di controllo potrà quindi tornare a giocare nuovamente calandosi però in un mondo tridimensionale; è una sfida nuova per noi, ma fa parte di quelle sfide che ti senti davvero eccitato affrontare.

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Riguardo l'autore

Roberto Bertoni

Roberto Bertoni

Redattore

Proveniente dalla ridente Brianza, cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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