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Gomo - review

La strampalata avventura di un sacco di iuta che vuole salvare il suo cane.

Un mondo bizzarro e surreale, un sacco di iuta come protagonista e un cane rapito da malvagi alieni che chiedono una pietra rossa come riscatto. Questo rapido riassunto di Gomo potrebbe far pensare all'inizio di un'avventura degli Amanita Design (Machinarium, Botanicula) ed in effetti le somiglianze sono varie. A partire dall'introduzione, che ricorda molto quella di Samorost 2, così come l'interfaccia grafica minimale e la volontà di raccontare la storia, per quanto semplicistica, senza l'uso di parole, scritte o parlate. Le similitudini, però, si fermano qui.

Perché nonostante il titolo dei Fishcow Studio debba molto ai lavori della software house ceca, non riesce a raggiungerne lo charme, né tanto meno la qualità del gameplay. Nei primi minuti vediamo il nostro Gomo svegliarsi nel letto di casa e ci viene data la possibilità di familiarizzare con la semplicissima interfaccia, dotata di un puntatore del mouse che cambia forma quando incontra punti sensibili (a patto di essere sufficientemente vicini) e un inventario con tre slot a disposizione, sebbene sia raro che anche solo due di questi spazi venga occupato.

Usciti di casa inizia l'avventura, che parte dalla miniera nella quale è custodita la pietra rossa, e subito viene messo in evidenza il tipo di humor che accompagnerà la storia, tra il ridicolo e il non-sense. A volte simpatico, più spesso forzato, esso è affidato più che altro a personaggi di contorno che popolano il mondo di Gomo (Cappuccetto Rosso che sfodera una spada laser contro il lupo è probabilmente l'episodio più divertente di tutto il gioco) e coi quali il nostro eroe non entrerà mai in contatto diretto.

Bastano una carota e una pietra rossa, e potrete anche voi avere il vostro portale alimentato da criceti.

Le location a schermata fissa, visitabili non più di un paio per volta, sono piuttosto spoglie e disegnate con uno stile semplice, quasi infantile. Raramente hanno una correlazione tra loro e tendono ad apparire come una sequenza di contenitori per enigmi, spezzando così il piacere dell'esplorazione. E i puzzle stessi sono di una facilità disarmante.

"Anche quando gli enigmi non sono palesi, in un paio di tentativi si può venirne a capo"

Anche quando la loro soluzione non è palese, le possibilità a disposizione sono pochissime e in un paio di tentativi o poco più si può venire a capo del problema, persino ignorando lo scopo dell'enigma. In altri casi, invece, i designer si sono affidati a rompicapo classici, come il gioco dei quindici che, in un contesto simile, danno la sensazione di essere dei riempitivi in mancanza di idee.

Col proseguire dell'avventura si assiste a situazioni sempre più assurde, come quando ci si ritrova ad attivare un portale dimensionale svegliando i criceti che alimentano il generatore, l'inizio di una delle scene più strampalate di tutto Gomo, un non-sense tale che più che divertire lascia interdetti, anche perché il banale enigma correlato lo si risolve immediatamente e ci si chiede se fosse davvero necessaria tanta assurdità.

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Tirando le somme, Gomo non è un brutto gioco ma non dà alcuna soddisfazione nel terminarlo, cosa che richiederà un'ora e mezza al massimo per via della sfida inesistente e di un mondo di gioco limitato e senza personalità.

Probabilmente i più piccoli potrebbero apprezzarlo per la sua immediatezza e per lo stile grafico, ma al di là di questo non vediamo altri motivi per consigliarne l'acquisto.

5 / 10