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Hotline Miami 2: Wrong Number - recensione

Vi piace ancora far male alla gente?

Quando un gioco inizia con una scena di stupro totalmente gratuita, sai già dove si andrà a parare. D'altronde aspettarsi qualcosa di meno dal seguito del cattivissimo Hotline Miami sarebbe stato come chiedere al Papa di lanciare preservativi dal balcone di San Pietro.

Ci troviamo di fronte a un gioco che cerca, ostenta e si vanta della violenza di cui è intriso, ma che allo stesso tempo cerca di renderla parodia e specchio deformante di una società marcia che, sotto sotto, quella violenza la brama come valvola di sfogo per vite senza scopo. Il Patrick Bateman di American Psycho approverebbe tutto ciò.

Hotline Miami 2: Wrong Number riprende le stesse atmosfere allucinate, le stesse meccaniche, lo stesso stile grafico e la stessa incredibile colonna sonora del capitolo precedente e li amplia, li distorce, li porta all'eccesso, bagnandoli nel sangue, nelle cervella e nelle interiora di centinaia di guardie, mercenari, soldati e semplici passanti perché... perché sì.

Se il primo capitolo era una polpetta all'LSD, adesso vi troverete di fronte a groviglio di spaghetti in salsa allucinogena, in cui ogni filo è una storia che si intreccia con le altre, in un continuo avanti e indietro nel tempo in cui è molto facile perdersi.

Ogni schema vi permetterà differenti approcci ma certe tattiche funzionano sempre, come il muoversi con estrema cautela.

Questo voler mescolare trame e piani temporali differenti è una mossa senza dubbio audace ma che non sempre ripaga in termini di coinvolgimento. È abbastanza facile perdere di vista la storia nel suo insieme e si finisce per non capire bene perché state sfondando a calci la faccia di una guardia del corpo.

Altre volte la situazione sfiora il ridicolo, ad esempio quando vi farete largo a sprangate nella villa di un boss della mafia russa e lui vi concederà un'intervista, come se niente fosse. Dopo un po' finirete probabilmente per saltare le scene d'intermezzo, ansiosi di gettarvi nel prossimo massacro.

Visti i vari piani narrativi. non vestirete solo i panni di uno squilibrato che spara, bastona e sgozza chiunque gli si pari di fronte, ma di molti soggetti intenti nelle stesse amabili attività, ognuno con le proprie caratteristiche peculiari. In totale parliamo di circa dodici soggetti.

Ci sarà quindi il giornalista, che odia la violenza e ricorre alle armi bianche per stordire i propri obiettivi; il reduce di guerra che può contare solo sulla propria arma, della quale deve recuperare i proiettili in giro per la mappa; l'assassino della mala con la pistola silenziata e un gruppo di personaggi, chiamati "I fan", che utilizzano le maschere, come nel primo episodio.

Un momento particolarmente esaltante ma difficile da realizzare.

Una vi permetterà di uccidere usando solo i pugni, ma non potrete usare armi da fuoco, l'altra di schivare i proiettili, un'altra ancora vi fornirà due Uzi con cui scatenare una tempesta di piombo degna di un film di Jon Woo. La soluzione più interessante però sono i due personaggi da usare contemporaneamente, uno dotato di motosega, l'altro di pistola.

L'idea non è male, tuttavia la qualità della sua implementazione è altalenante. Alcune abilità sono a volta penalizzate dal level design, come i personaggi che usano solo il corpo a corpo, altre, come i due personaggi da controllare contemporaneamente, sono semplicemente buggate.

Spesso infatti quello armato di pistola non segue perfettamente i movimenti del compare con la motosega e rimane indietro, lasciandolo a farsi crivellare di colpi. Altre volte è posizionato male e i suoi proiettili finiscono sui muri. La conclusione è che le parti più divertenti saranno quelle con i personaggi dal gameplay più classico.

Anche l'intelligenza artificiale non sembra particolarmente progredita. Capita di vedere guardie che non si scompongono minimamente se fate fuori qualcuno accanto a loro, mentre magari un tizio in un'altra stanza vi arriva addosso, allertato senza alcun motivo dagli spari.

Tranquilli, va tutto bene!

Per il resto le meccaniche sono rimaste praticamente identiche, anche se il livello di difficoltà sembra da subito abbastanza esigente. In particolare, certe mappe sono veramente troppo grandi. Visto l'altissimo margine di errore a cui sono soggette può capitare di dover ripetere assalti che durano anche mezz'ora solo perché non si è riusciti a vedere un nemico che arrivava da molto lontano. Sotto questo punto di vista siamo molto curiosi di vedere cosa salterà fuori dall'editor di livelli, con cui tutti potranno creare il proprio massacro personale.

Non è facile dunque rientrare nel ritmo di gioco, tuttavia la possibilità di attivare un sistema di mira automatico rende meno difficile l'eliminazione dei soggetti isolati. Volendo infatti è possibile decidere un bersaglio sul quale bloccare la mira, in qualunque punto della mappa voi siate.

Se ci aggiungiamo la possibilità di allargare la visuale, questa opzione diventa imprescindibile per colpire nemici particolarmente all'erta o situati in fondo a un corridoio. Non crediate però che ciò vi renda le cose più agevoli quando ci sono almeno due persone nella stessa stanza.

Tuttavia, quando finalmente il gioco avrà iniziato a scorrervi nelle vene e a pulsarvi nelle orecchie con la sua spettacolare colonna sonora, la soddisfazione che ricaverete dal completare un livello gestendo sparatorie, corpo a corpo, spostamenti e irruzioni, inanellando combo su combo, sarà grandissima. Una vera danza macabra che in parte saprà mascherare i difetti di cui abbiamo parlato, anche se nella maggior parte dei casi sarete freddati alle spalle da quel tizio col fucile di cui vi eravate scordati.

Un po' trailer per Hotline Miami 2: Wrong Number.

Hotline Miami 2: Wrong Number è un gioco arcade puro e brutale come il suo predecessore, che sarà sicuramente apprezzato dagli adoratori del primo capitolo, della buona musica elettronica (che rappresenta uno dei grandi punti di forza del gioco), e dall'atmosfera anni '80 (vi consigliamo di premere pausa e godervi l'effetto).

Il gioco cerca in tutti i modi di essere più di un semplice "more of the same" ma non sempre ci riesce, perché le novità sono a volte confusionarie o male implementate. Se amate i giochi impegnativi e frenetici rimane comunque piacevole ma sotto sotto si avverte la sensazione che si sarebbe potuto fare di più.

8 / 10

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A proposito dell'autore

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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