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Intervista a Media Molecule

Alex Evans riguardo a editor, Sackboy e il futuro.

Eurogamer Com’è cambiata per voi la vita dopo l’acquisizione da parte di Sony?
Alex Evans

Direi che la situazione è sostanzialmente la stessa. Con LPB Sony ci ha dato tantissimo supporto: eravamo una compagnia molto piccola e il loro aiuto è stato fondamentale.

Eurogamer Diamo un breve sguardo al futuro: avete creato quello che probabilmente è il miglior platform su console che non coinvolge un idraulico italiano. Cosa vorreste fare in futuro? Cos’avete in mente?
Alex Evans

In questo momento siamo molto concentrati sulla conclusione di LPB2. Credo che Media Molecule goda di un’ottima reputazione grazie alla sua creatività, quindi faremo qualcosa di non banale, ma per ora non ho ancora idea di cosa sarà. Forse un nuovo LPB, forse qualcos’altro, ma prima ci devo ragionare un po’. Prima di pensare a un progetto dobbiamo assolutamente finire ciò che stiamo facendo e abbiamo solo un paio di mesi a disposizione.

Eurogamer Cosa puoi dirci dell'implementazione di Move e delle gesture?
I Media Molecule non ci vincoleranno alla creazione di soli platform game, come possiamo vedere in questa immagine.
Alex Evans

Parliamo di cose ancora tutte da vedere: abbiamo delle idee ma siamo sopratutto curiosi di verificare ciò che verrà prodotto dai giocatori. Molto probabilmente la compatibilità verrà introdotta con una patch insieme ad alcuni livelli che serviranno da ispirazione, ma poi saranno gli appassionati a decidere se usare il Move solo come puntatore o se utilizzare anche le gesture.

Eurogamer Parliamo un attimo dell’editor: pensi ci sia un genere che non è assolutamente possibile riprodurre in LPB2?
Alex Evans

Bella domanda... sinceramente non ne ho proprio idea! Nell’editor non è obbligatorio decidere prima se farai un gioco di corse o un platform, di sport, è tutto molto fluido e libero.

Eurogamer Però è possibile sfruttare un set di impostazioni base a seconda del tipo di gioco che abbiamo in mente, no? Dettagli come la visuale, i tasti, ecc..
Avete voglia di crearvi un RTS? Eccovi accontentati!
Alex Evans

Sì, ma è comunque un’architettura aperta, che può cambiare in qualunque momento genere o set; come ho detto è privo di stacchi, ti faccio vedere meglio.

(Alex prende in mano il pad e inizia a creare un livello pieno di fluidi, animati in maniera molto convincente, che cadono dal soffitto. Dopo averli superati libera un’ape e il gioco passa da platform a sparatutto a scorrimento orizzontale, per poi tornare nuovamente a platform.)

Visto? Non volevo che ci fosse una sorta di menù obbligatorio da cui scegliere “fai questo o fai quello”, volevo qualcosa di nuovo, di aperto.

Eurogamer E a quanto pare la dinamica dei fluidi è veramente notevole!
Alex Evans

Vero? E una delle cose che mi piace di più!

Eurogamer Ma è possibile variare l’inquadratura giusto? Potremo creare un sparatutto con visuale da dietro o dall’alto?
Ecco una delle foto più convenzionali del gioco ideato da Alex Evans.
Alex Evans

Sì, assolutamente, stiamo ancora lavorandoci ma sarà possibile scegliere varie inquadrature, cambiare angolo, profondità di campo... aspetta che ti faccio vedere questa cosa.

(Alex mi passa un secondo controller e inizia a giocare un livello chiamato Rat Race. Dopo una parte improntata ai platform classici, i Sackboy scelgono il tipo di tracciato e salgono su due ratti: immediatamente la visuale passa a un punto di vista più alto e cominciamo a gareggiare correndo su due topi in un circuito a forma di otto. Dopo qualche minuto di sportellate e imprecazioni come se fossimo nel salotto di casa nostra, la PR di Sony ci distoglie dalla trance agonistica per ricordarci che fuori ci sono altre persone che devono fare l'intervista.)

Il nostro tempo con Alex è finito qui. Se volete saperne di più su LittleBigPlanet 2 e sull’introduzione del sequencer nel suo già vastissimo editor, non dimenticate di dare un’occhiata all’anteprima che seguirà questa intervista tra qualche ora!