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Kim Swift si racconta

Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.

EurogamerPuoi farci un esempio?
Kim Swift

C'era una stanza dove volevamo insegnare ai giocatori come mettere una cassa su un pulsante. Il pulsante era studiato in modo da far aprire la porta in fondo alla stanza quando premuto. Invece di recuperare la scatola nascosta in un fossato, uno dei tester si è piazzato sul bottone, sparando da lì un portale oltre la porta ormai aperta. Così, abbiamo inserito una barriera di vetro tra il pulsante e la porta, ma al tempo stesso abbiamo conservato l'idea de usare il proprio peso su un bottone e di sparare il portale oltre la porta aperta per alcuni dei livelli successivi.

EurogamerIn effetti sembra sensato affrontare le cose in questo modo. I giocatori trovano sempre nuove soluzioni, quindi spingiamoli a farlo e studiamo la cosa. Geniale! Dovete sentirvi davvero orgogliosi quando guardate Portal.
Kim Swift

Certo, è il nostro bambino. Alla fine è piaciuto anche alla gente. Il nostro bimbo è diventato il più popolare della scuola.

EurogamerE ora che il decennio è finito, inizia a comparire nella lista dei Best of the Decade. Questo come vi fa sentire?
Kim Swift

Orgogliosi e meravigliati. Mi fa provare una sensazione strana e piacevole.

EurogamerQuindi ora ti sei stabilita alla Airtight iniziando un nuovo progetto segreto, giusto?
Kim Swift

Già, purtroppo nulla di cui possa parlare al momento. Ma mi sto davvero divertendo. È una compagnia molto piccola e ho già incontrato quasi tutti. E tutti quelli che ho conosciuto si sono dimostrati super-amichevoli, con un gran senso dell'umorismo e molto talento.

EurogamerCiò che vogliamo sapere è la filosofia che hai portato con te in questo nuovo lavoro. Come credi che dovrebbe essere un gioco?
Kim Swift

Divertente.

Ecco il miglior modo per festeggiare.
EurogamerE cosa rende un gioco divertente?
Kim Swift

Beh, immagino che la parola divertente sia relativa. Credo che i giochi debbano essere qualcosa di veramente piacevole che faccia reagire i giocatori in modo tangibile. Con l'ansia e la tensione negli FPS, con il dolore per la morte di un personaggio nei GDR, o con una sana risata grazie a un dialogo particolarmente ispirato. I videogame dovrebbero dare ai giocatori l'opportunità di creare le proprie storie, perché quelle sono le esperienze che gli rimarranno davvero impresse. Quando la gente parla di videogiochi con altre persone, riporta ciò che ha fatto e le esperienze che ha vissuto, non il filmato di intermezzo che ha semplicemente guardato. Sono le azioni dei giocatori ad avere realmente importanza.

EurogamerSembri avere un grande rispetto per i giocatori. Credi che manchi qualcosa nella testa degli sviluppatori?
Kim Swift

Sinceramente non posso dire cosa pensino o non pensino gli altri sviluppatori ma per quanto mi riguarda credo che la creazione di un bel gioco dipenda dalla capacita di offrire una particolare esperienza dando al tempo stesso ai giocatori l'opportunità di crearne una propria.

EurogamerCosa vorresti veder fare ai giochi? Qual è il prossimo limite che dovranno superare?
Kim Swift

Mi aspetto molto dai giochi mainstream, che sono più accessibili e garantiscono al tempo stesso un elevato livello qualitativo. Sono cresciuta giocando ai videogame con mio padre. Erano alcune delle poche occasioni in cui potevamo sederci con calma e passare dei bei momenti insieme. Voglio che altre persone possano vivere un'esperienza simile, perché per me è stata davvero divertente. E più le persone si divertiranno con i videogiochi, più ci giocheranno con i propri figli una volta diventati adulti.

EurogamerE condivideranno le esperienze da loro create.
Kim Swift

Esattamente. I giochi sembrano dividersi in due categorie, al momento: quella dei prodotti per bambini, con poca sostanza e difficilmente in grado di piacere agli adulti, e quelli dal budget elevato, pieni di contenuti ma anche di violenza, e quindi inadatti ai più piccoli. Penso che ci possa essere una felice via di mezzo capace di offrire qualcosa a ogni genere di target, un po' come i film Pixar. Ce la metterò tutta per realizzare giochi accessibili a un'utenza più vasta.