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Shadows on the Vatican - Atto II: Ira - review

Ombre lunghe sul Vaticano.

Credo che nemmeno il miglior esperto di marketing avrebbe potuto anche solo sperare un contesto come quello che ha accompagnato l'uscita del secondo capitolo di Shadows On The Vatican: le dimissioni del Papa e gli scandali pre Conclave sono infatti un volano di tutto rispetto, di quelli che potrebbero addirittura far credere che i ragazzi di 10th Art Studio sappiano ben più di quello che lasciano trapelare.

Tralasciando però foschi intrighi politici e dietrologie da salotto, è finalmente giunto il momento di parlare di Ira, secondo appuntamento per un franchise tutto italiano che sta provando a dire la sua in un mercato che sembra aver riscoperto il genere, seppur fra (pochi) alti e (molti) bassi.

Piccolo riassunto delle puntate precedenti: il protagonista di SOTV è James Murphy, ex sedicente prete americano giunto a Roma su richiesta di un suo compagno di tonaca, tal Fra Cristoforo; quella che però sembrerebbe una semplice gita di piacere si rivela essere l'inizio di un giallo a tinte rosse, con delitti, IOR e scandali vari a far da sfondo ad una Roma ben diversa da quella solitamente raccontata dai media.

Il primo atto terminava così, con un attentato ai danni del nostro sventato all'ultimo secondo e l'introduzione di un nuovo personaggio, Silvia, killer professionista incaricata di uccidere il prete e futuro perno narrativo per questo nuovo capitolo, capitolo in cui siamo introdotti subito in medias res.

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"Fin dalle prime battute i toni sono decisamente più marcati rispetto al capitolo precedente"

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Gli ambienti di gioco risultano realistici e ricchi di particolari.

Fin dalle prime battute i toni sono decisamente più marcati rispetto al capitolo precedente: abbandonata la timidezza verbale dell'esordio, le tematiche affrontate unite al linguaggio dei personaggi sono ora decisamente più adatte ad un pubblico vicino alla maggiore età, fra delitti a bruciapelo e scambi degni dei “migliori” quartieri della capitale.

Le vicende quindi, trascurando dei problemi di ritmo di cui parlerò fra poco, sono in grado di coinvolgere adeguatamente il giocatore, rimbalzato fra una vicenda e l'altra nel suo tentativo di dipanare una matassa che passo dopo passo sembra essere sempre più intricata. Se amate le atmosfere ricche di mistero degli ambienti vaticani, senza trascendere nell'esoterico, troverete pane per i vostri denti.

Il problema, come dicevamo, è però il ritmo: se il pathos narrativo rimane sempre su buoni livelli, purtroppo Ira soffre per qualche salto di troppo dal punto di vista della continuità narrativa. Mi spiego meglio: fin dalle prime battute vi ritroverete a dover risolvere dei veri e proprio blocchi di gioco, ognuno dei quali richiede un determinato numero di azioni per essere risolto; finito uno, si passerà all'altro, e così via in un susseguirsi di eventi legati da un filo logico che vi permetterà di non perdere mai la bussola.

Purtroppo però questi passaggi sono spesso troppo repentini, tanto che per la prima metà di gioco si fatica ad apprezzare quanto di buono è stato fatto a livello di sceneggiatura; personalmente credo che il risultato finale sia comunque accettabile, visto anche la curva che Ira prende superata la metà di giocato, ma la generale mancanza di fluidità inficia direttamente sulla valutazione finale, soprattutto in un titolo la cui longevità si aggira sulle tre ore scarse.

"Tutti i puzzle sono legati a doppio filo con lo svolgersi della trama"

Silvia si rivelerà essere una donna tutta di un pezzo

Avendo affrontato l'elemento narrativo, passiamo poi ad uno dei punti di forza di questo Ira; dalla sua troviamo infatti un buon comparto enigmistico, che ho apprezzato per coerenza e funzionalità. Per intenderci tutti i puzzle sono legati a doppio filo con lo svolgersi della trama e sono la diretta rappresentazione di quello che, in una situazione simile al protagonista, probabilmente vi sareste trovati a fare.

Certo, in alcuni frangenti per esigenze di copione la sospensione dell'incredulità è necessaria, ma la soddisfazione del riuscire a mettere al loro posto, uno dopo l'altro, i tasselli dell'avventura fa da specchio ad una buona padronanza dei mezzi del genere da parte degli sviluppatori.

Da citare il fatto che non potrete progredire con il brutale “prova tutto con tutto”, in quanto alcune combinazioni sono ad esempio precluse se non precedute da un ragionamento coerente e alcuni interessanti enigmi dove le tempistiche risulteranno essenziali; da questo punto di vista i limitati mezzi del motore di gioco sono stati proprio spremuti fino all'osso.

Peraltro anche dal punto di vista tecnico i miglioramenti sono apprezzabili, sebbene la strada da percorrere sia ancora lunga: credo infatti che solo l'adozione di un nuovo motore grafico al posto del (limitato) Wintermute potrà verosimilmente dare il giusto merito al lavoro dei 10th Art.

"Solo l'adozione di un nuovo motore grafico al posto del Wintermute potrà verosimilmente dare il giusto merito al lavoro dei 10th Art"

I modelli ad esempio sono presi di peso dal primo capitolo, aspetto che, visti i risultati, non può essere certo annoverato tra le cose positive, però sia dal punto di vista delle animazioni, delle scene d'intermezzo e infine anche di tutto quello che c'è a corredo (ad esempio i ritratti dei personaggi durante i dialoghi), è visibile un cambio rispetto al primo capitolo.

Qui è necessario fare un piccolo inciso: 10th Art ha volutamente deciso di giocare a campo aperto, preferendo di non concedersi il facile lusso di attaccarsi alla pixel art per accaparrarsi i favori degli amanti dei cosiddetti oldgames; scelta forse discutibile visti i risultati ottenuti nel comparto grafico, ma che permette di contro di valutare più oggettivamente quanto fatto in altri ambiti e che denota una fiducia nei propri mezzi per molti versi meritata.

Il doppiaggio infine è di buona fattura, sebbene la sua qualità in alcune occasioni cali in maniera sensibile; piacevole, a differenza di altri titoli, è invece l'utilizzo della parlata dialettale dove il personaggio la richiede per esigenze di copione. Certo, il fatto che il gioco sia ambientato in Italia aiuta, ma considerando anche che per le avventure grafiche il parlato nel nostro idioma è quasi un miraggio, mi sento in dovere di sottolineare la buona volontà degli sviluppatori in questo ambito.

Difficile delineare una valutazione finale per questo secondo capitolo: l'eccessiva attesa ha infatti smorzato in parte gli entusiasmi degli inizi e il mordente delle vicende risulta appesantito da un impianto grafico non di primo piano e da un ritmo che risente troppo di una linearità a compartimenti stagni per quasi metà dell'avventura.

"Piacevole, a differenza di altri titoli, è l'utilizzo della parlata dialettale dove il personaggio la richiede per esigenze di copione."

Ira vi farà visitare anche i quartieri “in” di Roma.

Detto ciò abbiamo comunque fra i pro una storia convincente, attuale e in grado di far appassionare il giocatore grazie a tematiche che ci vedono particolarmente sensibili, unite ad un comparto enigmistico che spazia nella varietà senza raggiungere mai vette di eccessiva difficoltà. Il non voler attaccarsi a tutti i costi all'effetto nostalgia è una scelta che personalmente mi sento di apprezzare.

Nel complesso non ci si può quindi lamentare, sebbene la longevità richiesta per arrivare alla fine dei giochi sia davvero risicata e che quindi non permetta di cogliere appieno tutte le potenzialità di un titolo di questo genere. Questi sono i motivi per cui Ira si attesta ancora sulla sufficienza senza poter aspirare ad una valutazione migliore, con l'implicita certezza che se tutti i capitoli fossero usciti in un'unica soluzione ci saremmo potuti trovare davanti ad altre considerazioni.

La strada per il paradiso è probabilmente imboccata, ma per ora ci dobbiamo fermare ancora al Purgatorio.

6 / 10

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Roberto Bertoni

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Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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