Ken Levine e BioShock Infinite: Burial at Sea - intervista

Una detective story in due parti in cui controlleremo Booker ed Elizabeth a Rapture.

Se vi siete mai chiesti se Irrational Games potesse fare qualcosa legato a BioShock senza un qualche colpo di scena, ho una notizia per voi: non può. Lunedì pomeriggio ho partecipato a un evento per la stampa a Boston aspettandomi di vedere una versione preview del primo DLC per BioShock Infinite solo per scoprire che l'espansione (chiamata Clash in the Clouds) era pronta per l'uscita, prevista per il giorno successivo. Dopo averla giocata, posso dire che è bella e che rende il combattimento di Infinite più divertente.

Ma non è stata questa la sorpresa principale. Il vero colpo di scena del giorno è stata la notizia (accompagnata da un trailer e dalla possibilità di intervistare Ken Levine) che BioShock Infinite ci riporterà a Rapture, forse questo stesso anno, con il DLC Burial at Sea. Quest'espansione ci permetterà di controllare sia Booker DeWitt che Elizabeth, ciascuno con il loro capitolo giocabile, e sarà ambientata un anno prima della caduta di Rapture, che vedremo quindi all'apice del suo splendore.

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Resa l'idea?

Circa un'ora dopo l'annuncio ero seduto insieme a Levine, curioso di scoprire come fosse nata l'idea, cosa possiamo aspettarci e perché Irrational avesse deciso di raccontare una nuova storia invece di riprendere una delle linee narrative lasciate in sospeso da BioShock Infinite.

Eurogamer: Parliamo della sorpresa del giorno, Burial at Sea. Cosa puoi dirmi a questo punto? Qual è la premessa e che direzione volete intraprendere con esso?

Ken Levine: All'inizio sarete Booker, detective privato a Rapture, nel vostro ufficio. Poi entrerà una donna: i due non si conoscono e questo non viene spiegato. Ci piace che le storie alla fine abbiano un senso ma non vogliamo che siano ovvie, e ci piace che i giocatori si chiedano subito cosa stia accadendo.

Eurogamer: Un po' di smarrimento e confusione per iniziare.

Ken Levine: Sì, e tutto alla fine avrà un senso. La storia è ambientata durante il Capodanno del 1958, la notte prima dell'inizio della rivoluzione. Eravamo molto eccitati dal lavoro fatto su Columbia a causa della popolazione, perché Rapture invece era una tomba. In origine avremmo voluto mostrare Rapture quando era ancora viva, ma nel contesto di una storia interessante. E per raccontare una storia abbiamo pensato che fosse importante farlo con questi personaggi.

Eurogamer: Quindi vi siete prefissi un certo numero di obiettivi tutti in una volta.

Ken Levine: Sì. Credo che sia una cosa abbastanza ambiziosa per un DLC.

Eurogamer: In pratica si tratta del vostro solito approccio ma in un nuovo contesto.

Ken Levine: Da un punto di vista di lavoro e risorse è effettivamente come realizzare una piccola parte di un nuovo gioco. Quasi tutti gli elementi di Rapture sono stati creati da zero. La città all'esterno è una vera struttura 3D, mentre nel gioco originale era in 2D. Credo che ogni singolo ambiente sia stato rifatto da capo. Forse ci sono alcuni oggetti recuperati, ma tutto è praticamente nuovo.

Eurogamer: Quindi si gioca come Booker, e all'inizio Elizabeth entra nell'ufficio...

Ken Levine: Un classico del noir. Una donna entra nel vostro ufficio e vi offre un lavoro. Ha l'aspetto di una femme fatale, e voi due non vi conoscete o almeno non vi sembra di conoscerla, e...

Eurogamer: E presumibilmente ci parla di un suo problema.

Ken Levine: Sì, ed è collegato a un problema che voi stessi avete. Come accade sempre per la parte narrativa sarò abbastanza vago, ma l'esperienza vi porterà entrambi attraverso una parte molto viva di Rapture in cui incontrerete dei personaggi… Questi eventi avvengono un anno prima di quanto narrato in BioShock 1, quindi capiterà di incontrare alcuni dei personaggi di quel gioco ancora sani di mente. Alcuni molto popolari tra i fan, che non saranno solo dei cameo ma saranno integrati profondamente all'interno della storia. E poi ci sarà un...

Eurogamer: Puoi essere specifico su qualcosa?

Ken Levine: Preferisco sorprendere i giocatori. Credo che non resteranno delusi.

Ci sarà anche una discreta quantità di azione… Dopo che gli affari di Fontaine saranno stati rilevati da Ryan, i suoi seguaci verranno messi da qualche parte. Molta dell'azione ha luogo in un magazzino di Fontaine risucchiato sul fondo dell'oceano, divenuto in pratica una sorta di Alcatraz. Quindi una parte dell'azione si svolge in uno scenario simile a quelli visti nel primo BioShock, con molti splicers e altre cose fuori di testa, e un'altra parte si svolge all'interno di una Rapture molto fiorente.

Eurogamer: Quali sono le implicazioni a livello del gameplay? Cosa verrà ripreso da Infinite, cosa da BioShock? Cosa ci sarà di nuovo?

Ken Levine: È tutto costruito sulla base di Infinite ma abbiamo fatto molti cambiamenti, che variano tra quando si impersona Booker nel secondo DLC [Clash in the Clouds sarà il primo] e Elizabeth nel terzo. Stile e gameplay sono più in sintonia con l'esperienza di BioShock 1. Infinite generalmente offre molti scontri di vaste proporzioni, mentre in BioShock era essenziale osservare gli splicers nel loro ambiente naturale e riuscire a volgere le cose a proprio vantaggio, ed è quest'ultimo lo stile predominante.

Eurogamer: I Big Daddies torneranno?

Ken Levine: Credo che i giocatori sarebbero molto delusi se non ci fossero Big Daddies. Non dirò esattamente come ma sì, saranno presenti in un certo modo e il combattimento sarà simile a quello di BioShock 1, ma ci sarà una nuova arma e un nuovo plasmide in ciascuno dei DLC. Beh, fammi pensare… non voglio parlare troppo del terzo, ma di sicuro nel secondo ci saranno l'arma e il plasmide. Credo che abbiamo veramente tentato di modificare il gameplay per riportarlo vicino alle atmosfere dei primi scontri in Rapture.

Eurogamer: Gli eventi saranno giustificati e avranno una loro logica coerente con Infinite, o questi saranno degli episodi totalmente slegati?

Ken Levine: Credo di poter dire che integreremo tutto.

Eurogamer: Hai detto qualcosa riguardo il non accontentarsi?

Ken Levine: Ci sono conseguenze negative qualsiasi cosa si scelga di fare, ma alla fine bisogna fare semplicemente ciò che si reputa giusto. Abbiamo avuto quest'idea e sapevamo che realizzarla sarebbe stato più complicato e dispendioso perché abbiamo dovuto fare di nuovo molto lavoro invece di limitarci a recuperare tutti gli assets da Infinite.

Ma l'idea alla base della storia era così attraente e volevamo realizzarla a tal punto che, anche se sapevamo ci sarebbe voluto tempo e che gli utenti sarebbero stati impazienti, sarebbe stata la cosa giusta per loro nel lungo termine. Le persone si sono arrabbiate quando il gioco è stato rinviato, ma farlo uscire quando non era ancora pronto non sarebbe servito a nessuno.

Quindi bisogna mettersi in gioco e a volte è frustrante perché i giocatori vogliono qualcosa di nuovo ma non capiscono che per realizzarlo ci vuole tempo. Non sono praticamente mai stato in vacanza durante la realizzazione e ciò è stressante, ma bisogna trovare il bilanciamento tra il realizzare qualcosa di grandioso (beh, non sai mai se una certa cosa sarà grandiosa ma fai di tutto per darle la possibilità di esserlo) e che richieda il giusto tempo. Clash in the Clouds è un compromesso tra tempi di lavorazione e obiettivo.

Eurogamer: Già, il mio primo pensiero è stato che l'idea suona bene ma che probabilmente si tratta di una specie di tappabuchi per darvi il tempo necessario a fare il resto.

Ken Levine: Sì, costerà 5 dollari e ci sono molte persone che apprezzano veramente il combattimento. Credo che sia un buon prezzo per quei contenuti. Non è ambizioso quanto gli altri due e non facciamo finta che lo sia, ma il messaggio è molto chiaro. Costa 5 dollari e uscirà domani, non ci sono molti significati dietro: è divertente, prendetelo e giocate.

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Il nuovo look da femme fatale di Elizabeth.

Eurogamer: Prima di venire qui, tutti quelli che sapevano della mia visita si chiedevano cosa sarebbe stato mostrato, magari qualcosa relativo a Saltonstall o Preston Downs, o ancora sui Luteces. Non sei stato tentato di fare qualcosa del genere? Devi avere dei contenuti relativi in serbo.

Ken Levine: Sai Tom, in questi casi accade una specie di tragedia. Conosci il termine 'conseguenze impreviste'? Le persone sono così sensibili ai contenuti tagliati anche se c'è una ragione per la loro esclusione, e se ne avessimo inserito alcuni in Clash of the Clouds perché adatti al contesto, qualcuno avrebbe detto che li abbiamo lasciati fuori di proposito..

C'è talmente poca fiducia nello sviluppatore che a volte lasci semplicemente quelle cose da qualche parte per sempre. È un peccato, perché forse c'erano un paio di personaggi mai visti ma che dobbiamo stare attenti a non inserire perché tecnicamente già realizzati in precedenza.

Eurogamer: È interessante, perché non mi sembri il tipo intimidito dalle polemiche di internet...

Ken Levine: Non è per quello. La cosa diventa una distrazione, e il discorso devia così tanto su questo che non si parla più dell'argomento principale. Ma per come sono fatto io, mi sforzo di rendere tutto migliore e so che le persone, quando vedranno il nostro lavoro, non potranno che sorridere. Se vi piace BioShock, non so come potreste reagire diversamente.

Parlando di me, ad esempio… Abbiamo lavorato tantissimo su quella scena [nel trailer di Burial at Sea]. Quando ho visto la prima strada che si scorge all'inizio, uscendo dall'ufficio di Booker, ho fatto un gran sorriso. Sai, quella con la balena all'esterno e tutto il resto. Come non si potrebbe? Anche quando abbiamo completato il nuovo look da femme fatale di Elizabeth e durante il lavoro ho sorriso allo stesso modo.

Credimi, non puoi essere nella mia posizione e preoccuparti di come ti senti. C'è una quantità di tempo limitata che può essere sottratta al prodotto vero e proprio ed è questo il motivo per cui me ne preoccupo, perché voglio che le persone si concentrino sulle cose veramente interessanti.

Eurogamer: I DLC usciranno prima del lancio delle console next-gen?

Ken Levine: Non fornirò date finché non le avremo definite con certezza. Immagino che qualcosa uscirà dopo… il primo no.

L'intervista è stata realizzata durante un viaggio per la stampa a Boston, dove ha sede Irrational Games. Irrational ha fornito viaggio e soggiorno.

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Riguardo l'autore

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Redattore

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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