Far Cry Primal PC - recensione

Le caverne della versione per computer sono belle come quelle per console?

Ormai è un grande classico: l'arrivo delle versioni PC dei titoli di Ubisoft catalizza l'attenzione degli appassionati come poche altre uscite. I lanci multipiattaforma dell'azienda francese sono stati tutt'altro che facili, come abbiamo avuto modo spiegare nelle nostri Reloaded di Watch Dogs, Assassin's Creed Unity e anche dell'ormai vetusto Ghost Recon. A spezzare il trend negativo ha sempre pensato la serie Far Cry visto che sia con il terzo, sia con il quarto capitolo della serie, il franchise "forestale" di Ubisoft ha avuto molti meno problemi di gioventù.

Il sospetto di chi scrive è che alla base di tutto questo ci sia la solidità e maturità dei tool di sviluppo legati al motore grafico Dunia Engine ormai arrivato alla versione 2, ma di cui già nel 2008 avevamo avuto un assaggio dell'eccezionale livello qualitativo con Far Cry 2. Una qualità di tutto rispetto soprattutto considerando l'ottimo rapporto peso/potenza di un engine capace di renderizzare spazi aperti densi di vegetazione con effetti di luce di altissimo livello e una fisica buona fattura.

Per Far Cry Primal, un gioco che fa della riproduzione della natura preistorica incontaminata il suo punto di forza maggiore, non poteva esserci una scelta diversa da questa in quanto nella sua struttura di base è molto simile a Far Cry 3 e 4 (di quest'ultimo ricicla il layout del mondo di gioco) con due grosse varianti di base: non ci sono ovviamente veicoli né armi da fuoco.

La R7 370 a dettaglio basso: le differenze sono molto più evidenti sopratutto in virtù dell'assenza dell'antialias. Il frame rate è comunque molto solido.

Abbiamo giocato la versione PC per una decina di ore e a livello di contenuti e meccaniche non abbiamo riscontrato differenze rispetto alla recensione console di Far Cry Primal del nostro Ricciotto di qualche giorno fa. Sono ottimamente supportati mouse e tastiera ma il gioco riconosce senza problemi i joypad di Microsoft, assegnandogli automaticamente il layout standard di Xbox 360 e Xbox One.

Abbiamo connesso anche alcune varianti di Razer e Logitech che anche in questo caso sono state riconosciute senza alcuna difficoltà. Far Cry Primal è quindi un porting nudo e crudo senza contenuti o caratteristiche extra di rilievo, se non quelle relative alla parte tecnica su cui ci siamo concentrati in quest'occasione mettendo il gioco alla prova con tre diverse schede video, allo stesso modo di quanto abbiamo fatto con la recensione PC di Batman Arkham Knight e la recensione PC di Assassins Creed Syndicate.

Il computer che abbiamo usato come testbed per la nostra prova è il solito: il processore è un Intel i7 4770K da 3.5 GHz montato su una scheda madre MSI Z97-GD65, con 8 GB di RAM a 1866MHz. Su questa base abbiamo installato tre diverse schede video: una Sapphire Radeon R7 370 (2 GB), una GeForce Gainward GTX 770 Phantom (4 GB) e una GeForce Asus Strix GTX 970 (4 GB) tutte a velocità di clock standard. Nel menu iniziale è presente un benchmark che abbiamo usato per farci un'idea della pesantezza del motore grafico ma in realtà abbiamo preferito provare le schede video direttamente in gioco ed affidarci al calcolatore dei frame rate medi di Fraps con sessioni di gioco libero da cinque minuti circa ciascuna.

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Nel gioco sono presente momenti onirici simili allo Shan-gri-la di Far Cry 4. In queste situazioni Primal mette in mostra effetti del tutto particolari che nella foresta normale non appaiono.

Nel menu sono ovviamente sono presenti tutte le opzioni del caso relative alla risoluzione e all'aspect ratio dell'immagine, ma i nostri test sono stati tutti svolti alla risoluzione nativa per cui è stato concepito il gioco ovvero 1920x1080. Non è presente alcuna opzione di blocco del framerate a 30 o 60 FPS che potrebbe fare comodo agli utenti di cui sopra, ma in alternativa è possibile usare quella fornita dai tool di configurazione di Nvidia e AMD per garantire la migliore stabilità possibile dell'esperienza di gioco da parte di chi non dispone di hardware di altissimo livello a 30 FPS o per gli adepti della PC Master Race a 60 frame al secondo.

Le voci impostabili singolarmente sulla qualità video sono numerose: tra le più importanti citiamo la qualità di texture, geometrie, terreno, illuminazione, nebbia volumetrica, blur degli oggetti in movimento, effetti post processo e l'antialias. Quest'ultimo non ha purtroppo molte opzioni: si può scegliere se disattivarlo del tutto o impostare due varianti: l'FXAA e SMAA sono correzioni post-processo meno esigenti del più classico multisample ma anche meno efficaci visto che si limitano a sfocare i bordi degli oggetti più complessi solo quando la scena è già stata composta e il fotogramma generato.

Tutti questi valori sono impostabili velocemente tramite vari preset che cambiano automaticamente i parametri sottostanti e sono il modo più rapido per testare la performance del gioco, tra l'altro senza la necessità di effettuare alcun riavvio dello stesso. Basta modificare i preset o i singoli elementi che li compongono a gioco già lanciato per apprezzare subito eventuali differenze. Di quelli presenti abbiamo effettuato i nostri benchmark con "Ultra","Alto " e "Basso" ma sono disponibili anche e "Molto Alto" e "Normale", per dare all'utente maggiori possibilità di personalizzazione. Al preset Ultra abbiamo attivato tutto al massimo con impostata la correzione antialias SMAA, a quello Alto abbiamo attivato l'FXAA mentre a Basso abbiamo disattivato la correzione del tutto.

La GTX 770 se la cava molto bene a dettaglio Alto e le differenze qualitative non sono poi così marcate rispetto ad Ultra.

La prima scheda video della prova è stata la Sapphire R7 370 da 2 GB, una GPU di fascia medio-bassa che si è comportata discretamente, anche se non è stata in grado di arrivare a performance particolarmente entusiasmanti in particolare a Ultra, dove il frame rate medio si è fermato a 28 fps al secondo. Abbiamo notato qualche rallentamento nelle scene con visuali in campo largo, ma complessivamente il gioco è stato sempre discretamente giocabile.

Il miglioramento è stato tangibile ad Alto, portandosi su 35 frame al secondo medi, e questo è probabilmente il valore più adeguato per questa tipologia di scheda: i picchi verso il basso e verso l'alto ci sono stati ma complessivamente il gioco è stato sempre perfettamente giocabile. Abbiamo provato al livello qualitativo basso e anche in questo caso il guadagno è stato consistente attestandosi a 45 frame medi al secondo.

Siamo passati quindi alla GeForce GTX 770 Phantom e la situazione è migliorata anche se i 60 frame al secondo sono fuori discussione al massimo livello qualitativo: ad Ultra ci siamo attestati sui 37 FPS, mentre ad alto siamo passati a 46 e con basso abbiamo quasi agganciato i 60 FPS fissi fermandoci a 58, confermando la natura di scheda video di fascia media di questa vecchia gloria di casa Nvidia. Solo il peso massimo della festa, ovvero l'Asus Strix GTX 970 è stata in grado di mettere in mostra tutta la sua potenza: ad Ultra si è attestata a 58FPS, ad Alto è arrivata a 72 e Basso a 98, confermando la progressione che abbiamo visto anche per le schede video di classe inferiore.

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Il pelo degli animali è uno degli elementi meglio realizzati di Far Cry Primal. Se non fosse che potrebbero staccarvi la mano a morsi, verrebbe voglia di accarezzarli sul serio.

Le prove hanno confermato quanto ci aspettavamo a proposito del Dunia Engine: la bellezza delle ambientazioni è indiscutibile grazie a un notevole dettaglio della vegetazione, ad animazioni eccellenti e a tutta una serie di effetti, in particolare acqua, nebbia e sistema d'illuminazione. Dai valori espressi emerge però un dato: Primal sembra essere più esigente di Far Cry 4 di un buon 15-20%, anche se non sappiamo dire a cosa sia dovuta questa maggiore pesantezza; forse un'evoluzione del sistema d'illuminazione a cui si aggiunge la natura open space del mondo di gioco già di per sé abbastanza esigente con le schede video.

Questo ha l'effetto di spostare verso il basso di una decina di fotogrammi al secondo la soglia di funzionamento e di rendere le schede di fascia medio-bassa non più in grado di gestire il gioco al massimo dettaglio sul filo del rasoio dei 30 FPS. Quelle di fascia media s'attestando agevolmente sopra questa soglia ma con scarse possibilità di rimanere sui 60 FPS fissi a dettagli molto alti, un limite facilmente raggiungibile da quelle di fascia alta.

Oltre a quello che traspare dai freddi numeri, due considerazioni vengono in mente dopo le sessioni di gioco: la prima è che anche durante i combattimenti più caotici non abbiamo mai notato oscillazioni marcate del frame rate che causassero problemi quando gli FPS scendevano sotto i 30 frame al secondo (soprattutto con la 370 di AMD). Entrare in un luogo chiuso come una caverna non porta ad aumenti repentini del frame rate, così come attraversare un'area satura di fasci di luce e di nebbie volumetriche non causa cedimenti improvvisi. Questo significa che il motore grafico è bilanciato, aiutando a stabilizzare molto l'esperienza di gioco a prescindere dal livello di performance a cui si sceglie di fruirla.

La scheda più potente del lotto si è comportata benissimo al massimo livello di dettaglio permesso da Far Cry Primal. Peccato per l'assenza di filtri antialias avanzati che avrebbero potuto migliorare ulteriormente la qualità dell'immagine.

Il secondo aspetto riguarda l'effettivo salto qualitativo dei vari preset tra loro e di quanto la versione PC si possa considerare migliore rispetto a quelle console. Posto che il Digital Foundry andrà ad esaminare più a fondo questa tematica, possiamo anticiparvi fin d'ora che le differenze tra Ultra e Alto sono difficilmente visibili ad occhio nudo in movimento e anche il salto qualitativo tra Alto e Normale, che è quello ottenuto dalle versioni PS4 e Xbox One, è talmente risicato da lasciare effettivamente perplessi su quanto valga la pena dibattere in termini di potenza di calcolo della scheda video e qualità dell'immagine.

Dai filmati comparativi in alta risoluzione che vedete qui intorno è impossibile rendersi conto della diversità nella qualità delle texture in virtù della compressione video e per questo motivo abbiamo preparato una gallery comparativa contenente screenshot di tre scene diverse presi rispettivamente a Ultra, Alto e Basso. Certo, una leggera differenza nella definizione dell'immagine si nota, in particolare la morbidezza di alcune ombre e la consistenza delle texture molto complesse, ma si tratta di dettagli veramente minimi che non disegnano differenze sostanziali tra Ultra e Alto: le differenze sono invece nettamente più evidenti al minimo livello qualitativo, ma in questo caso basta attivare una delle due correzioni antialias disponibili per migliorare drasticamente la qualità restando sempre su frame rate elevati.

Il che ci porta alle considerazioni finali su questa versione PC di Far Cry Primal e gli elementi di discussione interessanti sull'eventuale acquisto sono essenzialmente due. Il primo è che al massimo dettaglio il gioco si conferma molto bello in ogni circostanza, grazie anche alla scalabilità del motore grafico che permette di adattarlo a una vasta selezione di configurazioni. I tempi della leggerezza del Dunia Engine sembrano però essere finiti, visto che l'aumento delle richieste hardware in proporzione a quanto giocato su Far Cry 3 e 4, rende per molte configurazioni i 60 FPS stabili irraggiungibili a dettagli massimi.

Se questo sia dovuto a una qualità superiore dell'immagine o a un porting non particolarmente ottimizzato è difficile da stabilire: è vero che Primal è sempre un gran bel vedere in ogni situazione ma la qualità sembra essere più o meno la stessa di Far Cry 4. Un indizio a favore della seconda ipotesi è rappresentato dalla decisione di Ubisoft di non implementare la possibilità di attivare correzioni antialias multisample a 2X o 4X: l'inclusione nei menu di queste opzioni, magari insieme ad effetti di occlusione ambientale avanzati, avrebbe probabilmente messo in crisi anche le configurazioni più spinte alimentando ulteriormente la nomea di titolo pesante di Far Cry Primal.

Per quanto riguarda eventuali problematiche collaterali, durante i nostri test non abbiamo rilevato bachi o anomalie di alcun genere: tutto è filmato via liscio senza crash al desktop, glitch grafici o d'interfaccia o problemi di compatibilità con i controller di qualche rilevanza. Attualmente sui forum di Steam e Uplay sta tenendo banco un errore ben specifico di cui abbiamo parlato più nel dettaglio nel box che trovate qui a fianco e per cui Ubisoft ha indicato già alcune soluzioni.

Se siete utenti PC e il gameplay cavernicolo ben spiegato dal nostro Ricciotto in occasione della recensione di Far Cry Primal vi aveva intrigato oltremisura, non ci sono dubbi sul fatto che questa build sia la migliore di tutte quelle realizzate da Ubisoft. Il connubio tra i 60 frame al secondo e la qualità grafica massima è però ad appannaggio esclusivo dei fortunati possessori di schede video di fascia alta. Viste le minime differenze qualitative tra i preset più alti su cui è facile sbizzarrirsi per ottenere il miglior compromesso, possiamo dire che la stragrande maggioranza dell'utenza PC dotata di configurazioni di medio livello potrà procedere all'acquisto in tranquillità.

Come per Assassin's Creed Syndicate, tuttavia, il salto qualitativo rispetto alle versioni console non è sufficiente a garantirgli quel punto extra che solo una versione nettamente superiore per qualità dell'immagine e prestazioni a tutto tondo avrebbe potuto meritare.

8 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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