I Am Setsuna - recensione

Un riverente omaggio a Chrono Trigger ed ai jRPG degli anni '90.

I Am Setsuna è il titolo di debutto di Tokyo RPG Factory, un piccolo studio di appena 30 dipendenti (di cui 10 a tempo pieno e 20 freelance) creato da Square Enix con l'idea precisa di realizzare jRPG ispirati alla golden-age degli anni '90.

Uno dei titoli più emblematici (e acclamati dal pubblico) di quell'era è stato sicuramente Chrono Trigger, ed è proprio a questo jRPG che il nuovo studio ha deciso d'ispirarsi nella realizzazione di I Am Setsuna. Ma il team capitanato da Atsushi Hashimoto è riuscito nell'intento senza sfigurare nel voluto confronto con un simile mostro sacro? È quello che cercheremo di capire in questa recensione, analizzando in dettaglio novità ed elementi classici proposti dal gioco.

Protagonista della storia è, neanche a dirlo, Setsuna, una giovane diciottenne il cui destino è tristemente segnato da un rito sacrificale a cui non può in alcun modo sottrarsi. Da generazioni, infatti, una giovane donna viene immolata per placare l'ira dei mostri, che attaccano senza sosta città, villaggi e viandanti da tempi immemori. Setsuna sa bene che il suo rito è necessario alla sopravvivenza delle genti di tutto il continente e con grande benevolenza e rassegnazione è pronta ad affrontarlo, ma una serie di mirabolanti eventi sconvolgeranno il suo cammino che fino a quel punto sembrava lineare e senza alcuna via di fuga.

Nel gioco vestiremo i panni di Endir, un mercenario fin troppo simile a Chrono nei tratti somatici che viene incaricato, senza molte spiegazioni, dell'omicidio di una giovane donna che altri non è se non la giovane Setsuna. Ma una volta che l'avremo incontrata ed aver appreso che il suo destino è già segnato, ci uniremo a lei per accompagnarla nel lungo viaggio verso "The Last Lands", luogo in cui dovrà avvenire il rito sacrificale.

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Setsuna si presenta in uno dei primi villaggi che incontreremo nel nostro cammino. Un momento emblematico, che ha dato anche il nome al gioco.

Nel corso del pellegrinaggio incontreremo tanti personaggi, ognuno con la sua storia da raccontare, sempre in linea con il tema di rassegnazione e tristezza che pervade interamente la narrazione, che nonostante i toni non proprio allegri non risulta mai troppo pesante. Viene infatti dispensata a piccole dosi senza mai annoiare il giocatore, e non mancheranno colpi di scena che innalzeranno bruscamente il pathos ed il coinvolgimento. Nonostante gli sviluppatori abbiano inserito qualche gag spiritosa nell'intento di spezzare il costante senso di tristezza che pervade la narrazione, il risultato è spesso fine a sé stesso e non riesce a "salvare" i personaggi dal loro destino.

I dialoghi, interamente testuali ed in inglese (così come tutti i menu del gioco), presentano spesso e volentieri possibilità di risposte multiple, ma nella maggior parte dei casi una scelta piuttosto che l'altra non cambierà nulla ai fini dell'evolversi della storia, e serviranno più che altro per far scambiare qualche battuta atta a far scoprire alcuni dettagli caratteriali dei personaggi.

Il grande continente in cui si svolgono gli eventi è totalmente immerso nella neve, che avvolge tutto con la sua monocromatica tonalità che ben si sposa con il tema unico di tristezza che caratterizza la storia ed i personaggi che la compongono. Ci muoveremo tra piccoli villaggi e accampamenti tramite una mappa di gioco simile agli overworld dei classici come Final Fantasy. Il salvataggio è possibile in ogni momento nella mappa o tramite i poco frequenti punti sparsi tra villaggi e dungeon.

Il sistema di combattimento è forse l'elemento più ispirato a Chrono Trigger. Si basa sull'iper-collaudato Active Time Battle (ATB) e, come nel classico SNES, le abilità speciali sono classificate con le "tech"; alcune di esse hanno persino gli stessi nomi, come Cyclone ed X-Strike di Endir. Un altro elemento caratterizzante chiaramente tratto dal capolavoro di Tokita e Kitase è la possibilità di eseguire attacchi combinati tra i personaggi del party.

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Dispiacere e tristezza pervadono costantemente personaggi e narrazione. Preparate i fazzoletti…

Ognuno di essi ha le proprie mosse particolari, che si combineranno in modo diverso con ciascun compagno, dando vita a numerose combo e ad una notevole componente strategica, visto che saremo portati a scegliere se eseguire subito un'azione per prevenire un attacco nemico, o aspettare che la barra d'azione di due o più membri del party si riempia e sprigionare così potenti attacchi, rischiando però di subire ingenti danni nell'attesa.

L'equipaggiamento dei personaggi è parecchio basilare e prevede un'arma e un talismano in dotazione. Le armi possono essere upgradate con altre più potenti, ma ogni personaggio potrà brandirne di una sola tipologia. Quindi, ad esempio, Endir potrà utilizzare solamente delle spade, Setsuna dei Chakram, e Julienne delle lance. I talismani hanno un ruolo ancor più fondamentale, visto che presentano degli slot in cui inserire le "Sprinite", delle pietre magiche che s'ispirano chiaramente alle "materie" di Final Fantasy e che permettono l'utilizzo di potenti magie in battaglia. Questi preziosi accessori avranno tanti più slot quanto più potenti (e costosi) saranno. Sia le armi, che i talismani, possono essere acquisiti dai commercianti o tramite le casse sparse tra villaggi e dungeon.

Curiosamente, il level-up dei personaggi non incrementa le statistiche di attacco e difesa (fisiche e magiche), ma solamente HP e MP. Per diventare più forti sul campo l'unico modo è dotarsi di armi migliori. Neanche i talismani influenzeranno le statistiche, visto che oltre agli slot possono al massimo conferire abilità speciali come il recupero degli MP dagli attacchi inferti o subiti, rendere gli HP dei nemici visibili, o dotarci di altri bonus di varia natura.

Ma l'elemento chiave e di novità del battle-system è il cosiddetto "Momentum", un bonus attivabile premendo un tasto con il giusto tempismo mentre si effettua un attacco o si utilizza una tecnica speciale. È governato da una barra di accumulo SP, che si riempie nel corso della battaglia tramite attacchi inferti e subiti. Una volta riempita la barra, si potranno sfruttare i momentum per avvantaggiarsi di bonus di danno, attacchi elementali, per abbassare le difese del nemico, o persino curare il party mentre si esegue un attacco. Le combinazioni sono veramente tante e la profondità del battle-system ci porterà ad impegnarci per scoprire le varianti più efficaci.

Inoltre, saltuariamente si attiveranno delle singolarità che sposteranno enormemente gli equilibri degli scontri. Sono governate dai "Fluxes", che sebbene possano essere abbinati alle sprinite, si attiveranno sempre e soltanto in maniera casuale. Nel gioco sono totalmente assenti gli incontri casuali, ed i nemici sono ben visibili nei dungeon e nelle zone che dovremo attraversare per muoverci tra le varie location della mappa. Sono spesso posizionati in ampie aree di collegamento tra i sentieri, cosa che permetterà a volte di evitare lo scontro. I nemici mantengono sempre la loro posizione, ma periodicamente si sposteranno di brevi distanze. Questa occasione ci permetterà di assaltarli alle spalle, cosa che garantirà di cominciare la battaglia con l'ATB dei tre membri subito piena, una mossa chiave per chiudere velocemente lo scontro senza subire danni.

Alla fine di ogni battaglia verremo ricompensati con vari oggetti e materiali che serviranno come merce di scambio per creare nuove sprinite presso i membri del "Consortium" presenti in ogni villaggio. A seconda del modo in cui uccideremo un nemico verremo ricompensati con drop differenti (fino a 12 tipi diversi per ogni nemico). La ricompensa non sarà infatti uguale se, ad esempio, finiremo un nemico con un attacco fisico, una magia di fuoco, di acqua o di fulmine, oppure ancora con un danno inferto di molto superiore alla salute residua del mostro, o viceversa con un colpo esattamente corrispondente ai suoi HP. Questo aspetto dota il battle-system ed il farming di una notevole profondità, e rende gli scontri meno monotoni di quanto risulterebbero in assenza di questa meccanica.

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Alcuni NPC realizzeranno ricette culinarie da consegnare agli chef, se troveremo loro i giusti ingredienti. Ne verranno fuori cibi speciali che aumenteranno temporaneamente statistiche e bonus.

Non tutto oro è quello che luccica però. Tale profondità alla lunga ha come effetto collaterale un senso di frustrazione. Sono infatti innumerevoli i drop diversi che potremo raccogliere e combinare per ottenere nuove sprinite e, man mano che andremo avanti, la lista nell'inventario diventerà spropositata. Purtroppo, l'unico modo di accumulare denaro (indispensabile per comprare armi, talismani e oggetti) è di vendere i drop al membro del consortium. Mancando totalmente la possibilità di vendere tutte insieme le diverse categorie, ci ritroveremo periodicamente in estenuanti sessioni di rivendita, oggetto dopo oggetto, volta dopo volta. Non proprio divertente alla lunga.

Un altro fattore che non ci ha convinto è stato l'inserimento di alcune casse speciali chiuse con una serratura. S'iniziano a incontrare già all'inizio del gioco, e viene naturale pensare che a breve ci sarà data una chiave per aprirle, ma non è così. Continueremo a viaggiare e viaggiare, spostandoci tra città, villaggi e continenti, incontrando decine di casse sempre chiuse, per poi scoprire che solo dopo circa 20 ore di gioco ci verrà data la possibilità di aprirle. Peccato che dopo tutto questo tempo non sia neanche facile ricordare la loro posizione esatta, e l'idea di un backtraking così ingente (seppur facilitato), e persino di ripetere alcuni dungeon, farà storcere il naso ad alcuni giocatori e innervosire parecchi altri (compreso il sottoscritto).

Dal punto di vista grafico Setsuna è sviluppato tramite Unity, e come qualità sembra un RPG 2,5D a metà tra il 3DS ed il Dreamcast. La produzione budget si vede quindi tutta, visto che gli ambienti (villaggi, città e persino dungeon) si ripetono ciclicamente secondo lo stesso pattern. Anche i nemici sono ricorrenti: ve ne sono di 4 o 5 tipologie, ognuna di esse potenziata e riprodotta con colori diversi per differenziarne la forza. Alcuni risultano anche frustranti, come gli scoiattoli che salgono sulle palle di neve diventando praticamente invulnerabili per diverse decine di secondi. In generale, si rimane con la sensazione di un gioco dal grande potenziale che manca di profondità perché le condizioni non ne hanno permesso un ulteriore sviluppo.

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Nel menu sono presenti diversi tutorial su battle-system, equipaggiamenti, materiali, ricette, e quant'altro. Troverete anche un dettagliato bestiario.

Mediamente i nemici non sono difficili da affrontare e, una volta trovate le giuste combinazioni di tecniche, sprinite ed alchimie tra i membri, sarà facile 'oneshottare' l'intero gruppo di mostri a meno che non ci avventuriamo in aree non adatte al nostro livello. V'è invece un grande squilibrio tra nemici normali, speciali (affrontabili in maniera discrezionale) e boss. Queste ultime due categorie sono ben più ardue, e ci si trova improvvisamente dal sentirsi invincibili al sentirsi troppo scarsi. Sicuramente gli sviluppatori hanno voluto trovare un giusto compromesso per rendere godibile il gioco sia ai fan hardcore che ai neofiti dei jRPG, ma si poteva probabilmente eseguire un bilanciamento migliore.

Per portare a termine I Am Setsuna senza sviluppare a fondo ogni personaggio sono necessarie circa 25 ore, una lunghezza al di sotto dei titoli a cui s'ispira. Il gioco è parecchio godibile ed offre una storia coinvolgente, un batte-system gratificante, con in sottofondo una meravigliosa colonna sonora realizzata interamente al pianoforte. Non mancano però diverse pecche, soprattutto per quanto concerne il farming ed il design delle ambientazioni. Rimane la sensazione del "si sarebbe potuto fare di più", soprattutto perché benché si tratti di una produzione budget, il gioco viene proposto a €39,99. Da non sottovalutare poi la (grave) assenza della lingua italiana, che taglierà fuori una consistente fetta di audience.

7 /10

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