Marco Massarutto e l'acquisizione di Kunos Simulazioni - intervista

I retroscena della vendita a Digital Bros.

La notizia è di quasi due settimane fa e ha suscitato più di un moto di sorpresa tra appassionati e addetti ai lavori. Il Gruppo Digital Bros, multinazionale italiana che controlla il publisher internazionale 505 Games, ha acquistato, per quasi cinque milioni di euro, il 100% di Kunos Simulazioni, lo sviluppatore italiano con base a Vallelunga giunto al successo commerciale con Assetto Corsa. Il simulatore hardcore che avete imparato a conoscere qui tra le pagine di Eurogamer.it grazie a un coverage molto ampio che ha compreso la fase beta, il lancio, e tutta la pletora di DLC pubblicati a cavallo tra il 2015 e il 2016.

Gli esempi del passato sono pieni di sviluppatori indipendenti che dopo un titolo di successo sono stati acquistati da publisher di diverse dimensioni che per gli anni successivi ne hanno controllato la produzione ludica. A volte il sodalizio è andato bene, garantendo la sopravvivenza del team di sviluppo per anni o addirittura decenni con ai posti di comando le stesse persone chiave che in prima battuta ne avevano decretato il successo. Molte altre volte, successivi cambiamenti societari hanno fatto naufragare collaborazioni consolidate, basti pensare alle vicende che hanno portato alle situazioni come quella tra Infinity Ward e Activision o tra Kojima e Konami.

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Lo studio e i test di alcune delle vetture reali licenziate in Assetto Corsa è stato uno dei punti di forza della qualità della simulazione.

Anche se l'accordo appena concluso tra Kunos Simulazioni e Digital Bros. può sembrare una normale acquisizione, si tratta di un passo inedito per l'industria del videogioco italiana sotto due aspetti. Il primo è che non si ricordano nelle ultime due decadi operazioni di questa portata dal punto di vista economico: questo dà un'idea di come, finalmente anche in territorio italiano, la produzione di videogiochi intesa come fonte di fatturato e quindi di lavoro, si stia avviando a diventare una realtà importante. La milanese Milestone è un'altra azienda consolidata, ma non ci sono dubbi che nel triennio precedente,è stato il successo di Assetto Corsa a catalizzare l'attenzione degli appassionati di giochi di guida sul nostro paese.

In secondo luogo, Kunos Simulazioni è il perfetto esempio di come la perseveranza possa portare due emeriti sconosciuti dal peregrinare per fiere e manifestazioni per offrire a potenziali investitori un frutto acerbo qual'era netKar Pro, al creare uno studio indipendente capace di sviluppare un know-how tale da permettergli di stringere rapporti di licensing e partnership tecnica con alcuni tra i maggiori brand dell'automotive a livello mondiale.

Molti confidavano nel fatto che lo studio basato a Vallelunga restasse indipendente, anche alla luce delle voci del possibile acquisto da parte di Turn 10 quasi un anno fa. Era tuttavia chiaro che una sostenibilità a lungo termine di questo modello di business non poteva continuare a basarsi solo sulla pubblicazione di DLC di Assetto Corsa per finanziare lo sviluppo di un eventuale nuovo titolo. L'annuncio di qualche giorno fa conferma come già dall'inizio del 2016 qualcosa bollisse in pentola e il lancio delle versioni console in partnership proprio con Digital Bros. e 505 Games, ne era l'indicazione più evidente.

Sulle motivazioni di quest'operazione, e di cosa questo significherà per il futuro di Kunos Simulazioni e del brand di Assetto Corsa, abbiamo chiesto a Marco Massarutto, Licensing Manager e fondatore insieme a Stefano Casillo dell'azienda che la settimana scorsa Digital Bros ha acquistato per quasi cinque milioni di euro. Ecco cosa ci ha raccontato.

Eurogamer.it: Ciao Marco e bentornato sulle pagine di Eurogamer.it. Onestamente pensavamo di ritrovarti in occasione dell'annuncio di un nuovo titolo firmato Kunos Simulazioni e invece l'argomento del giorno è il passaggio di consegne dell'azienda che tu e Stefano avete fondato una decina d'anni fa. Che sensazione hai provato al momento della firma? Una decisione valutata con estrema attenzione, ma probabilmente anche molto difficile.

Massarutto: In realtà la firma è stato solo l'ultimo atto di una trattativa complessa; quando ci si arriva si conosce ogni riga dell'accordo che si sta firmando, per cui non ho vissuto il momento in modo particolarmente solenne, anche nella consapevolezza che a parte il lato budget, non ci saranno stravolgimenti. Ma sicuramente è stata una scelta ben ponderata, io e Stefano ne abbiamo parlato per settimane provando ad analizzare ogni possibile scenario e alternativa. Siamo convinti di aver fatto quella giusta, non è stata una decisione presa a cuor leggero.

Eurogamer.it: Dal comunicato ufficiale si desume che tu e Stefano Casillo resterete alla guida dell'azienda dal punto di vista operativo. Con quale livello di autonomia?

Massarutto: L'unica differenza rispetto a prima è che il budget per lo sviluppo attuale e per i progetti futuri non verrà più da risorse messe a disposizione da Stefano e da me, ma da Digital Bros, che ha mezzi ed esperienza maggiori delle nostre. Noi siamo stati confermati nei nostri rispettivi ruoli per gestire le attività della KUNOS come abbiamo fatto fino ad oggi, mantenendo la filosofia che ci ha portato fino a qui: esprimere al nostro meglio il nostro know-how nell'ambito della simulazione di guida. Da oggi con risorse maggiori.

Eurogamer.it: E per quanto riguarda il resto del team? Aristotelis Vasilakos, Gianluca Miragoli e Simone Trevisiol rimarranno in Kunos insieme agli altri membri della squadra?

Massarutto: La Kunos Simulazioni è un team di persone, non un contenitore: senza le persone, la Kunos non esiste, né esisterebbe Assetto Corsa. Siamo tutti al lavoro, dai "senatori" che sono con noi dal 2005 alle persone arrivate nel 2016, perché nulla internamente è cambiato.

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Un'acquisizione da quasi cinque milioni di euro non è niente male per un team così piccolo.

Eurogamer.it: Recentemente avete annunciato la preparazione di una nuova sede poco fuori dal circuito di Vallelunga. Questo fa pensare una certa stabilità a medio e lungo termine per tutti gli altri membri del team di sviluppo, ma anche a un'espansione della vostra capacità operativa.

Massarutto: La nuova sede era in programma da tempo ed è stata una scelta precedente all'accordo con Digital Bros: la considero la mia dote personale alla nostra storia e alle persone che lavorano con noi. E offre tutto ciò che serve per sfruttare al meglio le nostre tecnologie, e per testare quelle che svilupperemo. C'è uno spazio dedicato interamente al VR, una sala simulatori per testare hardware e multiplayer, oltre a sale riunioni, area demo, e l'ufficio di Ricerca&Sviluppo. È l'ambiente perfetto per convogliare le nuove energie che vogliamo esprimere. Inoltre si trova a pochi minuti dall'Autodromo di Vallelunga con cui abbiamo confermato i nostri accordi di collaborazione, per cui anche in ambito di R&D non ci saranno stravolgimenti.

Eurogamer.it: Come detto nell'introduzione, il timore di molti è che la nuova proprietà voglia spingervi verso la produzione di giochi di guida dedicati a un pubblico più ampio, snaturando il DNA simulativo alla base del successo di Assetto Corsa. Sono timori fondati?

Massarutto: Abbiamo prodotto netKar Pro, il Trofeo Abarth 500 Online, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa e poi Assetto Corsa su console. Tutte simulazioni di guida hardcore. E a ogni nuovo annuncio ci sentiamo fare la stessa domanda, e ogni volta la risposta è sempre la stessa: nessuno stravolgimento del DNA. Se Digital Bros. dovesse decidere di produrre un gioco con brand di Assetto Corsa su mobile (che per ovvi motivi non potrà essere una simulazione secondo gli standard del simracing) tramite studi di terze parti, sarà libera di farlo e se chiederà la nostra consulenza, saremo felici di offrirla.

Ma tutto ciò che uscirà direttamente dal nostro studio sarà in linea con quanto abbiamo prodotto dal 2006 in avanti. Codemasters nel 2016 ha prodotto quello che probabilmente è il miglior gioco di Formula Uno degli ultimi quindici anni, ed ha appena annunciato "Micromachine", un arcade che sembra molto interessante, ma questo non significa che non ci si possa aspettare da loro una nuova simulazione di F1 ancora migliore della precedente.

Eurogamer.it: Il fatto che si tratti di un'azienda italiana dovrebbe facilitare i rapporti lavorativi. L'acquisizione, che genere di benefici porterà all'operatività del team?

Massarutto: Ci permetterà di sfruttare il know-how di Digital Bros e la loro esperienza per l'organizzazione del lavoro e per allocare al meglio le risorse, portando stabilità sul lungo periodo, cosa che nell'industria dei videogames è men che mai scontata e determinante per portare a buon fine lo sviluppo a lungo termine. Per quanto mi riguarda, mi consentirà di poter finalmente dedicare più tempo alla produzione e meno ad aspetti amministrativi e burocratici.

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Il movimento delle sospensioni di questa Giulia GTA è il manifesto migliore delle qualità del modello fisico di Assetto Corsa.

Eurogamer.it: Per un attimo hai mai provato a immaginare Kunos Simulazioni acquistata da Sony o Microsoft?

Massarutto: Non particolarmente, a dire il vero: ma se fosse arrivata una proposta da Sony o Microsoft e l'avessimo accettata, sarebbe stato per cedere l'azienda, non per continuare a farla crescere. Per cui, in quel caso, non credo che sarei rimasto.

Eurogamer.it: Quanto c'era di vero nelle voci su una possibile acquisizione da parte di Turn 10? Erano chiacchiere o effettivamente qualche contatto c'era stato?

Massarutto: Si è trattato solo di una bufala di soggetti in disperata ricerca di visibilità a cui troppe persone intelligenti hanno dato credito.

Eurogamer.it: Quest'acquisizione come influenzerà il supporto di Assetto Corsa? Sappiamo che ci sono nuovi DLC in arrivo nel 2017 e che state lavorando per garantire la parità di contenuti tra la build PC e quelle Console.

Massarutto: Non lo influenzerà in nessun modo: i piani di supporto di Assetto Corsa nel 2017 sono stati definiti lo scorso anno e restano confermati.

Eurogamer.it: L'acquisizione ha riguardato anche il brand di Assetto Corsa e di netKar Pro?

Massarutto: Include il brand di Assetto Corsa, che è stato creato da Kunos Simulazioni. netKar Pro è invece una creazione di Stefano Casillo, ma non ci sono piani in merito.

Eurogamer.it: Assetto Corsa, tra la beta su Steam e il lancio vero e proprio è ormai sul mercato da quasi quattro anni. Il supporto che gli avete fornito in termini contenuti e aggiunta di feature è stato molto solido, anche se manca ancora qualche core feature per renderlo veramente completo. L'impressione è che vi stiate preparando a iniziare lo sviluppo di un nuovo prodotto. Confermi?

Massarutto: Diciamo che stiamo definendo cosa dovrà essere Assetto Corsa 2, in termini di "tema" e feature. Parlare di sviluppo vero e proprio è ancora prematuro.

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La cura per i cruscotti è sempre stata un tratto distintivo delle produzioni di Kunos che continua tutt'oggi.

Eurogamer.it: Abbiamo un ricordo molto nitido tuo e di Stefano alle prime armi intenti a promuovere netKar Pro. Tanto entusiasmo, capelli più lunghi, molte porte chiuse in faccia. Oggi, dopo dieci anni, un Assetto Corsa e un valore aziendale che tra know-how, brand e licenze vale quasi cinque milioni di euro. Rifaresti qualcosa in modo diverso?

Massarutto: Gli eventi e le situazioni che ci hanno portato qui nascono anche da errori che abbiamo commesso agli esordi, o progetti che nel 2008 cercammo invano di concretizzare, ma col senno di poi mi rendo conto che se fossero andati in porto, avrebbero potuto bloccarci o addirittura affondarci. netKar Pro è emblematico: non fu un successo commerciale, il giorno del lancio fu probabilmente il peggiore che io abbia avuto sul piano professionale.

Inoltre non ci diede le risorse a cui ambivamo per espandere l'attività, ma senza netKar non ci sarebbe la Kunos. Se oggi potessi tornare indietro, avrei sicuramente più esperienza per gestire le situazioni che abbiamo affrontato, ma forse avrei paura a cambiare qualcosa, perché la storia che abbiamo vissuto in questi dodici anni è stata talmente bella e intensa da considerarla irripetibile, e perché anche i momenti più difficili hanno reso ancora più indimenticabili i traguardi che abbiamo raggiunto.

Io e Stefano abbiamo iniziato a lavorare insieme alla fine del 2004 con l'obiettivo di fare il lavoro che amavamo di più e di renderlo economicamente sostenibile. Siamo andati ben oltre, grazie a una feroce determinazione, a una buona gestione e a un team di persone fantastiche, che si sono fidate di noi e hanno sempre dato il massimo. Era giusto che assicurassimo a loro, e ai progetti futuri, la stabilità e la forza che meritano.

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Riguardo l'autore

Luca De Dominicis

Luca De Dominicis

Eg.it Managing Director

Nel 2001 fonda Elemental e nel 2004 la prima Accademia Italiana dei Videogiochi. Nel 2008 decide di portare in Italia il più importante marchio nella stampa specializzata in videogiochi: Eurogamer.

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