Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Hearthstone: Le Tombe del Terrore - recensione

A spasso per le sabbie di Uldum con la modalità giocatore singolo di Hearthstone.

Il lato single player de I Salvatori di Uldum arriva, come da prassi per Hearthstone, a poco più di un mese di distanza dall'uscita dell'espansione vera e propria. Potrebbe essere l'occasione per fare il tagliando all'espansione, ma è inutile, perché confermo tutto quello che è già stato detto nella recensione. L'unica correzione necessaria è che a dispetto delle mie previsioni il prezzo di questo Salvatori di Uldum è di 15 euro e non 20. Un punto per Blizzard.

Ma cominciamo dal principio. Come è successo con Coboldi & Catacombe, Boscotetro, La Sfida di Rastakhan e L'Ascesa delle Ombre (Colpo Grosso a Dalaran), anche questa volta ci troviamo ad affrontare la modalità Dungeon Run rivista e corretta. Evidentemente, l'esperimento fatto con Operazione Apocalisse, quello dei "quiz" da risolvere, non ha funzionato, o probabilmente si è rivelato un formato dallo troppo costoso o non sostenibile per il successo riscosso.

Affrontare i quiz era divertente fintanto che non diventava impossibile, e non c'era molto da rigiocare. In un mondo ideale, all'interno di ogni ciclo da quattro mesi Blizzard potrebbe proporre sia l'espansione normale (carte nuove eccetera), sia una modalità a giocatore singolo sia dei quiz, ma poi ve lo immaginate dover pagare ogni singola cosa? Come dice il saggio, "non sono mica fatto di soldi".

Guarda su YouTube

E dunque, che cosa otteniamo in cambio di questi 15 euro (o 2100 monetine virtuali in tre comode rate)? Il già citato remaster della modalità Dungeon Run, ovvero duelli contro boss di potenza crescente fino a culminare nello scontro finale all'ottavo round contro un mostro ancora più grosso e cattivo. Come nelle edizioni precedenti, partiamo selezionando una serie di opzioni (personaggio, tesoro, potere eroe e mazzo base) ma il grosso della personalizzazione del nostro arsenale avviene a ogni vittoria, quando saremo chiamati a scegliere tra tre tris di carte "a tema" da inserire nel mazzo originale da 10 carte. Le novità di questo Tombe del Terrore sono più nella forma che nella sostanza.

Si comincia dalla possibilità di scegliere tra i quattro personaggi di Uldum: Elise, Reno, Brann e Pinnus, che sostituiscono gli eroi selezionabili. Ognuno di loro ha a disposizione le magie di due classi: Elise è un Prete/Druido, Reno un Mago/Ladro, Brann un Cacciatore/Guerriero e Pinnus un Paladino/Sciamano (volevate lo Stregone? Peccato) e i tris casuali vinti a ogni incontro contengono carte proveniente dalle due classi di ciascuno. Inoltre, prima di avventurarsi nelle Tombe è necessario scegliere uno dei tesori personalizzati, un potere eroe e un mazzo di base. Le opzioni iniziali sono molto limitate e ovviamente vanno via via ampliandosi sconfiggendo i vari boss, seguendo la formula già vista per le espansioni precedenti.

Se avete registrato la novità dei tesori menzionati poco fa, bravi, siete stati attenti. Questo Tombe del Terrore sembra un po' ruotare tutto attorno ai suddetti tesori: ognuno dei quattro eroi può sbloccare sei carte straordinariamente potenti superando le varie avventure, e ciascuno può assecondare uno stile differente di gioco. Il fatto che vadano sbloccati battendo i boss un po' limita la loro utilità: quelli più forti si ottengono solo completando l'avventura o quasi, per cui potranno essere usati per infierire e non per superare gli ostacoli più ardui.

Il primo dei boss finali è, letteralmente, un mucchio di murloc. Ogni 100 danni subiti cambia potere eroe, scegliendo da una piccola serie di efficacia crescente. Aspettate di vedere il Murlocnado…

I tesori entrano in gioco anche in un altro modo: come per le avventure precedenti, ogni tre vittorie potremo sceglierne uno (scelto da una serie differente rispetto a quelli di partenza) da includere nel nostro mazzo. La differenza questa volta è che la gamma di tesori da scegliere è incredibilmente ampliata e sono spariti tutti quelli "utili ma", arrivando a ottenere un ventaglio molto ampio di carte fenomenali, per essere sicuri di ottenere sempre un vantaggio notevole. Dopo aver macinato un po' di partite e sbloccato un po' elementi si può mettere assieme una build che permetta di abusare della generazione di tesori, che è sicuramente la strada più facile verso la vittoria.

Gli scontri finali di ciascuna sezione dell'avventura rappresentano un'altra novità. Invece di proporre un semplice avversario più forte del normale, ciascuno dei mostri finali, pardon, "Portapiaga", si presenta al nostro cospetto con 300 punti vita. Qualsiasi danno inflitto rimarrà anche nel caso di una nostra sconfitta, permettendo letteralmente di "salvare la posizione". Ogni 100 danni subiti il Portapiaga cambia abilità eroe (ne ha diverse a disposizione, e quindi affrontandolo da zero una seconda volta avremo delle sorprese), ripristina il suo mazzo e ricarica la sua mano, ma poco importa: ogni punto danno è sempre un punto portato a casa. Questo vale per le prime quattro sezioni dell'avventura: la quinta funziona in maniera differente, e consiste in un'unica battaglia con un misterioso avversario che Blizzard è bene intenzionata a tenere segreto fino al suo debutto ufficiale, previsto per il primo ottobre.

Ognuna delle quattro battaglie con i Portapiaga può quindi essere affrontata sia "a puntate", erodendo il cumulo di punti vita una sconfitta alla volta, o tutta d'un fiato. Se si riesce a tenere botta durante tutte le mutazioni dei Portapiaga si può dare vita a una battaglia laboriosa, complicata ed estremamente spettacolare. In generale, direi che ognuno dei quattro mega-boss offre una delle migliori esperienze complessive tra quelle viste in tutte le modalità single player di Hearthstone.

Tra i nuovi tesori a disposizione spicca il Miraggio Mistico, una magia gemella che ricarica tutto il mana e fornisce dieci nuove carte fino alla fine del turno. Un ottimo modo per consolidare un vantaggio o ribaltare le sorti di una partita sfortunata.

I Portapiaga non sono l'unico elemento di rilievo nell'esperienza complessiva. I singoli incontri dimostrano spesso una scintilla geniale, con numerose trovate che mi auguro di ritrovare nelle carte future. Boss che schiacciano le creature sotto i cingoli, che ti chiedono di indovinare la carta che lanceranno, che aggiungono carte finte alla nostra mano o che attaccano le creature a caso in preda alla frenesia, tutti con un mazzo messo a punto per sfruttare in maniera intelligente le sue caratteristiche: le sorprese sono davvero tante e testimoniano la notevole cura spesa in fase di design.

D'altra parte, però, non si può certo dire che alla Bilzzard si siano sforzati con la progettazione della struttura dell'avventura. Come già ampiamente detto, qui e nella recensione di Uldum, siamo all'ennesimo riciclo di un telaio che ha già tre anni. È vero che prima di Coboldi & Catacombe abbiamo avuto quattro avventure lineari e tutte uguali (Naxxramas, Massiccio di Roccianera, Lega degli Esploratori e Karazhan) per cui non siamo proprio fuori tempo massimo con il formato, però, ecco, sarebbe anche l'ora di rinfrescare un po'. È difficile mettere in circolo l'entusiasmo per una modalità di gioco che abbiamo già visto e stravisto. Per non parlare del fatto che con la scissione tra espansioni e avventure, per un totale di sei uscite l'anno, il disborso complessivo sale sempre più (e torniamo sempre sugli stessi discorsi).

Per finire, è il momento della lamentela pura. Ne ho personalmente piene le scatole del time gating, la pubblicazione temporizzata di contenuti che potrebbero essere già disponibili. Perché non posso decidere io i modi e i tempi in cui fruire di un gioco che pago? Non stiamo parlando della meccanica orrenda del ciarpame mobile con i "cuoricini" da ricaricare (auguro all'inventore di svegliarsi freddo) magari via Facebook, parlo di un prodotto acquistato per intero al quale non posso accedere because reasons.

Tra i tesori 'speciali' ci sono anche delle carte da potenziare. La Scrutatombe Novizia non è molto utile nella sua forma iniziale, ma una volta potenziata (sconfiggendo i quattro Portapiaga) richiede solo 3 segreti per attivare la sua abilità.

Le Tombe del Terrore è già completo, e per dirla tutta l'ho già finito, perché Blizzard ha (gentilmente) messo a disposizione un account speciale su un server separato con tutte le sezioni sbloccate. Perché non posso giocarmelo tutto in una notte? Perché Blizzard deve gestire l'hype con tre uscite diverse. Capisco la loro necessità, ma dall'altra parte (la mia, che è quella più importante) il gioco è pronto, te l'ho pagato (non nello specifico, va bene!) e voglio poterlo giocare come e quando piace a me. Se voglio passare una notte insonne a picchiare tutti i Portapiaga, e lo farei, ne ho il pieno diritto.

8 / 10