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Dalle ceneri di Resident Evil 2 Reborn a Daymare 1998: la storia di Invader Studios - intervista

Dal remake amatoriale di Resident Evil 2 all'incontro con Capcom che ha cambiato tutto.

Un progetto amatoriale fra amici, la visibilità internazionale, l'incontro con Capcom che ha segnato un drammatico cambio di rotta, e poi la produzione di Daymare 1998. La storia di Invader Studios, casa di sviluppo italiana con sede a Olevano Romano, ha una parabola fiabesca che include anche le insidie e gli ostacoli da superare fino ad arrivare al lieto fine: il debutto del gioco su PC nel 2019 e, in questi giorni, su PS4 e Xbox One.

Prima ancora che nascesse Invader Studios, un gruppo di amici aveva iniziato a esplorare il mondo con un'idea, nata dalla passione per una serie in particolare: Resident Evil. "Al tempo lo studio era poco più di un garage tra Olevano Romano e Roma", ricorda Michele Giannone, co-fondatore di Invader Studios e direttore creativo di Daymare 1998. Il primo input fu di pensare come appassionati e di provare a creare qualcosa che loro stessi avrebbero voluto giocare. Nacque così l'idea di un rifacimento in chiave moderna del secondo episodio della serie di Capcom, intitolato Resident Evil 2 Reborn. Il team era ancora molto piccolo, composto da 5-6 persone.

“Non avevamo alcun introito, ma era comunque il nostro unico impegno. Questo progetto ci serviva a capire, innanzitutto, se noi fossimo in grado di sostenere una produzione” spiega Giannone. Tra i membri fondatori del team c'erano anche Tiziano Bucci e Alessandro De Bianchi, che avrebbero poi ricoperto il ruolo, rispettivamente, di Art Director e Game Director di Daymare 1998. Alla fine del 2014, i primi lavori vennero realizzati usando il motore grafico Unity. Pochi mesi dopo, però, il team decise di accelerare l'impegno spostandosi su Unreal Engine che, nel frattempo, era diventato gratuito.

"Per attirare ancora di più l'attenzione, decidemmo di annunciare ufficialmente il remake di Resident Evil 2", dice Giannone. L'obiettivo non era guadagnarci - e non avrebbero potuto, considerato che la proprietà intellettuale è di Capcom - bensì di ottenere visibilità. "Realizzammo due gameplay trailer per far vedere quale fosse il nostro concetto di remake, nella speranza che qualcuno di notasse".

In foto, da sinistra, Alessandro De Bianchi, Tiziano Bucci e Michele Giannone di Invader Studios, creatori di Daymare 1998.

Così fu: l'idea di un rifacimento in chiave moderna di un classico del genere come Resident Evil 2 catturò subito l'attenzione della comunità e della stampa specializzata, tanto in Italia quanto all'estero. "In un attimo superammo un milione di visualizzazioni su YouTube, ci furono articoli ovunque e ci piovvero addosso molte interviste". Il team, però, sapeva già che non sarebbe potuta durare a lungo: "Il brand non è nostro e considerato quanto le aziende giapponesi proteggono le loro serie, ci aspettavamo che prima o poi qualche avvocato di Capcom si sarebbe fatto avanti", puntualizza Giannone.

Ad agosto 2015, un mese dopo la pubblicazione dei trailer di Resident Evil 2 Reborn, ecco la telefonata che avrebbe cambiato per sempre la storia del progetto e, soprattutto, di Invader Studios: dall'altra parte, c'era Capcom. "Ricevemmo la telefonata poco prima della Gamescom", ricorda Giannone. Capcom chiese di bloccare Resident Evil 2 Reborn, pur ringraziando per la visibilità che gli sviluppatori italiani avevano portato su un remake del gioco. "Ci dissero che da lì a breve avrebbero annunciato Resident Evil 2 Remake. Ci anticiparono anche la data di tale annuncio. Inoltre ci invitarono a Osaka, presso la sede del reparto di ricerca e sviluppo, per presentare loro qualcosa e chiacchierare dei progetti futuri".

Inizia così una seconda fase della vita dello studio, ancora non ufficialmente nato: tentare di mostrare qualcosa a Capcom. "Il mese e mezzo successivo lavorammo giorno e notte per mettere insieme qualcosa di nuovo, sfruttando ciò che avevamo imparato fino ad allora", dice Giannone. Il soggetto era un'ombra di ciò che sarebbe stato il Daymare 1998 che oggi è noto a tutti. "In particolare, io avevo già in mente la storia. Insieme al team riuscimmo a renderlo più concreto, anche se rimaneva un prototipo".

Durante lo sviluppo di Daymare 1998, Invader Studios ha usufruito della collaborazione di Kazuhiro Aoyama e Satoshi Nakai, figure chiave della serie Resident Evil in Capcom.

Il viaggio a Osaka avvenne verso la fine del 2015. Giannone e gli altri incontrarono molti membri storici di Capcom, fra cui Jun Takeuchi (producer senior dello sviluppo della società) e Yoshiaki Hirabayashi (main producer di Resident Evil 2 Remake). "Furono molto cortesi oltre che professionali e ci diedero consigli e feedback sul nostro lavoro", spiega Giannone. "Tutte cose che abbiamo messo in pratica con Daymare". Non fu soltanto uno scambio unidirezionale: anche Capcom avrebbe riservato loro qualche sorpresa, mostrando loro ciò che l'anno successivo sarebbe stato annunciato all'E3 2016 come Resident Evil 7.

"Inizialmente non capivo che cosa fosse", confessa Giannone. "Sembrava un editor: era un titolo in prima persona ambientato in una foresta. L'ultima cosa che mi aspettavo era che stessi vedendo un gioco di Resident Evil". Capcom mostrò anche i primi lavori su Resident Evil 2 Remake, sebbene il gioco fosse ancora molto acerbo.

"Eravamo molto contenti perché da quel viaggio capimmo le dinamiche produttive di un gioco, sebbene con proporzioni ingigantite rispetto alla nostra realtà," aggiunge Giannone. Il rapporto con Capcom non era destinato a chiudersi con la visita a Osaka di fine 2015 e i contatti restarono costanti. Anzi, venne instaurato un rapporto di reciproca fiducia, persino di amicizia.

"Ci comunicarono in anticipo la data di uscita di Resident Evil 2 Remake e ci hanno inserito nei ringraziamenti dei titoli di coda del gioco", fa notare Giannone. "Questa cosa ci riempie di orgoglio non soltanto come fan, ma anche come professionisti perché dimostra ciò che effettivamente abbiamo fatto. Anche nel gioco stesso, in Resident Evil 2 Remake, si notano alcuni dettagli che hanno ripreso da noi. Sono stati molto professionali, corretti e amichevoli. Sicuramente il nostro piccolo progetto aveva confermato loro che era il momento giusto per fare il remake", riassume Giannone.

Alcuni dei membri di Invader Studios. La casa di sviluppo ha sede a Olevano Romano.

L'incontro con Capcom aveva gettato nuova luce sui piani di Giannone e degli altri membri del team. Il che, però, non significa che le cose diventarono più semplici. "Anzi, sono iniziati i problemi: avevamo capito che non si poteva più scherzare e dovevamo puntarci tutto", confessa Giannone. Aumentarono i costi e venne fondata una SRL con tutte le tribolazioni tipiche di una nuova azienda in Italia. Qualche membro andò via e altri rimasero: "Abbiamo dovuto consolidare il team per essere sicuri di avere tutte le figure necessarie per poterci permettere di portare avanti il progetto".

Oltre al suo team, Invader Studios contò anche sul contributo di due figure di Capcom nonché di storici sviluppatori di Resident Evil: Kazuhiro Aoyama e Satoshi Nakai. Il primo è stato il director di Resident Evil 3, mentre Nakai è il lead enemy designer della serie. "Li abbiamo sentiti spesso, anche se talvolta con orari assurdi a causa del fuso orario", racconta Giannone. Entrambi hanno fornito riscontri utili e indicazioni ma sempre nel rispetto del lavoro originale di Invader. "A Nakai abbiamo presentato il concept dei nemici, come essi si inserivano nella storia e cosa potevamo fare con il budget e le risorse che avevamo a disposizione". Aoyama è stato invece più diretto verso il "flusso" della giocabilità: "Ci raccontò della sua esperienza in Resident Evil 3 e ci siamo ispirati a quella. Lui però non ha messo mano al gioco: abbiamo fatto tutti da soli".

In Daymare 1998 sono state inseriti molti tributi ad altri esponenti del genere, sia giochi sia film. "Se devo scegliere un dettaglio, dico sicuramente che le ambientazioni danno sempre qualcosa in più", risponde Giannone. Molte parti del gioco, infatti, sono ricostruzioni virtuali di Olevano Romano. È presente anche lo studio stesso dove lavorano gli sviluppatori. "A livello emotivo, credo che le ambientazioni, soprattutto quella cittadina e il nostro studio, riproposto in maniera quasi identica, siano particolari".

La serie Daymare è stata pensata come trilogia. Un nuovo capitolo è in pre-produzione.

Nel gioco sono presenti tanti dettagli della storia personale dei membri dello studio, sfumature che soltanto loro possono cogliere. "Siamo stati un po' folli: abbiamo inserito negozi e persino qualche personaggio del paese con un nome fittizio. Ho aggiunto storie legate alla nostra infanzia anche nei file. Sono dettagli personali, anche se probabilmente nessuno, oltre a noi, li noterà mai. Abbiamo inserito mille cose legate alla nostra vita".

Complessivamente, a Daymare 1998 hanno lavorato 11 persone interne più ulteriori figure che, a momenti alterni, hanno contributo alla realizzazione, specialmente per quanto riguarda la grafica 2D e 3D. "Nel 2016 è iniziata la produzione di Daymare. È stata una traversata enorme", spiega Giannone, con la voce di chi sa che ormai il grosso è andato e si è tolto un peso sulle spalle. "Guardando indietro, quell'incoscienza è stata positiva". Sebbene non dia una cifra precisa, Giannone indica nelle "centinaia di migliaia di euro" il costo complessivo della creazione di Daymare 1998: "Per uno studio indipendente italiano, è stata una produzione costosa".

I contatti con l'industria giapponese sono rinati di recente, durante un press tour che ha portato Invader di nuovo nella terra del Sol Levante. "È stato il viaggio più bello. Daymare 1998 era da poco uscito su PC e abbiamo potuto entrare in contatto con quelle che per noi sono leggende del settore". Tra queste, Shinji Mikami e Hideki Kamiya, entrambi molto legati alla serie di Resident Evil, e Keinichi Iwao, director di Parasite Eve 2.

E ora? Daymare 1998 è appena debuttato su PS4 e Xbox One ma un nuovo gioco della serie è già in pre-produzione. "Non abbiamo mai nascosto che Daymare è stato pensato come trilogia ed è così che andremo avanti", conclude Giannone.