Sennheiser: disegnare headset gaming per gli esport ed il coinvolgimento - intervista

La divisione gaming EPOS diventa un nuovo brand.

Sennheiser è un marchio tra i più leggendari nel settore dell'audio, una marca tedesca che produce sia prestigiose cuffie per audiofili per l'ascolto di musica, che per DJ e per home cinema, ma anche headset gaming molto quotati sul mercato. La sua divisione gaming sta però attraversando un cambiamento, visto che sta per scindersi dal brand Sennheiser per diventare un brand indipendente denominato EPOS.

La nuova compagnia continuerà a offrire l'attuale linea di prodotti esistenti sotto un nuovo schema di co-branding, compreso uno dei due prodotti da noi preferiti nel settore degli headset wireless, ovvero GSP 370 e GSP 670, che abbiamo apprezzato per il loro design robusto e longevo, per la durata della batteria e per il suono generalmente caldo e avvolgente. Ci sono ovviamente nuovi prodotti in arrivo, tra cui quello che stiamo testando in questo momento, ovvero la scheda audio esterna GSX 300. Non abbiamo ancora terminato la nostra review, ma possiamo già affermare di essere rimasti impressionati dalle qualità del prodotto. Sicuramente un buon punto di partenza, ma la società ha bisogno di una sfilza di prodotti vincenti per affermarsi come brand indipendente senza fare affidamento sul nome altisonante di Sennheiser.

Per rimarcare questo rilancio, abbiamo parlato con il senior director of product di EPOS, Andreas Jessen, riguardo al processo che ha portato alla nascita della compagnia, alla sua lineup futura e alle principali feature delle cuffie per il gaming competitivo e immersivo.

Eurogamer: Come funziona il design degli headset? La nuova tecnologia guida lo sviluppo di un prodotto destinato a un segmento specifico, o viceversa?

Andreas Jessen: Il processo di design arriva da due angoli. Vediamo il primo. Innanzitutto riflettiamo su quello che definisce un design EPOS, e su quali sono gli elementi unici che definiscono per davvero un prodotto EPOS. Tra questi figurano padiglioni confortevoli plasmati sulla forma delle orecchie, , il design oblungo flessibile dei nostri prodotti più nuovi ed il giogo a lato singolo (utilizzato per dare ai padiglioni più rotazione e una migliore vestibilità). Vogliamo che le persone siano in grado di riconoscere un headset EPOS e d'altro canto noi desideriamo che ci sia un minimo comun denominatore tra la nostra linea di prodotti.

Talvolta riusciamo molto bene in questo intento, e altre volte troviamo qualcosa di molto allettante e quindi decidiamo di intraprendere un passo in una nuova direzione. Per quanto riguarda il secondo punto, invece, analizziamo il mercato mainstream, che è molto influenzato dai colori, dalla scelta dei materiali e dal trattamento delle superfici. Ma alla fine, quello che importa maggiormente sono il design complessivo del prodotto al pari con l'esperienza utente, in modo da assicurare un'esperienza audio premium.

Eurogamer: Come bilanciate le esigenze dei giocatori mainstream e di quelli hardcore?

Andreas Jessen: C'è sicuramente molto in comune tra queste categorie, quindi non è che si possa dire che gli hardcore player abbiano bisogno di un audio migliore di quelli mainstream. Entrambi hanno bisogno del migliore audio possibile!

Quello che abbiamo imparato lavorando spalla spalla con alcuni dei più accaniti giocatori hardcore è che loro desiderano più di tutto due cose: affidabilità e controllo. Quando creiamo prodotti per i giocatori hardcore ci assicuriamo che abbiano accesso alle feature più avanzate e che il giocatore sia sempre in pieno controllo. Per i giocatori più esigenti che abbiano voglia e tempo di sperimentare, offriamo più feature adibite all'arricchimento dell'esperienza sonora.

Eurogamer: Oltre all'aspetto, quali feature sono più utili per il gaming competitvo?

Andreas Jessen: Speaker bilanciati (L/R) sono vitali come punto di partenza per assicurarsi di localizzare i suoni.

Un mid-range stretto e controllato che non fluttui di troppi decibel lungo un ampio spettro è anche la chiave. Se hai un picco di 5dB tra 700Hz e 1200Hz, succede che il suono riprodotto in quello spettro appare più vicino di quanto sia realmente nello spazio virtuale del gioco, e questo non è proprio ideale quando si tenta di localizzare gli altri giocatori tramite i rumori. Un mid-range piatto e controllato è estremamente importante se volete avere fiducia nel vostro headset.

Eurogamer: Quali feature sono più importanti per le esperienze immersive?

Andreas Jessen: Per un'esperienza audio immersiva su headset, le feature importanti per la periferica dipendono anche da ciò che cercate. In termini di filosofia audio, noi di solito ci concentriamo prima su una risposta dei bassi potenziata, poi aumentiamo anche la risposta degli alti, e infine cerchiamo di appiattire il mid-range.

Lo facciamo perché quando indossate gli headset non ricevete quell'audio che impatta sul corpo come quando siete al centro dell'azione nella vita reale. Quindi, per ingannare il cervello e fargli sentire gli effetti dell'audio sul corpo, dobbiamo incrementare la risposta in frequenza dei bassi. Facendo ciò, serve anche bilanciare con un boost controllato delle alte frequenze per avere un equilibrio tonale. Se si eccede con il potenziamento del low range, finisce che le voci risultano impastate. Se invece si rendono gli alti troppo aggressivi, si rischia di dare fastidio alle orecchie.

Eurogamer: Attualmente, la lineup gaming di EPOS è complicata. Ci sono due headset wireless (comprensibilmente sufficienti), ma ci sono nove modelli con filo che condividono lo stesso design di base e che hanno veramente poche differenze a prima vista. Ci sono dei piani per semplificare queste opzioni con l'avvio del nuovo brand?

Andreas Jessen: Ci sforziamo sempre tanto per rendere il nostro portfolio il più intuitivo e facile da comprendere e abbiamo anche la lungimiranza di guardare avanti a lungo termine per mantenere l'offerta pulita e semplice. Al momento abbiamo una serie di headset wired analogici che si differenziano in due categorie primarie: acustica aperta e acustica chiusa. Oltre a queste, c'è una piccola offerta di headset USB e due prodotti wireless.

Siamo costantemente impegnati nel processo di valutazione dei prodotti in commercio, per capire se i giocatori possano volerli ancora o se è sopraggiunto il momento di tagliarli e rimpiazzarli con un modello più nuovo o di next generation. Rendere la nostra offerta chiara, comprensibile, semplice e facile da navigare è uno dei nostri impegni per il futuro, così come migliorare nella comunicazione.

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Chonky.

Eurogamer: Anche se alcuni modelli sono abbastanza confortevoli da indossare (come il GSP 370) gli headset EPOS sono universalmente noti per essere ingombranti e dal design un po' rozzo. Si tratta di un design caratteristico e voluto, o è un aspetto che intendete modificare?

Andreas Jessen: Il design per noi è importante e ovviamente cerchiamo sempre di rendere i nostri headset più piacevoli esteticamente. Il nostro modello di design attuale mette come priorità assoluta il confort. Abbiamo eseguito delle indagini per stabilire i parametri chiave che rendono un headset piacevole da indossare, e volevamo avere tanto spazio per le orecchie visto che questo è un aspetto cruciale per il confort dopo ore di utilizzo consecutive. Le nostre ricerche hanno dimostrato che deve esserci molto spazio tra l'orecchio ed il cuscinetto del padiglione della cuffia e volevamo anche assicurarci che lo speaker avesse abbastanza aria per "respirare". Ne consegue che come compromesso l'headset risulti un po' più ingombrante.

Ma noi cerchiamo sempre di spingerci oltre i limiti del design, e in questo senso lavoriamo tanto dai punti di vista meccanici, digitali e dell'innovazione dei materiali.

Eurogamer: Per il gaming, le cuffie aperte sono molto meno comuni rispetto a quelle con design chiuso; pensi che il Game One riesca a riempire il gap per EPOS o c'è spazio per altri prodotti nella lineup?

Andreas Jessen: In aggiunta al Game One, il GSP 500 si propone come una versione aperta del nostro leggendario headset wired, ovvero il GSP 600, ma c'è sempre spazio per una lineup più ampia. L'acustica aperta non è la scelta tradizionale dei gamer, anche se offre un sacco di benefici potenzialmente buoni per loro. Per dirne uno, crediamo che gli headset ad acustica aperta possano offrire un livello di coinvolgimento maggiore poiché non soffrono di quel senso di occlusione che caratterizza altri tipi di headset. I giocatori possono convivere con gli effetti collaterali delle cuffie aperte, come il fatto che le persone vicine possono sentire dall'esterno ma anche il contrario. Quindi si tratta di cogliere i potenziali lati positivi.

Inoltre, l'acustica aperta ha anche altri benefici aggiunti nel fatto che offre una ventilazione migliore per le vostre orecchie.

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Spooky.

Eurogamer: Nvidia e Asus hanno seguito le orme delle compagnie che si occupano tradizionalmente di audio, sviluppando delle soluzioni gestite dell'IA per eliminare i rumori di background. EPOS sta facendo qualche ricerca in questo ambito? Pensate che ci sia del potenziale?

Andreas Jessen: Qui alla EPOS, è l'ingegneria dell'audio dei nostri prodotti a fare tutta la differenza. Quando si tratta delle nostre tecnologie, non ci adagiamo mai. Miriamo sempre a trasformare le idee e le nuove possibilità in migliori soluzioni audio. E lo facciamo guadando l'audio dal punto di vista olistico e ingegnerizzando ogni singolo dettaglio. L'utilizzo dell'intelligenza artificiale è ovviamente una parte integrante della parte tecnica dei nostri prodotti che mira a elevare l'esperienza di chi indossa i nostri headset.

Eurogamer: Vedremo headset gaming EPOS più abbordabili in futuro, o il brand rimarrà orientato alla fascia medio-alta?

Andreas Jessen: Abbiamo degli standard qualitativi minimi per mettere il nome EPOS su un prodotto, e questo riflette il nostro price point e l'impegno nel raggiungimento di una qualità superiore nei nostri prodotti. Comunque, è chiaro che la nostra ambizione è di essere il brand preferito dai giocatori che apprezzano l'ingegneria esperta applicata al gaming, quindi se abbiamo un price point più alto significa semplicemente che siamo obbligati a offrire prodotti di qualità maggiore.

Eurogamer: Cosa pensi delle modalità surround 5.1 e 7.1 sugli headset? Queste feature sono presenti in molti prodotti high-end, ma i giocatori professionisti (e quelli competitivi che cercano di emularli) utilizzano cuffie o headset stereo durante le competizioni perché questo permette di localizzare più facilmente i nemici in sparatutto competitivi come Valorant o CSGO.

Andreas Jessen: Se guardiamo al surround virtuale in generale, non fa altro che fornire più dati usando la stessa fonte audio. Puoi semplicemente separare molto meglio l'audio e con un grado minore rispetto allo stereo.

Comunque, allo stato attuale stiamo assistendo a un fenomeno di "crescita" dei giocatori competitivi con lo stereo, con allenamenti e istinti basati su canali stereo, quindi per loro il bi-canale tende a essere la soluzione preferita. Allo stesso modo, riteniamo che se i giocatori iniziassero a giocare con il surround, si abituerebbero ai canali extra e quindi preferirebbero headset 5.1 o 7.1 per avere vantaggi nel competitivo.

Ovviamente questo dipende dal tipo di algoritmo che si usa. In EPOS abbiamo la nostra tecnologia proprietaria che abbiamo sviluppato appositamente per il gaming. Quello che fa spiccare il nostro algoritmo rispetto agli altri è la nostra capacità di separare gli speaker in maniera più netta e chiara, oltre a una implementazione più piana del riverbero, che scongiura quella sensazione di rimbombo come quando parlate in bagno.

Eurogamer: Cosa differenzia gli headset gaming EPOS da quelli della concorrenza?

Andreas Jessen: Per lungo periodo di tempo abbiamo avuto addosso il mantra di creare strumenti e non giocattoli. Quando qualche anno fa abbiamo iniziato a guardare al gaming più seriamente, siamo giunti alla conclusione che un sacco di offerte sul mercato erano caratterizzate da plastiche scarse e qualità audio bassa rispetto a cuffie di altri segmenti. Volevo aumentare la qualità dei nostri prodotti a un livello da audiofilo, qualità che riteniamo che meritino anche i giocatori. Perché spendere fino a $1000 per una scheda grafica, magari $800 per schermo e periferiche, per distruggere totalmente l'esperienza con un headset da $30? Non ha davvero senso!

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Riguardo l'autore

Will Judd

Will Judd

Senior Staff Writer, Digital Foundry

A bizarre British-American hybrid, Will turns caffeine into technology articles through a little-known process called 'writing'. His favourite games are Counter-Strike, StarCraft and Fallout 2.

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