Hearthstone: Forgiati nelle Savane - recensione

Un ritorno alle origini o un nuovo inizio?

La nuova espansione di Hearthstone è da poco arrivata sul client del gioco di carte targato Blizzard, ed è tempo per noi di Eurogamer di tirare le somme. La pubblicazione di "Forgiati nelle Savane" è stata molta attesa per vari motivi, primo tra tutti il desiderio di una "ventata di aria fresca" dopo un anno passato a vedere e a giocare più o meno gli stessi archetipi e le stesse carte. Il nuovo set che arriva a cavallo tra marzo e aprile, con il "capodanno" di Hearthstone, è sempre tra i più attesi: perdendo le tre espansioni più vecchie per la modalità Standard a causa della rotazione, il gioco ha sempre bisogno di un bello slancio per non perdere di mordente.

Un ulteriore motivo di interesse e di attesa per questa espansione, poi, è perché arriva in un periodo storico molto particolare per il gioco: il team di sviluppo infatti ha deciso di stravolgere tutto, partendo dalle fondamenta stesse di Hearthstone! I set di carte "base" e "classico", quello che tutti i giocatori hanno ricevuto quando hanno iniziato a giocare, è stato mandato in pensione una settimana prima della nuova espansione ed è stato sostituito da un unico set detto "principale", più moderno e al passo con il livello di forza delle carte che si usano attualmente.

Il nuovo set principale, unito alla nuova espansione potrebbe dare ad Hearthstone nuova linfa vitale, ma i ragazzi e le ragazze del Team 5 saranno stati in grado di sfruttare l'occasione?

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I presidi, c'è chi li ama e chi li odia.

Oggi ci concentreremo su "Forgiati nelle Savane" che ci è apparso come un voler ritornare alle origini, alle radici "Warcraftiane" di Hearthstone. Le Savane sono infatti una location iconica nella lore di World of Warcraft, un crocevia dove si incontrano membri dell'Orda, avventurieri e mercenari, sebbene la narrazione di Hearthstone diverga fortemente dal canone. E proprio i mercenari saranno un po' il fulcro di questo nuovo anno del Grifone: in questa espansione vengono introdotti come carte leggendarie, ma saranno protagonisti dei prossimi 10 capitoli del Libro degli Eroi, il contenuto PvE gratuito, nonché della storia che si dipanerà lungo tutto il corso dell'anno e che culminerà nella futura modalità Mercenari.

Dieci mercenari per dieci carte leggendarie, una per ogni classe, i loro poteri non sono così "fuori scala" come ci si poteva aspettare, ma sono comunque molto utili se usati nelle giuste situazioni o in combinazione con le carte giuste. C'è Rokara, della classe del Guerriero, protagonista del primo capitolo del Libro degli Eroi, che ci permetterà di potenziare ogni nostro servitore con assalto che attaccando sopravviverà; c'è Varden Ghermiluce della classe del Mago che congelerà tutti i servitori nemici o infliggerà loro 4 danni se dovessero essere già congelati. Inoltre Varden è anche detentore di un importante primato: è il primo personaggio apertamente non-binario nell'universo di Warcraft, e riceve (nell'originale) la voce della doppiatrice e tecnica del suono transgender Kayleigh McKee.

Come dicevamo i poteri dei mercenari sono forti, ma non eccessivi e così è anche per l'unica nuova parola chiave introdotta con il set: frenesia. In pratica se una creatura dotata di questa abilità sopravvivrà ai danni subiti, attiverà il suo potere speciale, che varierà da carta a carta. Una meccanica forse meno appariscente dei gridi di battaglia o delle magie gemelle, ma che segue il filo conduttore di questa espansione. Qui in redazione infatti ci è sembrato che con questa serie di carte gli sviluppatori capitanati da Dean Ayala non abbiano voluto mettere troppa carne al fuoco, perché di novità ne sono arrivate già parecchie con l'introduzione del nuovo set principale, del formato classico - che offre la possibilità di rigiocare Hearthstone così com'era nell'estate del 2014, prima della primissima espansione di Naxxramas - e delle scuole di magia, forse la maggiore rivoluzione del gioco con la nuova patch.

Da "Forgiati nelle Savane" in poi infatti la maggior parte degli incantesimi apparterrà a una delle sette scuole di magia, proprio come accade in World of Warcraft, e sarà riportata sulla parte inferiore della carta (come le tribù per i servitori): Fuoco, Gelo, Arcano, Ombra, Sacro, Natura e Vile. Anche le carte delle precedenti espansioni hanno ricevuto questa suddivisione, mentre ci sono alcune magie non legate ad alcuna scuola.

Un cambiamento meno sottile e molto strategico, e fondamentale per avere maggiore controllo sulle meccaniche di gioco, in particolare per rinvenire che è stata una delle parole chiave più abusate. D'ora in poi sicuramente vedremo meno magie di altre classi finire nelle nostre mani e al contempo potremo costruire mazzi molto più sinergici, forti del fatto che andremo ad attingere dal pool di carte che appartiene alla nostra classe. Veramente un'ottima idea che infatti è stata accolta molto positivamente da tutti i giocatori.

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Il nuovo campo di gioco

Inoltre un'altra novità legata alle magie, e sempre ispirata alle meccaniche di World of Warcraft, sono i "gradi"; alcune magie saliranno di grado con il proseguire della partita, aumentando di potenza, ma non di costo. E soprattutto aumenteranno di grado anche se non sono presenti nella nostra mano, quindi tornando utili anche nelle situazioni di gioco più avanzate.

Un richiamo invece agli strategici della serie Warcraft viene dai presidi: come dicevamo in apertura le Savane sono un territorio pericoloso dominato dall'Orda, che difende i propri confini grazie a torrette ed avamposti. Forgiati nelle Savane propone una serie di tre "servitori" con caratteristiche veramente peculiari ed innovative: tre diversi presidi, tutti accomunati dal fatto di non poter attaccare e di avere effetti che reagiscono nel turno del nostro avversario. Il "presidio lungosguardo", che aumenta il costo delle carte pescate dall'avversario di 1 mana, si è già aggiudicato in pochi giorni il titolo di carta più odiata della stagione, finendo nella maggior parte dei deck.

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Tre esempi della nuova meccanica, frenesia.

Poi c'è il "presidio Mor'Shan" che evocherà un orchetto 2/2 ogni volta che il nostro avversario giocherà una creatura ed infine il "presidio del crocevia", che andrà a potenziare le nostre creature ogni volta che l'avversario lancerà una magia. Tutte e tre le carte hanno già dato vita a nuovi archetipi e in generale hanno suscitato l'interesse dei giocatori, sia nel bene che nel male. Si, perché come sempre le novità hanno portato anche qualche problematica, ma che riteniamo più legata ad alcune carte del passato. È vero che qualche classe è risultata più forte di altre e che alcune carte andranno riviste (dei bilanciamenti sono stati annunciati proprio ieri), ma in generale questo nuovo set di carte ha avuto un impatto più che positivo sul gioco.

Le 135 carte di "forgiati dalle savane" non hanno portato meccaniche dal power level clamoroso, ma ciò che fanno lo fanno bene, senza esagerare; questa espansione ci ha dato l'impressione di non voler spingere troppo sull'acceleratore, ma più che altro di volere traghettare i giocatori verso il nuovo corso di Hearthstone e alle tante novità introdotte. Qui ad Eurogamer pensiamo che questo non sia un approccio sbagliato, anzi forse è proprio quello che ci voleva per lasciarsi alle spalle tutti i problemi portati dai vari lacchè, dalla generazione selvaggia di carte, e dalla troppa casualità con cui spesso le partite si risolvevano. Un ottimo inizio per questo anno del Grifone, con la speranza di continuare a vedere più scelte di questo tipo, che premino più la strategia che la spettacolarità, senza mettere da parte il divertimento.

8 /10

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