Jordan Thomas racconta BioShock 2

Quattro chiacchiere con il papà del gioco 2K.

I nostri impavidi colleghi inglesi sono tornati a Rapture (vale a dire gli studi di 2K Marin) per scambiare quattro chiacchiere con Jordan Thomas, l'uomo che ha preso le redini del progetto BioShock 2, rilevando la pesante eredità lasciata da Ken Levine. A lui si devono idee assolutamente intriganti quali l'entrata in scena delle Big Sisters, l'enigmatica e idealista dottoressa Lamb, significative ispirazioni letterarie e svariate altre sorprese che andrà a raccontarci nel corso dell'intervista riportata di seguito. Buona lettura!

Eurogamer: Nel primo BioShock ci si trovava all'interno della battaglia ideologica tra il sogno di Ryan e l'opportunismo di Frank Fontaine, e solo dopo un particolare punto del gioco ci si rendeva conto di essere una componente attiva di tale conflitto. Intendi replicare questo genere di dinamiche anche in BioShock 2?

Jordan Thomas: Beh, il nostro nuovo nemico, la dottoressa Lamb, è una psichiatra e una sincera altruista. Lei crede fermamente nella necessità di porre il bene comune al di sopra degli interessi personali, e ha lasciato che questa filosofia la tramutasse in un terribile dittatore, anche se nelle intenzioni c'è la volontà di promuovere un bene più grande.

Il giocatore vestirà i panni di un personaggio, un personaggio fondamentale: il (primo) Big Daddy. Sarà perciò uno di questi guardiani in armatura del primo gioco che, per qualche ragione, è riuscito a liberarsi dal condizionamento mentale, diventando per lei una vera e propria minaccia. Ecco perché la dottoressa Lamb tenterà di contrastare il giocatore in molti modi, considerandolo anche parecchio frustrante.

Oltre a ciò è presente anche Augustus Sinclair, il personaggio che vi guiderà per gran parte della storia. Pur non essendo necessariamente brutale come Fontaine, non ha infatti mai avuto l'ambizione di conquistare la città, i suoi scopi rimangono comunque egoistici. È il classico tipo capace di tutto pur di raggiungere i propri obiettivi. Possiamo quindi dire che in BioShock 2 c'è una certa tensione ideologica tra le forze in campo.

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Usare l'acqua come veicolo per le scariche elettriche è sempre un buon modo per sbarazzarsi in fretta dei nemici.

Eurogamer: Sembra proprio che Sophia sia il classico personaggio capace di far ribollire il sangue di Ayn Rand (scrittrice russa ed estrema sostenitrice dell'individualismo, NdR)...

Jordan Thomas: Oh, assolutamente. Vedi, Andrew Ryan e Ayn Rand hanno lasciato la Russia proprio per fuggire dal genere di idee promosse da Sophia Lamb, è chiaro che Ryan sarebbe stato disgustato per come come è stata ridotta Rapture.

Eurogamer: Uno degli elementi del primo gioco è che, anche se in un certo senso si recriminava sull'oggettivismo, si guardava ad Andrew Ryan in maniera simpatetica. È lo stesso trattamento che riserverete a Sophia Lamb?

Jordan Thomas: Lo ammetto, da scrittore e da giocatore trovo che i nemici così delineati siano molto più interessanti, e così sarà anche per Sophia Lamb... Io spero che a un certo punto i giocatori comprendano il suo punto di vista. Sapete, io credo che Rapture sia il luogo dove le buone idee finiscono per degenerare e dove i giocatori passino da "Sai, in fondo non è poì così cattiva" a cose del tipo: "Ah ah, signora mia, hai fatto tutto questo casino in nome di un bene più grande, eh?" La mia speranza è che il giocatore possa decidere e valutare da solo lungo tutto il gioco.

BioShock è un gioco che non vuole dare giudizi. Noi non facciamo altro che introdurvi in un luogo in cui vige un nuovo contesto morale, per poi chiedervi: "Cosa ne pensi?" E così nel corso del gioco spero che il giocatore possa capire di avere tra le mani le redini dell'autorità.

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I Ricombinanti saranno ancora più letali, famelici e disperati...

Eurogamer: Nel primo gioco, anche se la città era nel caos, Ryan era ancora lì, quindi non c'era ancora la sensazione di alcun contatto con il mondo esterno e tutto il resto. Mi chiedevo cosa stesse accadendo davvero lì fuori. Ne "La Rivolta di Atlante" (il romanzo più noto di Ayn Rand, NdR), ovviamente, tutti entrano in sciopero, si affidano a Gault, e il mondo intero crolla. È ciò che immagini stia accadendo al di fuori di Rapture?

Jordan Thomas: Be'... [sorride] non ho alcuna intenzione di rivelarvi ciò che sta accadendo al di fuori di Rapture, perché riguarda proprio la storia del gioco ma posso dirvi che sia Ryan che Sophia Lamb credono che il mondo lì fuori stia per finire.

La Lamb ha lavorato come missionaria a Hiroshima e tutti quelli che lei ha conosciuto negli ultimi due anni si sono trasformati in ombre sui muri (l'effetto della esplosione atomica, NdR) mentre lei è sopravvissuta per miracolo - ciò è basato su eventi storici realmente accaduti, cui ho aggiunto una parte supplementare - così ha pensato: "Questo mondo è destinato a cadere. Tutto ciò non ha niente a che vedere con un bene più grande. Non hanno tenuto conto del ruolo del tempo." Ecco perché è giunta a Rapture sperando di fuggire alla follia della superficie.

Eurogamer: Sai dirci perché i personaggi che abbiamo incontrato oggi divinizzavano la Little Sister, Eleanor, quella che noi stiamo cercando in veste di Big Daddy?

Jordan Thomas: Hehehe. Non posso assolutamente rivelarvi nulla! Vi basti sapere che lei è l'unica connessione personale del giocatore con il mondo di Rapture; dopotutto, passati ben 10 anni, il protagonista è ormai un uomo fuori dal tempo, fa parte della storia di Rapture ma 10 anni dopo si trova a domandarsi: "Cosa hanno fatto a questo posto e dov'è finita lei?"

E così lui attraversa la città per trovare la Big Sister, e scopre che la storia di lei è fortemente collegata con quella di Rapture. Oltre a questo non posso dirvi nulla, perché essenzialmente è la storia del gioco.

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Sorellina a lavoro. Si prega di non disturbare.

Eurogamer: Okay, solo un'altra cosa su Eleanor. Lei dev'essere, credo, negli anni della adolescenza, o qualcosa del genere... Ma Jack (il protagonista) ha ovviamente avuto quel genere di accelerazione della crescita...

Jordan Thomas: In effetti è così.

Eurogamer: In realtà non ti chiedevo questo. Come mai i ricombinanti sono ancora vivi? Voglio dire, non hanno bisogno di mangiare o qualcosa del genere?

Jordan Thomas: I Ricombinanti stanno fuggendo ovunque. Molte delle cose che il giocatore troverà in Rapture non sono deteriorabili e i Ricombinanti ovviamente hanno le loro scorte. Inoltre Sinclair, opportunista com'è, siede sopra la sua scorta personale, e prima che Sophia Lamb prendesse il potere, la sua scorta è stata distribuita nei vari distributori sparsi nella città e i Ricombinanti da allora si sono uccisi l'un l'altro per mezza scatoletta di sardine.

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