Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts • Pagina 2

Fuori strada.

Se comunque Banjo-Kazooie ha una star, quella è l'assoluta accessibilità "in stile LEGO Duplo" dell'editor di Mumbo Jumbo, vale a dire l'officina in cui assemblerete i vostri mezzi. Inizialmente potrebbe sembrarvi opprimente, e in qualche circostanza la telecamera farà anche i capricci, eppure il sistema di rotazione e posizionamento dei pezzi si rivelerà istintivamente valido da gestire, soprattutto se paragonato al Create mode di LittleBigPlanet o al Recording Studio di Guitar Hero World Tour, giusto per citare due recenti casi di prodotti fondati sulla customizzazione dei contenuti. I vostri errori -quali agganciare parti all'aria ingannati dalla visuale o dimenticarvi di mettere il sedile- verranno prontamente segnalati, ed è utilissima l'opzione di testing on the go messa a disposizione dal gioco, in maniera da evidenziare immediatamente i difetti strutturali delle vostre creazioni. Avrete sia modo di sbizzarrirvi sia di fare le cose con maggiore rapidità: del resto basteranno un sedile, un motore, un serbatoio e delle ruote (o delle ali o dei galleggianti) per permettervi di conquistare terra, cielo e acqua. Certo, i primi tentativi non saranno il massimo, ma passo passo farete vostri fondamentali quali la distribuzione del peso e l'equilibrio.

Parte del merito va al fatto che i mezzi rispondono in maniera logica e coerente con la fisica da cartoon dell'universo messo in opera da Rare: anche se a dirla tutta i controlli non sono certo propriamente impeccabili, l'idea di aggiungere meccaniche più evolute (quali appunto la fisica) alla struttura di Banjo può dirsi tutto sommato abbastanza riuscita. E viste le peculiari dinamiche causa/effetto e le conseguenze esagerate del tutto, le soluzioni in termine di gameplay si faranno interessanti: avrete modo di demolire un colossale esercito di gigantesche tessere del domino con un biplano, o dovrete raccogliere dei frutti con un secchio volante. Quando insomma raggiunge le sue vette, Nuts & Bolts non è affatto male.

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Grunty si fa vedere solamente di tanto in tanto, anche se la spettacolarità delle sue scoppiettanti apparizioni è assicurata.

Il primo problema del gioco è tuttavia da ricercarsi nella sua strutturazione: Rare sembra non avere proprio imparato nulla dai suoi sbagli con il pur piacevole Viva Pinata, ed ecco che l'introduzione/tutorial del comeback di Banjo si fa noiosa, sonnolenta ed inutilmente arrancante. A dispetto delle simpatiche gag, l'incedere è infatti intimamente pesante e faticoso, e siamo sicuri che la mezz'ora abbondante che vi toccherà sarebbe stata gestita in maniera radicalmente diversa (e migliore) da gente come Valve. E non appena il gioco sembrerà riprendersi, subentrerà il fattore ripetitività.

Le gare saranno anche divertenti, anche se troppo spesso decise dall'implementazione di parti semplicemente migliori raccolte in città più che dalla vostra reale dimestichezza nella guida. Lo stesso non si può dire per le missioni "di trasporto", che vi vedranno impegnati a portare oggetti e creature da una location all'altra: in un certo senso si tratterà solo e soltanto di creare macchinari da trasporto più grandi e migliori. E per quanto avrete voglia di tuffarvi a capofitto nell'editor per creare soluzioni ingegnose, i problemi che il gioco metterà sulla vostra via non saranno sufficientemente sfaccettati e stimolanti. Tant'è che a parte qualche rara ed ispirata eccezione non dovrete mai pensare al di là di questioni basilari quali velocità, dimensioni e capacità. Senza poi contare le effettive scelte di design tutt'altro che felici alla base delle sfide stesse. Ma soltanto giocando potrete cogliere la frustrazione derivante da compiti quali la difesa di un paio di occhi giganti o la raccolta di pezzi provenienti da un colossale distributore.

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Gli amanti dei platform avranno ben poco per cui gioire, anche se varrà comunque la pena di divertirsi vagando per i tetti e gli angoli nascosti di Showdown Town alla ricerca di tesori. Anche se probabilmente troverete più rimpianti che segreti.

A testimonianza della scarsità del design delle missioni potremmo dire che la componente multiplayer, benché non sia certo il fulcro del gioco, finisce col rappresentare con la sua sottile incisività una sorta di paradossale greatest hits di quanto il single player abbia di meglio da offrire. Giocabile via Xbox Live in gruppo, sa infatti essere molto più appassionante e divertente delle missioni offline. Spendendo una decina di minuti con l'editor avrete modo di costruire la macchina da salto in lungo perfetta, o l'aereoplanino-mazza da golf, sulla scia di quell'ingenuità e di quella freschezza competitivo-collaborativa che LittleBigPlanet ha avuto il merito di introdurre e che Nuts & Bolts soltanto in minima parte fa sua. E se proprio si doveva rinunciare all'aspetto più concretamente platformico, forse sarebbe stato il caso di concentrarsi su quel tipo di spirito, invece di dedicarsi ad un ibrido incompiuto e non troppo sensato dove il divertimento latita pericolosamente.

Un platform forse avrebbe potuto non rimetterci più di tanto con una serie di livelli privi di ispirazione come questi, vista anche e soprattutto la bontà dell'universo creato da Rare, la genialità dello script e il fascino di alcuni personaggi. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts però non è un platform, e nel suo essere un misto tra un racing ed un sandbox game alla GTA non può godere di certe attenuanti, subendo tuttavia la condanna per le medesime colpe, senza contare ovviamente quelle specifiche della sua natura di crossover. Alcune situazioni sono anche riuscite, per carità, ma quando uno sviluppatore non riesce a proporre in prima persona qualcosa di davvero valido è un pochino ardito pensare che l'utente possa arrivare a riempire i suoi colpevoli vuoti.

6 /10

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