Sam Lake si racconta

Il padre di Alan Wake esce allo scoperto…

Sam Lake sorride davanti al microfono all’interno della stanza riservata presso gli uffici di Remedy ad Helsinki. Ha intuito la prima domanda prima ancora che l’intervista abbia inizio.

Alan Wake, il thriller psicologico di Remedy nonché ultima fatica di Lake, ha impiegato ben sei anni prima di essere pronto per la commercializzazione. Si tratta di un periodo di tempo considerevole, in qualsiasi tipo di industria dell’intrattenimento, anche in quella dei videogiochi.

Il responsabile della sceneggiatura di questo nuovo gioco made in Remedy ci dice, però, che ci troviamo al cospetto di una IP dalle lunghe prospettive, come del resto potete intuire se avete letto il nostro hands-on.

Eurogamer: Alan Wake ha richiesto sei anni di lavoro. Un periodo di tempo davvero lungo anche se si parla di videogiochi.

Sam Lake: [Ride] Lo so.

Eurogamer: Perché ci è voluto così tanto?

Sam Lake: Allora, innanzitutto siamo davvero in molti. Rispetto agli standard dell’industria, per cui gli altri sviluppatori lavorano in team di solito più piccoli, rappresentiamo un’eccezione. Siamo in 45 e siamo cresciuti di numero man mano che il progetto prendeva forma. All’inzio eravamo in 30.

Abbiamo sviluppato la nostra tecnologia, l’engine e diversi tool, e trattandosi di un nuovo franchise è stato fatto lo sforzo di creare da zero una serie di personaggi e la loro storia. Ci sono stati molti aspetti del gioco che necessitavano di essere lavorati in gruppo. E con un team delle nostre dimensioni, è stato sempre necessario che tutti fossero presenti e ciò ha richiesto tempo.

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Sam Lake.

Quando abbiamo iniziato il progetto, ci trovavamo nella condizione ideale di chi può prendersi tutto il tempo che vuole per dare forma a delle idee embrionali. Avevamo già grosse pretese per quello che sarebbe dovuto essere Alan Wake, ma dal punto di vista del gameplay abbiamo sperimentato a lungo, proprio per trovare il giusto incastro tra quegli elementi in grado di renderlo ciò che volevamo. Alcuni elementi sono stati addirittura eliminati perché alla fine non rientravano nella visione iniziale del gioco.

Un periodo per trovare la giusta alchimia che, sì, ha richiesto parecchio tempo!

Eurogamer: E a livello di ricerca? Il nostro tour all’interno dei vostri studios ci ha mostrato una collezione gigantesca di DVD e libri. Fonti di ispirazione che avranno richiesto anche loro del tempo…

Sam Lake: Abbiamo cercato ispirazione nella cultura moderna. La cosa più importante per noi è che se c’è qualcosa da raccontare non vogliamo prenderla da altri videogiochi. Preferiamo pescare da altri tipi di media quali film, serie televisive e libri.

Vogliamo qualcosa che non si sia mai vista nei videogiochi ma che allo stesso tempo risulti familiare alle persone che decidono di interagirci. Dopo aver analizzato tutte queste fonti, allora siamo pronti per creare il nostro mondo di gioco.

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Eurogamer: I titoli Remedy sono sempre caratterizzati da una trama portante che ha il compito di raccontare una storia fatta magari da tanti piccoli frammenti. Come viene rapportata la sceneggiatura agli elementi di gameplay mentre sviluppate un gioco?

Sam Lake: Naturalmente c’è uno scambio continuo di informazioni, un dialogo aperto tra i due dipartimenti che si occupano di ciascun elemento del gioco. Di solito iniziamo buttando giù una storia, e poi cerchiamo di focalizzarci sulle location e sugli eventi specifici. Per il gameplay cerchiamo di concretizzare tutta una serie di ipotesi e man mano arriviamo al concept finale. Le cose che funzionano naturalmente diventano parte integrante della storia.

Quindi i due processi si influenzano a vicenda. Certo, la sceneggiatura cerca di guidare il gameplay dall’inizio alla fine, fornendo anche il dettaglio più piccolo. Al momento su Alan Wake ci sono due sceneggiatori: fortunatamente non sono da solo! [ride]

Non appena le scene di gameplay si concretizzano, ci può essere bisogno di qualche linea extra di dialogo. Naturalmente è necessario che ogni implementazione abbia un senso ai fini dell’esperienza di gioco. È una delle nostre preoccupazioni maggiori.

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