Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Le verità di Blizzard

Rob Pardo spiega come lo studio di maggior successo del mondo realizza i suoi giochi.

Seduto in un ufficio pieno zeppo di memorabilia di ogni genere, nel centro nevralgico di Blizzard situato nel sud della California, Rob Pardo sembra un tipo pimpante ma senza pretese. Un'attitudine che tuttavia nasconde il fatto che rimane una delle persone più influenti nell'intera industria dei videogiochi.

E non per niente nel 2006, Time Magazine (mica stampa amica di settore) ha riconosciuto Rob Pardo addirittura come una delle persone più influenti in assoluto nel mondo. Il suo ingresso nell'annuale e tanto prestigiosa (quanto discussa) lista l'ha visto in altrettanto prestigiosa compagnia di Shigeru Miyamoto di Nintendo e dei produttori di GTA, i maledetti fratelli Dan e Sam Houser: loro sono gli unici nomi appartenenti all'industry che Time ha selezionato fino ad oggi, per quanto siamo in grado di ricordare.

L'essere inserito nella lista di Time può essere probabilmente un'ottima scusa per rompere il ghiaccio alle feste con qualche procace signorina, ma da addetti ai lavori noi rimaniamo decisamente più impresionati dal resto del suo Curriculum Vitae. Time teneva infatti conto solo del suo ruolo come Lead Designer di World of Warcraft, anche se ha guidato il design pure della prima espansione The Burning Crusade, eppure, in precedenza, Pardo è stato anche Designer di StarCraft e Diablo II, oltre che Lead Designer di StarCraft: Brood War, Warcraft III e della sua espansione Frozen Throne. Come dire...mica pizza e fichi: 'sto tipo ha pensato titoli giocato da milioni e milioni di persone e idolatrati negli anni come.

Per farla breve e usare una metafora, è uno che di design ne sa un pochettino. Dopo tutto si è fatto le ossa con uno dei compiti più difficili nel gaming (bilanciare le razze dello StarCraft originale) e se c'è un pezzo di game design che è stato testato alla morte nel corso degli anni, è proprio il bilanciamento di StarCraft.

Blizzard gestisce ancora "milioni" di partite a StarCraft ogni mese su Battle.net, ci dice.

Oggigiorno, Pardo è l'Executive Vice President del game design di Blizzard [sostanzialmente nella scala del potere assoluto esiste Dio, Obama e poi lui...NdEldacar], ma ha anche chiuso il cerchio. StarCraft è stato il primo gioco sul quale ha lavorato dopo essere entrato in Blizzard e oggi ci troviamo a parlare del prossimo StarCraft II, che abbiamo avuto in preview all'inizio della settimana. Ma dato il coinvolgimendo di Pardo in tutti i progetti più prestigiosi e noti di Blizzard, ci siamo presi la briga di chiedere il suo parere su come una compagnia, che negli ultimi anni non ha sfornato altro che successi, realizza i suoi giochi.

Una delle prime cose che avevamo in mente di discutere è il bilanciamento tra giocatori hardcore e casual, particolarmente rilevante in StarCraft, data l'ovvia differenza tra la media dei gamer che si divertono con gli amici e la scena professionistica coreana.

"Per essere onesti, non ci sono differenze sostanziali tra StarCraft, World of Warcraft, Warcraft III o Diablo" dice Pardo. "Cerchiamo di soddisfare al meglio entrambe le utenze.

"Uno dei modi in cui cerchiamo di raggiungere questo obiettivo è che come prima cosa cerchiamo di costruire il cuore del titolo, la parte più diretta ai fan hardcore. Quando realizziamo il primo prototipo funzionante di un gioco siamo estremamente meticolosi. La velocità deve essere elevata, le unità devono essere perfette ma dobbiamo pensare anche al bilanciamento di questi fattori. Non lo rendiamo effettivo da subito, tuttavia dobbiamo pensare a come ogni singola unità possa essere bilanciata e dobbiamo assicurarci di avere tutti i ganci per riuscire a farlo.

Il team di StarCraft II deve essere l'ultimo sulla terra a lottare con le implicazioni del passaggio dal 2D al 3D.

"Poi, quando abbiamo pronta la base del gioco, cominciamo a occuparci del bilanciamento ed è davvero un gran divertimento perchè molti di noi sono giocatori piuttosto hardcore, ed è questo il momento nel quale cominciamo a rendere il gioco sempre più accessibile e, ovviamente, per riuscire al meglio, cerchiamo di tenere ben a mente le due audience.

"La ragione per la quale costruiamo il gioco in questo modo e in questo ordine è perchè è facile venirsene fuori con idee, meccaniche o concetti di game design che possono essere deboli e progettate per un mercato molto vasto, gente che non passerà certo 550 ore del proprio tempo su di un singolo titolo. Tuttavia vogliamo essere davvero certi di costruire feature e opzioni che aiutino ad accrescere la profondità e la rigiocabilità, dato che possiamo sempre rendere le cose più accessibili per chi non ha intenzione di passare così tanto tempo su di un nostro titolo."

Per raggiungere questo scopo, Blizzard va dritta contro alcune delle convenzioni inerenti il game design. Invece di realizzare immediatamente ciò che il tem di sviluppo intende creare (lo scenario ideale che cui mirano molti designer) la compagnia ritiene che sia meglio realizzare imemdiatamente una versione grezza ma funzionante dl gioco il prima possibile, sulla quale sperimentare e lavorare di fino per raffinarla man mano nel tempo.