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Bill Roper e Champions Online

Dopo Blizzard e la chiusura di Hellgate: London, parla il nuovo ambasciatore di Cryptic.

EurogamerI nostri lettori potrebbero non avere troppa familiarità con il gioco di ruolo di Champions, la sua licenza e le opere di fiction che stanno dietro a questo gioco. Perché dovremmo prestargli attenzione, a discapito di altri universi di supereroi ben più noti?
Bill Roper

Una buona ragione per voler essere coinvolti nell'avventura di una nuova IP come quella di Champions è proprio quella di scoprire tutte queste cose.

Da un punto di vista del design, per ciò che attiene l'aspetto creativo, per noi è meraviglioso perché Champions è in circolazione sin dall'81. C'è gente che lo gioca da vent'anni, ci sono meccaniche collaudate e svariate proprietà intellettuali: possiamo espandere queste cose e renderle più profonde e più ricche di contenuti. Questo mondo ha la stessa storia e la stessa profondità di molti altri universi, ma molta gente non ha avuto l'opportunità di provarlo. La parte divertente è che i giocatori ora possono saltarci dentro e trovare qualcosa di enorme, coinvolgente e profondo, qualcosa che ha tutti questi collegamenti, più la trama e il gameplay, e loro possono scoprirlo da soli.

EurogamerQuando si lancia un MMO, c'è sempre grande attenzione affinché il gioco sia pronto e ci si trovi in uno stato di relativa stabilità con il minor numero di bug possibili e carichi di contenuti. La gente solitamente si aspetta la Luna: pensi che sia possibile essere veramente pronti per il lancio di un MMO?
Bill Roper

Penso che debba sempre evolversi velocemente nei primi mesi. Per gli sviluppatori la sfida è di avere contenuti impeccabili che forniscono la base, la piattaforma. Io penso che talvolta, se i giocatori non vedono cio che hai intenzione di creare, alla fine si convincano che non avrai mai nulla di buono da offrire. Se lanci un gioco che non ha alcuna modalità PvP, i giocatori penseranno che quel gioco non avrà mai una simile modalità.

Credo che l'altra difficoltà sia che, quando stai lanciando un nuovo MMO, la tua concorrenza è sempre rappresentata da un titolo che è gia uscito da 3, 4 o anche 5 anni. In esso sono stati impiegati molto tempo e molti sforzi, e deve essere senza dubbio un buon gioco se è riuscito a restare in attività così a lungo. Ciò sfortunatamente porta a delle aspettative davvero poco realistiche da parte dei giocatori.

Il comparto grafico è gustosamente cartoonesco, con colori sgargianti e proporzioni esagerate.

Se per esempio qualcuno viene da World of Warcraft, lui considera ciò che WoW è adesso. La gente non ricorda che quando fu lanciato WoW, tutto ciò che aveva erano i duelli. Non aveva un sistema PvP vero e proprio. Ciò che hanno fatto è stato implementare una cosa che dimostrava: ehi guarda, puoi combattere con un altro giocatore.

Parecchi sviluppatori si ammazzano davvero cercando di fare troppe cose.

EurogamerCon Hellgate hai assistito al processo di lancio di un gioco, alla gestione degli abbonamenti dall'inizio fino alla sua scomparsa, come purtroppo è accaduto. Cosa hai imparato da quell'esperienza e come pensi di utilizzarla lavorando per Cryptic Studios?
Bill Roper

Il problema di Hellgate è stato che abbiamo cercato di fare troppe cose insieme. Lo abbiamo lanciato come un gioco in singolo, gratuito ma con un abbonamento base, siamo stati uno dei primi titoli per Vista, la grafica era high-end ma allo stesso tempo volevamo fosse accessibile anche ai sistemi di fascia bassa, e lo abbiamo fatto uscire credo in ben 14 lingue. Abbiamo tentato di attirare e compiacere tipologie di giocatori troppo differenti.

La cosa che abbiamo imparato è stata focalizzare la nostra attenzione sul cuore del gioco in ogni suo aspetto, sia dal lato imprenditoriale, sia per ciò che riguarda le meccaniche di gameplay. Dopo quanto è accaduto con Flagship, il vantaggio è che ora posso guardare alle cose e dire: "Ehi, non puoi fare queste cose, e sai bene il perché".

Con Blizzard ho avuto molti successi, e ovviamente non è una cosa negativa. Impari molto da questo, impari come fare le cose nel modo giusto. Purtroppo (dai successi) non imparerai mai ciò che non dovresti fare. Quelle sono lezioni molto difficili da apprendere, ma sono le uniche che ti servono davvero. Quando Flagship ha chiuso i battenti l'ho presa molto male, ma ho voluto fare un passo indietro e continuare a fare giochi nell'industria proprio perchè sento di avere imparato così tante lezioni.