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Intervista Tecnica: Need for Speed: Hot Pursuit

DF visita i Criterion per un'intervista tecnica.

Digital Foundry Starete presumibilmente ottimizzando il tutto per 30Hz. Sarebbe possibile far girare Chamaleon in un gioco a 60FPS come Burnout Paradise?
Alex Fry

Certo, ma ovviamente sarebbe comunque necessario modificarlo di nuovo. L'engine vero e proprio, in parte a causa della latenza e in parte a causa dell'online, gira a 60 così come il codice di gioco. E lo potete vedere su una versione PC del gioco, dove i sistemi più potenti gireranno a 60FPS.

Vi sono dunque diversi motivi per cui volevamo che il codice del gioco potesse girare internamente a 60. È il rendering ad essere a 30FPS poiché volevamo la massima qualità visiva. Il gioco deve apparire impressionante dal punto di vista grafico. Le auto lo meritano. Ad ogni modo, come detto, il gioco stesso gira a 60 e potremmo sicuramente decidere di sfruttare questa sua potenzialità per eventuali progetti futuri.

Digital Foundry Per sviluppare il mondo di gioco di Need for Speed, avete utilizzato gli stessi strumenti che avete usato per creare Burnout Paradise?
Richard Parr

Si tratta della versione 2.0 dei medesimi strumenti. Nel caso di Paradise abbiamo costruito il tutto intorno a un nostro database di asset in modo da avere un mondo di gioco immenso che non fosse un file enorme, ma che al contrario fosse un database pieno di parti del mondo di gioco. Siamo dunque partiti da quell'idea e abbiamo ottimizzato il vecchio database in modo da migliorarne le prestazioni.

Alex Fry

Il vecchio asset manager era denominato Game Explorer. In questo caso si tratta di una totale riscrittura di tutto ciò che abbiamo imparato in passato; è circa 100 volte più veloce. Si tratta di un database relazionale, ramificabile liberamente. I ragazzi che l'hanno sviluppato sono consapevoli che non esiste nulla di simile... almeno in base alle informazioni conosciute al momento.

Trattandosi di un database relazionale, possiamo sempre sapere quali elementi sono collegati tra loro; tutto è tracciabile in modo che, in qualsiasi momento, si possa fare dei passi indietro per correggere eventuali errori. Ed è anche aggiornabile in tempo reale in modo che una piccola modifica possa essere applicabile a più elementi.

Richard Parr

Abbiamo trascorso più tempo occupandoci della creazione delle strade. Sono ormai dieci anni che ci occupiamo di simulazioni automobilistiche e nonostante questo non abbiamo mai cercato di facilitarci la creazioni di circuiti o strade... ma questa volta abbiamo deciso di farlo. Com'è facile intuire si tratta di un grandissimo passo avanti e abbiamo apportato miglioramenti simili anche per ciò che concerne il gameplay e l'interfaccia utente.

In passato, alla fine di Burnout Paradise, avevamo gran parte del team al lavoro sull'ottimizzazione dell'interfaccia utente perché si trattava di un procedimento molto faticoso.

Questa volta ci siamo spinti oltre per creare qualcosa di più semplice e veloce. Possiamo inserire il lavoro di un designer nel giro di un'ora anziché di una settimana, come invece accadeva durante lo sviluppo di Paradise.

Alex Fry

L'intero workflow è identificabile come un game-changer e questo è il motivo per cui abbiamo chiamato l'asset database Game Changer. Puntiamo molto sulla possibilità di cambiare, modificare e migliorare tutto con la massima rapidità, poiché per noi il tempo è estremamente prezioso. Ciò che vedrete al momento dell'uscita del gioco sarà molto diverso rispetto a ciò che vedete ora... cambierà, migliorerà.

Criterion ha riutilizzato il vecchio codice di Paradise dove aveva senso farlo. Parte del codice di rendering del leggendario Burnout 3: Takedown fu utilizzato per dar vita all'engine di Black.
Digital Foundry Capita spesso di sentire dichiarazione come questa, ma dobbiamo ammettere che poi, quando il gioco arriva nei negozi, non si notano veri e propri miglioramenti. Con voi però le cose sembrano diverse visto che fino ad oggi avete sempre mantenuto le vostre promesse.
Alex Fry

Sono certo che se provaste la build più recente, ancor più recente rispetto a quella che avete giocato, notereste grandissime differenze.

Richard Parr

Le cose cambiano molto rapidamente. Abbiamo sempre pensato e riconosciuto la necessità di ottimizzare i contenuti di un prodotto fino all'ultimo secondo utile. Se si ha a che fare con una tecnologia molto complessa che rende difficile l'applicazione di qualsiasi modifica o si ha semplicemente paura di cambiare qualcosa, è impossibile migliorare. Noi, al contrario, continuiamo a spingerci sempre oltre i nostri limiti fino al momento in cui qualcuno non dice "Ok, basta così, siamo pronti per lanciarlo sul mercato", o ci viene semplicemente detto dai ragazzi del QA di smetterla con le modifiche.

Al momento siamo fortunatamente arrivati a un punto in cui la tecnologia alla base di un progetto non ci rallenta in alcun modo, perciò sta a noi avere le giuste idee e il tempo di metterle in pratica. Il problema, se vogliamo, è che è più facile farsi venire una bella idea rispetto al tempo necessario per implementarla e valutarla. Ad ogni modo siamo comunque in grado di accorciare i tempi notevolmente rispetto al passato.

Alex Fry

Tutto dipenderà sempre e comunque da colui che si trova tra la sedia e il mouse. Dipende da noi. E siamo certi che un piccolo gruppo di persone esperte, amanti del loro lavoro e in grado di lavorare con efficienza, abbiano tutte le carte in regola per ottenere risultati fenomenali.