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Peter Molyneux

I limiti del game design, la next-gen, il suo prossimo gioco "follemente ambizioso" e Project Milo.

Eurogamer: Dunque non saremmo in grado di sfruttare la tecnologia che abbiamo, né le capacità espressive che ci offre. Non credi che la situazione sia destinata a peggiorare in futuro? Avremo hardware ancora più potenti che richiederanno budget ancora più alti, che rappresenteranno una barriera all’ingresso ancora più selettiva.

Peter Molyneux: Dobbiamo tenere in mente che il cinema è già passato attraverso questo processo ben prima di noi. Quando uscì la televisione, le major si interrogarono sul loro futuro: perché mai la gente dovrebbe andare a vedere un film in sala quando se lo può comodamente vedere in salotto?

La risposta di Hollywood fu di fare film ancora più spettacolari per riportare la gente al cinema, ed è la stessa strategia che osserviamo oggi quando esce un film come Avatar, che pur essendo costato 300 milioni di dollari si è ampiamente ripagato. Si è trattato di un prodotto così unico e particolare che ha incuriosito anche chi, magari, non è propriamente interessato al genere della fantascienza.

La stessa cosa varrà per i videogame: il problema non sarà investire 100 milioni di dollari ma fare sì che ne guadagnino un miliardo. Se pensi che già oggi un titolo come Call of Duty: Black Ops ha portato nelle casse di Activision 1,5 miliardi di dollari, capisci che le sfide che offre la next-gen non sono insormontabili.

"Con la next-gen saranno a rischio i titoli che guadagneranno dai 100 ai 500 milioni di dollari"

Eurogamer: Ok ma per ogni Black Ops che sbanca il botteghino ci sono decine di giochi che a quelle cifre non ci si avvicineranno mai, e che a questo punto sono seriamente a rischio…

Peter Molyneux: Esatto, il problema è proprio quello che accadrà a tutte quelle produzioni che non potranno andare in pareggio. Tutti quei giochi che frutteranno dai 500 milioni di dollari in su saranno al sicuro, quelli invece che andranno dai 100 ai 500 milioni saranno a rischio. La cosa che fa riflettere è che, nell’attuale generazione, questa soglia è posizionata tra i 50 e i 100 milioni di dollari.

Eurogamer: Cosa accadrebbe ai tuoi titoli? In un contesto così selettivo, che ne sarebbe di Fable?

Peter Molyneux: La serie di Fable finora ha venduto in tutto 12 milioni di copie, il che significa tanti soldi. Eppure, nello scenario appena descritto sarei giusto un attimo oltre la soglia della salvezza, nella parte bassa della zona sicura della classifica, il che è un po’ preoccupante. D’altronde, per essere un creativo nella vita devi essere anche un po’ paranoico…

Eurogamer: Dopo la presentazione di Fable: the Journey all’E3, ti sono state rivolte molte critiche per quello che sembra essere un altro gioco su binari. Pochi giorni dopo, ti sei scusato affermando che la demo che hai mostrato non era rappresentativa del prodotto finale. Solo pochi mesi prima avevi detto che Project Milo sarebbe stato un videogioco, salvo poi essere smentito da Microsoft. Non ti nascondo che la sensazione che ne deriva dall’esterno è quella di una certa confusione. Per cui, Peter, che succede?

Project Milo (o Milo & Kate): Peter fa capire perché una bellissima demo non è diventata un videogioco.

Peter Molyneux: Mi è molto difficile rispondere a questa tua domanda, perché per farlo dovrei dire cose che non posso raccontare. Microsoft probabilmente mi ucciderebbe se lo facessi. Quanto a Milo, quello che volevo fare dal punto di vista creativo era fare un gioco che permettesse interazioni mai viste prima, e che fosse potenzialmente capace di attrarre un’audience che oggi come oggi non valuterebbe l’acquisto di un videogame. Milo era una bellissima storia avente per oggetto l’infanzia, il cui scopo sarebbe stato proprio far rivivere quei momenti.

Eravamo anche piuttosto avanti con lo sviluppo e quello che posso dire è che al momento in cui Microsoft ha fatto le sue scelte, aveva un mente un altro tipo di audience per l’accoppiata data da Xbox 360 e Kinect.

Eurogamer: Il che è un vero peccato, perché non ti nascondo che Milo era proprio il tipo di gioco che tutti si aspettavano da te.

Peter Molyneux: Lo so… e a tutt’oggi piango la sua perdita.

Eurogamer: Sei sempre stato apprezzato per la tua capacità di proporre nuovi concept. Ultimamente però sembri esserti focalizzato unicamente su Fable: possiamo attenderci qualcosa di nuovo in futuro?

Peter Molyneux: Fable: the Journey è un nome che può essere fuorviante. Se tu rimuovessi la parola “Fable” ti accorgeresti che è un gioco piuttosto originale. Ne abbiamo mostrato solo 4 minuti all’E3 e narra la storia di un viaggio che si finirà per sentire come se fosse il proprio, perché si creerà un forte legame col protagonista. Sto comunque lavorando su un progetto completamente nuovo e follemente ambizioso.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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