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ToeJam & Earl: Back in the Groove! - recensione

Il ritorno del procedurale più funky di sempre!

Per anni ToeJam ed Earl hanno accompagnato Sonic con la presenza silenziosa e la postura convinta (boombox accanto) di Jay e Silent Bob, il buffo duo del famoso film Clerks. Lontani dalle luci della ribalta, perchè in fondo la cultura hip-hop è una cultura di strada, aiutavano nelle vendite il Sega Genesis per merito del comparto multiplayer e della freschezza con cui s'erano presentati al pubblico americano. Dopo anni di allontanamento dalla formula originaria, con sequel più Platform che Roguelite, e dopo un tiepido ritorno su digital store (nel 2012), sono pronti a fare un'altra capatina con la loro navicella RapMaster nel - terribile! - pianeta Terra.

HumaNature ha sempre creduto nella sua creazione e lo stesso si può dire dei fan di lunga data. Infatti è grazie a un Kickstarter e al supporto di Limited Run Games che questo quarto capitolo, sottotitolato Back in the Groove, si presenta multipiattaforma. Un risultato che si temeva impossibile. Il prodotto finale è di qualità, fatto con cuore e con l'intenzione di soddisfare pienamente gli appassionati. Questa - lo diciamo subito - è sia la grande qualità che il grande difetto del gioco, davvero troppo lontano dai gusti odierni.

Back in the Groove è il ToeJam & Earl in circolazione più fedele all'originale del 1991, forse - estrapolandoli dal rispettivo periodo storico - è persino il migliore dei quattro. Graficamente abbandona sia la Pixel Art che il 3D visto in Mission to Earth (il terzo gioco, uscito nel 2002 per Xbox). I nuovi modelli Cartoon, con un forte richiamo alla cultura fumettistica e animata degli anni '90, si muovono - come allora - in visuale isometrica. Musicalmente abbiamo pezzi nuovi dal ritmo coinvolgente e l'atmosfera surreale e nonsense sarà subito familiare per chi ha amato in passato i due buffi viaggiatori siderali.

Qui ToeJam calza le scarpe razzo nei suoi tre piedi: utilissime per saltare da un isolotto volante all'altro, a rischio di precipitare nel livello sottostante.

Questa volta, la maxistoria di come la vita di ToeJam & Earl cambia comincia col tentativo di conquistare Lewanda (già vista in Panic on Funkotron). Durante una gita fuori porta un buco nero generato dai protagonisti risucchia la Terra, frantumandola in piani fluttuanti. Dovremo quindi recuperare i dieci pezzi sperduti della RapMaster Rocket distruttasi durante l'incidente, così da tornare a casa: il pianeta Funkotron.

Il gioco si ispira a Rogue, e in quanto Roguelite le mappe sono generate proceduralmente e sono disseminate di NPC, anche se potremo salvare a piacimento. Gli alleati ci permetteranno di scambiare denaro e oggetti in cambio di bonus momentanei e altri Regali (oggetti misteriosi da identificare, o scartare alla cieca con il rischio che ne consegue). I nemici, chiaramente, ci sottrarranno item e punti vita, oltre a complicarci la vita in modi particolari. Per esempio: Gandhi crea una zona in cui saremo intoccabili, la danzatrice hawaiana ci rallenta momentaneamente lasciandoci in balia degli avversari, il saggio dentro una carota serve a potenziarci.

In ogni sezione - oltre ai power up - dovremo cercare un ascensore per cambiare piano (ai piani superiori ovviamente aumenta la difficoltà), sempre con l'obiettivo principale in mente: la ricostruzione della nostra navicella funky. È possibile osservare la zona circostante per identificare gli oggetti migliori nelle vicinanze. Il terreno può rallentarci o apparire gradualmente al nostro passaggio, in pontili che collegano un'isola fluttuante all'altra.

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Saltare necessita di equipaggiamenti particolari come scarpe molla, anche se i bonus sono molteplici: da scarpe per andare più veloce ad ali per volare oltre i baratri, sushi per ripristinare l'energia o pomodori per rallentare gli inseguitori. Le risorse cambiano stato: possono danneggiarsi o migliorare. È possibile scegliere nove personaggi, di cui tre sbloccabili e due versioni old school dei protagonisti, ognuno con abilità passive differenti: alcuni personaggi sono migliori di altri nell'utilizzo di equipaggiamenti specifici.

Negli anni '90 diceva che ToeJam & Earl fosse un gioco multiplayer, con la possibilità opzionale di giocare in single player. Ciò vale ancora: la modalità Co-op è il vero selling point, stavolta anche online. Scambiando informazioni al volo, con un sistema di dialoghi preimpostati, si può affrontare in compagnia la difficile ricerca. Insomma, chi ha amato e ama ancora il primo ToeJam & Earl ha tutto, davvero tutto, ciò che amava al tempo, tanto che si potrebbe quasi parlare di una versione remastered, con tanto di citazioni a non finire, nemici ricorrenti, e un po' di fluidità in più per alleggerire la zavorra del tempo.

Tecnicamente, la flemma dei personaggi resta quella di un tempo e l'esplorazione avviene per lo più camminando. Stesso dicasi per la struttura da caccia al tesoro, raccolta di risorse ed esperienza per superare gli ostacoli lungo il cammino. Anche l'umorismo è invariato, e se i riferimenti alla cultura che fu non sono più così sagaci, il nonsense è ancora in grado di prendere alla sprovvista.

Il multiplayer sblocca dialoghi specifici ed è la modalità con cui si dovrebbe affrontare l'intero gioco.

Chi cerca un Roguelite e si trova di fronte a un prodotto completamente nuovo, tenga in considerazione che nonostante l'elemento Rpg sia presente nella gestione dei potenziamenti (velocità, energia, capacità di osservazione), la lentezza del gioco è proverbiale. Se la varietà e la difficoltà sono elementi regolabili (dal tutorial a difficoltà Bebè in su), lo scopo non è tanto sconfiggere gli avversari, ma evitarli assolutamente e gestire al meglio il proprio inventario, continuando a cercare senza sosta. E cercare... E cercare...

ToeJam & Earl sembra quindi un titolo uscito da un wormhole connesso al 1990. È volutamente quel che era, con qualche modifica come minigiochi Rhythm o Platform sparsi nello scenario, molto rudimentali e legnosi. Conservatività a parte, la forte caratterizzazione musicale del setting poteva permettere di sondare strade nuove, come già Crypt of the Necrodancer qualche anno fa.

Di qualità? Sì, specialmente per giocare in compagnia. Ma non per tutti, c'è poca propensione all'innovazione e il girovagare dei nemici non è lo standard che vorremmo dalle IA di oggi. È un prodotto con un pubblico davvero specifico in mente, al quale è offerta la possibilità di strappare un pezzo di quegli anni e portarlo nella Gen attuale. Una blind-run? Come direbbe il regista Jordan Vogt-Roberts: non è detto che siate pronti.

7 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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