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I problemi del PlayStation VR - articolo

Immagini sgranate, taratura e motion sickness: Sony ci offre una grande innovazione ma ci sono alcuni problemi da risolvere.

PlayStation VR sta riscuotendo un discreto successo di vendite e stando agli analisti entro la fine dell'anno il 6% delle famiglie americane avrà adottato questa tecnologia. L'opinione generale che deriva dall'analisi di social e forum è tendenzialmente positiva ma come ogni tecnologia che si lancia coraggiosamente sul mercato, ci sono delle problematiche da risolvere. E chiaramente sono sempre loro, gli early adopter, a farsi carico volenti o nolenti della fase di testing su larga scala, portando a galla le spigolosità di un nuovo prodotto.

Parlando poi di una tecnologia relativamente nuova che è stata dimensionata come qualità e prezzo alla realtà del mondo console, che ha requisiti di posizionamento di mercato differenti rispetto al mondo dei personal computer, tutto si complica e a distanza di poco più di una settimana dal lancio del PlayStation VR emergono alcune criticità.

La prima su tutte è un fastidioso effetto che produce un risultato analogo al guardare le immagini attraverso una visiera sporca, che comporta quelle che sui forum di Sony vengono chiamate "grainy images". Provate a immaginare l'effetto sgranato di alcuni di film piazzato come un velo tra i vostri occhi e il display del visore, che si muove con lo spostamento dello sguardo creando scenari complessivamente poco nitidi, che minano la componente immersiva e aumentano la fatica nell'utilizzo del dispositivo.

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Alcuni possessori di PlayStation VR lamentano delle immagini poco nitide. Se n'è parlato anche sui forum di Sony, dove il problema è stato considerato risolto, sebbene l'opinione comune la veda diversamente.

Il problema è più o meno accentuato dal contesto che si sta osservando: per esempio in ambientazioni buie e con schermate scure la sua percezione viene amplificata, andando a impastarsi con la sfocatura al di fuori dall'area centrale di visione e la generale bassa risoluzione.

Dopo svariate segnalazione Sony si limita a ribadire quella che è la corretta installazione e calibrazione del dispositivo, chiedendo di ripetere nuovamente la procedura, di scollegare la PS4 e la PU dalla corrente e di posizionare la PS Camera sulla parte superiore della TV. E quindi di ricollegare il tutto cercando di rispettare la distanza di operatività ottimale che è di circa 2 metri dalla videocamera, effettuare la regolazione del visore VR (funzione presente nel menu delle impostazioni della console) e cercare di abbassare la luminosità del visore.

È proprio quest'ultima indicazione che fa sospettare che Sony sappia di cosa si sta parlando, perché una soluzione che i giocatori hanno trovato per alleviare il problema è proprio abbassare la luminosità del visore, cosa questa che riduce il disturbo. Non è ancora chiaro quanti dispositivi siano affetti da questo problema o se esso sia imputabile al controllo qualità che ha permesso la messa in circolazione di una partita di visori che denotano un'accentuata presenza della sfocatura dell'immagine.

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In alcuni casi col PlayStation VR occorre ricalibrare il visore con una certa frequenza. La cause sono tuttora oggetto di discussione.

Un altro problema, minore poiché risolvibile in parte, è la perdita della taratura con conseguente spostamento dell'immagine verso sinistra o destra, che costringe il giocatore a effettuare nuovamente la calibrazione del dispositivo con una certa frequenza. Magari in futuro, con una migliore impostazione del software di rilevamento, il problema sarà risolto. Se ne è parlato anche sui forum americani di PlayStation e per ora bisogna cercare di posizionare la videocamera parallelamente al pavimento, assicurarsi che l'ambiente sia sufficientemente illuminato, usare una sedia piuttosto che il divano per avere spazio libero attorno a noi e cercare di mantenere almeno un metro e mezzo di distanza dalla telecamera.

Tutto questo non risolve completamente il problema ma riduce la frequenza delle sessioni di ricalibrazione che sono dovute a un mix di errato posizionamento e calibrazione del sistema, e a dei problemi di precisione nella fase di rilevamento.

Un effetto collaterale ampiamente noto della realtà virtuale è invece il motion sickness, che nel caso del PlayStation VR è di di difficile gestione date le limitate capacità hardware della console. Un esempio è Drive Club, che con la sua ridotta risoluzione e il basso frame-rate rende per alcuni le prime sessioni piuttosto pesanti da sopportare. Col passare delle ore però il nostro corpo lentamente si adatta e si acquisisce una maggiore tolleranza al problema, sebbene non tutti reagiscano allo stesso modo. Lo sviluppo dei futuri titoli dovrà tenere in maggiore considerazione il problema e chissà che l'avvento della PlayStation Pro e della sua maggiore potenza di calcolo la questione non diventi di più facile gestione.

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Quello del motion sickness è un problema al momento irrisolvibile della realtà virtuale. In attesa che le prestazioni dei videogiochi e dei visori migliorino quanto a qualità e fluidità dell'immagine, la sola soluzione è farci l'abitudine e conviverci.

Sebbene qeste modifiche, tarature e regolazioni rendano l'esperienza in generale meno user friendly di quanto ci si aspettasse, ciò non toglie che PlayStation VR sia l'opportunità ideale per vivere i videogiochi da un punto di vista totalmente diverso, permettendo di entrare in una dimensione inedita con stimoli e sensazioni prima impossibili. L'esperienza in alcuni casi è così vivida e stimolante da rendere difficile il ritorno al mondo 'bidimensionale' del monitor.

C'è sicuramente molto da fare per rendere questa tecnologia adatta e perfettamente fruibile all'intera utenza ma la realtà virtuale c'è, funziona e Sony ha fatto la sua parte.

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