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30 anni di Super Nintendo - articolo

SNES: Magia a 16-bit.

Ecco la Next-Gen, con le sue grandi promesse. Il DualSense aptico con grilletti adattivi, il Game Pass e gli Impulse Trigger. Teraflop rombanti, SSD e ray-tracing. E poi c'è Nintendo, che si prende il suo tempo. Furtiva più di un ninja annuncia alcuni giochi in un Mini Direct, presenta a tutti il suo Hyrule Warriors che in fondo serve a temporeggiare, tasta il terreno del cloud gaming con Control, conquista i salotti con i circuiti di Mario Kart Live.

Non è stato sempre così: cinque generazioni di console fa, era il 21 novembre 1990, Nintendo era la protagonista. Aveva le sue croci direzionali e la sua RAM a 128 kB. Innovativi sfondi rotanti con scaling degli sprite. In un mondo di cartucce contro CD-ROM, Super Mario World contro Sonic the Hedgehog, il Super Famicom (per noi SNES) vendeva 49,10 milioni di unità. Il doppio del rivale diretto, Sega Mega Drive; circa otto volte il PC Engine, il terzo a concorrere.

A segnare il successo del Super Nintendo, nonostante fosse due anni in ritardo rispetto ai rivali, è stato il suo ricco comparto titoli. Al di là di Mario, con tutte le sue incarnazioni, nascevano in quegli anni moltissimi franchise storici: glorie third-party che oggi rinforzano i cataloghi videoludici, a destra e manca. I dev trovavano terreno fertile per sviluppare picchiaduro, platform e giochi di ruolo. Le grandi mascotte uscivano dal brodo primordiale del NES e cominciavano a definirsi e a definire i generi.

Super Metroid è tra i giochi più influenti di tutti i tempi.

Può sembrare strano cominciare un excursus con titoli come Tales of Phantasia e Star Ocean, ma sono un ottimo esempio di quanto detto. Innanzitutto sono prodotti di terze parti che ormai orbitano, per lo più, in area Sony. Ed entrambi, per l'epoca di cui parliamo, testavano i limiti degli hardware in gioco introducendo un sound engine, il Flexible Voice Audio, che permetteva il doppiaggio delle scene in gioco. In quanto JRPG, tra l'altro, sperimentavano al di fuori della turnazione canonica, con combattimenti in real-time.

Sempre sul fronte tecnico, Star Fox anticipava i tempi grazie al chip Super FX, osando offrire uno shooter con veri e propri modelli 3D. Inoltre, grazie al Mode 7, che permetteva di ruotare sfondi e sprite, Super Mario Kart ed F-Zero simulavano in ambiente 2D una profondità tridimensionale. Innovavano il mondo dei racing game, impostando solide basi per quel che avverrà la generazione seguente con Mario Kart 64, Crash Team Racing e WipEout. Alla modalità 7 dobbiamo inoltre alcuni momenti impressi nella storia videoludica, come l'intro di Final Fantasy VI: la marcia dei magitech sulla neve accompagnata dall'Ouverture di Nobuo Uematsu.

Grazie al canone estetico che si era consolidato anche su Amiga e Sega Mega Drive, con grafiche colorate e pixel-art dettagliatissime, gli sviluppatori non temevano di portare i giocatori lontani dalla comfort zone. D'altro canto, in quegli anni si giocavano il misterioso Ecco the Dolphin, l'ironico e violento Mortal Kombat, il folle Paper Boy e il dettagliatissimo (per allora) Shadow of the Beast, a cui il comparto giochi Nintendo doveva tener testa, quando inglobando dal mondo Arcade, quando contrattaccando.

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Sono gli anni di Terranigma, action-rpg dal mondo malinconico e in cerca di rigenerazione. Earthbound, capolavoro di Shigesato Itoi dove cultura pop e ironia si incontrano costruendo una delle avventure più oniriche viste in un JRPG. Chrono Trigger, dai finali innumerevoli e con un uso intelligente e profondo del butterfly effect. Per non parlare delle esagerazioni trash e visionarie di Shaq Fu, Contra III e Parodius.

C'era una ricerca costante di un plusvalore videoludico. Yoshi's Island introduceva disegni a mano, facendo sì che ancora oggi i giochi del franchise (e di Kirby), tentino le più strane direzioni artistiche, con mondi fatti di lana e stoffa. Donkey Kong Country puntava sull'atmosfera, sulle animazioni fluide e sulla CGI pre-renderizzata. Idem Super Mario RPG, punto d'origine di Paper Mario, che faceva un uso creativo della suddetta modalità 7.

Soprattutto, si raffinava il game design. Super Metroid è il vero punto di svolta dei metroidvania, genere che negli ultimi dieci anni ha vissuto un vero e proprio rinascimento, grazie a perle come Hollow Knight e Ori. Sul fronte dei platform, Megaman X dava una nuova identità al blue bomber di Capcom, in livelli che si influenzavano l'un l'altro e con una disposizione di risorse e nemici che ancora oggi fa scuola. Capcom, tra l'altro, aveva introdotto il Cx4, chip che migliorava gli effetti di trasparenza e dava al villain Sigma uno scheletro 3D.

In Final Fantasy VI, la Modalità 7 permette prospettive 'avveniristiche'.

Come Nega-Link sorge dall'ombra dell'eroe verde, PlayStation nacque da una costola dello SNES. La storia è nota: Ken Kutaragi aveva sviluppato la componentistica audio per Nintendo, s'era poi deciso di produrre un lettore CD-ROM per sostituire le cartucce finché, colpo di scena, Nintendo scioglie la partnership con Sony. È stato uno di quei momenti in cui si diramano le linee temporali, una possibile ossessione per ogni CEO Nintendo.

Forse per eccessiva fiducia nei confronti delle cartucce (meno capienti ma più rapide), o per sfiducia verso il mercato delle periferiche esterne, la grande N perde il treno. Soltanto anni dopo, nel 1998, si sbizzarrirà in trovate pionieristiche, come la stampante portatile e la fotocamera per Game Boy. Ma intanto Sony aveva imboccato la sua strada, diventando l'agguerrita rivale del N64.

Ma lasciando da parte i what if, Super Nintendo ha avuto più vite. Dopo un primo restyle, grigio-viola, per il pubblico occidentale, nel 1997 ha raggiunto il mercato in una versione aggiornata, esteticamente più morbida. Dismesso in Giappone nel 2003, si può dire che lo SNES sia stata una console in grado di vivere al di là dei passaggi di gen, così come il fortunato NDS.

Yoshi's Island punta oggi come allora a stupire con la sua estetica.

Un desiderio di continuità che fa parte ancora oggi della filosofia della major di Furukawa. A tal proposito, Ryan O'Connor, manager di Crossroads Capital, per Bloomberg dava la seguente lettura del fenomeno Switch: "Nintendo ha lavorato duramente per eliminare del tutto quella volatilità ciclica, creando una piattaforma per console che può durare, in modo efficace, per sempre". Alla luce della recente apertura al cloud gaming, che posticiperebbe un massiccio level up dell'hardware, sembra averci visto giusto.

Nel 2017 usciva la versione Classic Mini, un ritrovo di vecchie glorie come Legend of Zelda: A Link to the Past. E nonostante sia proverbiale il braccino corto di Nintendo, con l'abbonamento Switch Online si possono recuperare diversi titoli, come la collection Super Mario All-Stars, che contiene la trilogia Bros. Più che di retro-gaming, è chiaro che si parla di veri e propri classici senza tempo.

Anche se non possedete un Super Nintendo nello scantinato e non avete una cartuccia in cui soffiare, può essere una buona occasione fare una maratona grazie al catalogo Switch, passare da un titolo all'altro e concedervi un tuffo nella storia. Magari proprio nell'attesa di quel corriere che vi porterà il futuro.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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