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Intervista a Remedy Entertainment

“Alan Wake deve rimanere Alan Wake”.

Cinque anni di sviluppo, un'accoglienza tiepida, un pubblico di appassionati diviso, vendite al di sotto delle aspettative e, pochi giorni fa,il parziale riscatto con il DLC Il Segnale.

Questo il clima nel quale si è svolta l'intervista di Eurogamer con lo scrittore di Alan Wake, Mikko Rautalahti, e con il responsabile dello sviluppo del franchise Oskari Häkkinen. Al centro di questo dibattito sull'esclusiva Xbox 360, i DLC di Alan Wake, un'ipotetica versione PC e, naturalmente, il futuro della serie.

EurogamerQual è stato il vostro obiettivo con Il Segnale?
Mikko Rautalahti

Volevamo proporre un'avventura interessante e ricca di azione ambientata nell'universo di Alan Wake... Alan Wake è una cosa precisa. Con questo DLC volevamo proporre qualcosa di più eccitante.

EurogamerSiete soddisfatti dell'accoglienza riservata al DLC?
Mikko Rautalahti

Non ho ancora letto tutte le recensioni, non ne ho avuto il tempo. Ma quello che ho visto mi è parso abbastanza positivo. In generale, voi giornalisti vi trovate in difficoltà quando dovete recensire un DLC perché non sapete mai se state giudicando un prodotto stand-alone o una parte di un progetto più ampio.

Ma in generale le persone si stanno divertendo. L'accoglienza riservata al DLC dai fan è stata positiva. Per cui si, sono assolutamente soddisfatto.

Oskari Häkkinen

Siamo rimasti piacevolmente sorpresi. È raro vedere un DLC con un Metacritic inferiore di soli dieci punti rispetto alla valutazione del gioco originale; anzi, anche meno, adesso è a 75.

È positivo il fatto che un DLC abbia solo qualche punto in meno rispetto al gioco. Vuol dire che le persone hanno gradito l'avventura, e che il DLC è riuscito a soddisfare ulteriormente gli appassionati.

Eurogamer Quanto è importante per voi Metacritic? Vi infastidiscono i voti al di sotto delle vostre aspettative?
Oskari Häkkinen

Complessivamente guardiamo al nucleo di appassionati dei nostri giochi e valutiamo in che modo hanno accolto il prodotto: di cosa parlano, delle meccaniche, della storia, delle ambientazioni, dei personaggi.

Ma Metacritic è diventato uno standard nell'industria. Naturalmente gli diamo importanza, è un metodo che ci permette di valutare su una scala reale l'impatto del gioco.

Mikko Rautalahti

Mi piacerebbe poter dire che non mi preoccupo minimamente dei punteggi di Metacritic, ma naturalmente questo non è vero. Non è nient'altro che un modo ingegnoso per mettere insieme i link di recensioni differenti. Ovviamente, tutto ciò mi interessa.

Allo stesso tempo, non riflette l'impatto che il titolo ha avuto sulle persone. È solo un punteggio che non rappresenta necessariamente tutte le sfaccettature del discorso.

In quanto scrittore, mi interessa sapere se le persone hanno apprezzato la storia. Molti l'hanno amata, e questo magari non emerge dal punteggio che viene assegnato a un gioco.

EurogamerQuando pubblicherete il prossimo DLC, The Writer?
Oskari Häkkinen

Al momento possiamo dirvi solo che arriverà questo autunno.

EurogamerPotete dirci qualcosa sul gameplay?
Mikko Rautalahti

Riprenderà laddove s'interrompeva il primo DLC. È stato progettato come un prodotto diviso in due parti.

Se giochi Il Segnale puoi farti un'idea precisa di quello che stiamo sviluppando per il secondo episodio. Ma in termini di level design è qualcosa di completamente differente.

Dal punto di vista del level design, Alan Wake è... non so se possiamo parlare di realismo perché ci sono le ombre che ti lanciano asce, ma in ultima analisi è un gioco che punta alla credibilità.

Ne Il Segnale ci siamo lasciati andare perché non ci trovavamo più nel mondo reale. Possiamo sviluppare molte idee su questo concept. Vi accorgerete che lo esploreremo ancora più a fondo con The Writer.

Vedrete cose molto più strane. Abbiamo imparato molto da Il Segnale e vogliamo sfruttare questa esperienza con The Writer.

EurogamerThe Writer sarà l'ultimo DLC di Alan Wake?
Oskari Häkkinen

Questo non posso confermarvelo.

Stiamo prendendo in esame alcune opzioni, valutiamo in che modo procedere.

Eurogamer Che parole utilizzereste per descrivere l'esperienza che avete creato con il gioco originale?
Mikko Rautalahti

Userei il termine "montagne russe", sia dal punto di vista dell'esperienza personale che da quello del lancio vero e proprio del gioco.

Mi piacciono le montagne russe. Sono veloci ed eccitanti. Vai su e giù. Sicuramente ne è valsa la pena per me, e credo ne sia valsa la pena anche per chi ha acquistato il gioco.