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Console War: Vanquish

Meglio la versione Xbox 360 o PS3?

I tempi di risposta del gioco sono stati messi alla prova usando l'equipaggiamento Benjamin J Heckendorn per la rilevazione della latenza, come già visto nel nostro speciale sul lag dei giochi Xbox 360 e successivamente nella versione PS3 del medesimo test.

L'equipaggiamento di Ben, utilizzato anche da Infinity Ward, BioWare e molti altri sviluppatori, divide l'input del controller per illuminare dei LED posizionati su un pannello che viene messo di fianco al monitor. Successivamente una telecamera a 60FPS viene utilizzata per contare letteralmente i fotogrammi che passano dall'illuminazione dei LED all'azione che accade nel gioco. Poi si calcola la latenza del display per ottenere l'effettivo lag; personalmente ho già calibrato il mio schermo Dell e so che aggiunge tre ulteriori frame al lag (!), quindi abbiamo utilizzato questo per ottenere misurazioni accurate. L'unico errore che può accadere è quando la telecamera cattura un frame mentre il successivo è in fase di visualizzazione, ma nel peggiore dei casi questo introdurrebbe una variazione di un singolo frame che può essere minimizzata ripetendo il test nelle stesse condizioni e facendo una media delle prove.

Utilizzando l'opzione di scelta missioni, abbiamo selezionato due livelli: uno che gira a 30FPS bloccati, l'altro che oscilla al di sotto di questa soglia. Questo secondo livello, l'inizio dell'atto 1-3, si fa notare perché gira a 28FPS su 360 (anche se con del tearing) mentre su PS3 il gioco cala ulteriormente fino a 26FPS.

Il lag nell'input di Vanquish è piuttosto consistente su Xbox 360, mentre stranamente secondo i test la PS3 pare più reattiva quando il motore è sotto stress.

Nel primo test col frame-rate bloccato, la risposta del controller è ferma a 100 o 116ms su Xbox 360, il che è grosso modo lo standard per un gioco a 30FPS, anche se il fluttuare tra i due valori è abbastanza strano. Lo stesso test ripetuto su PS3 mostra una risposta a 133ms fissi, che è normale se il gioco utilizza il triple-buffering invece del double-buffering della versione 360. Invece nel secondo test (in cui il frame rate è compromesso su entrambi i sistemi) succede qualcosa di molto strano. L'Xbox 360 mantiene lo stesso livello di risposta, mentre la PS3 sembra essere più veloce, attestandosi tra i 100 e i 116ms (un ulteriore test potrebbe dare entrambi i risultati). Forse questa discrepanza potrebbe spiegare le nostre teorie iniziali durante l'analisi della demo.

In genere succede che un basso frame-rate conduce a controlli meno reattivi, ma Vanquish sembra essere l'eccezione alla regola. In altri test abbiamo visto la versione 360 scendere fino a 22FPS ma garantire ancora una risposta a 133ms. Questo suggerisce che l'input del controller è rilevato indipendentemente, scisso dal rendering. Diversi giochi fanno questo, come ad esempio Forza 3 e Need for Speed: Hot Pursuit. Allo stesso modo, però, molti non lo fanno: da qui deriva una variazione significativa nella risposta al controller in titoli come Resident Evil 5 su PS3 dove abbiamo rilevato un lag dai 100ms in su. Platinum ha ovviamente lavorato sodo per esser certa che il lag nell'input non fosse troppo influenzato dalla performance variabile del motore grafico.

Ci aspettavamo proprio qualcosa del genere riguardo la performance su 360, con la sua mancanza di v-sync: quando si manda il framebuffer a video in uno stato incompleto, si ottiene almeno parte dell'immagine che mostra il nuovo frame, quindi la risposta ai controlli appare più veloce. Nonostante la versione PS3 mantenga il v-sync, il lag resta a stretta distanza con la versione 360, e questo è inusuale.

Un'altra curiosità è rappresentata dalla qualità degli spezzoni video nel gioco: Vanquish ha una serie di filmati compressi usando il codec CriWare spesso utilizzato da SEGA (Virtua Fighter 5, per esempio, ha dei FMV a 720p60 che utilizzano questo sistema).Tenendo in mente che Vanquish è praticamente identico nelle due versioni, la differenza dello spazio utilizzato nei due formati è piuttosto notevole. C'è una forte probabilità che i video siano stati ricodificati nella versione PS3, e c'è la sensazione che la qualità d'immagine non sia altrettanto granulosa. Catturando esattamente gli stessi frame, possiamo vedere che il livello di rumore video è diverso, il che supporta la teoria di una compressione differente per le due console, ma d'altro canto la qualità globale dell'immagine non è così migliorata come ci aspettavamo considerando quanti giga di dati in più vengono dedicati ai video.

Nonostante ci sia la sensazione che i video siano di qualità superiore nella versione PS3 di Vanquish, il confronto qui sopra non mostra particolari differenze.

In ultima analisi, è onesto dire che le due versioni sono molto, molto simili. Entrambi sono prodotti fantastici, e valgono pienamente l'acquisto qualsiasi console abbiate. Ho completato il gioco su Xbox 360 e certamente lo finirò anche su PS3: è uno dei pochi titoli di cui mi sia occupato in cui ripetere i livelli è divertente, nuovo e emozionante anche al secondo giro, invece di ricalcare lo stesso gameplay già sperimentato. Il piacere ricavato dall'esperienza aumenta con l'aumentare della bravura del giocatore, ed è per questo che continuerete a rigiocarlo, anche se la durata della campagna è un po' limitata.

Platinum Games ha dichiarato di aver sviluppato Vanquish innanzitutto per PS3, ma il fatto che l'unica differenza tra la versione principale e la conversione 360 sia il v-sync è testimonianza della bravura degli sviluppatori, e c'è anche una lieve sensazione che i controlli abbiano delle reattività diverse. Se possedete entrambe le macchine e vi state chiedendo quale versione comprare, è difficile decidere nel complesso, ma a mio parere l'implementazione del v-sync fa salire la versione PS3 sul podio.

Se c'è una cosa negativa riguardo al gioco, è la mancanza di una versione PC. Anche se non c'è dubbio sulla qualità di ciò che abbiamo su console, entrambi i set di analisi delle performance mostrano in maniera inequivocabile che le tecniche di rendering avanzate utilizzate da Platinum possono davvero affaticare l'architettura di entrambe le piattaforme. A volte, il frame-rate può essere un problema. Un porting su PC con la possibilità di 1080p a 60FPS fissi sarebbe stato davvero qualcosa di molto, molto speciale.