Project Eternity - intervista

Chris Avellone di Obsidian ci spiega i vantaggi e gli svantaggi di finanziare un gioco su Kickstarter.

Il crowd-funding per il gioco di ruolo di Obsidian Entertainment, Project Eternity, si è chiuso con 77.667 sostenitori e 4.163.208 dollari garantiti tra Kickstarter e PayPal. Il titolo verrà realizzato utilizzando il motore Unity e mettendo a frutto l'esperienza accumulata da Obsidian durante la realizzazione di alcuni dei più famosi GDR della storia.

Chris Avellone è il Direttore Creativo di Obsidian Entertainment, oltre che una delle figure chiave nella campagna promossa su Kickstarter. Eurogamer vi propone una sua intervista svolta durante gli ultimi giorni della campagna per scoprire cosa significhi lavorare al design di un gioco finanziato dai fan.

Eurogamer: Kickstarter è un fenomeno in grado di durare?

Chris Avellone: Non sono certo di quanto durerà Kickstarter. Quello che ci preoccupava del funding di Eternity era che molte società di sviluppo facevano fatica a raccogliere la quantità di fondi necessaria. Double Fine e Wasteland II sono stati risultati eccezionali. Shadowrun è andato abbastanza bene ma successivamente c'è stato un calo nelle donazioni.

Quello che mi preoccupa è che Kickstarter possa essere troppo sfruttato: ci sono sempre progetti nuovi alla ricerca di finanziamento e questa è stata una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare all'inizio. Non sapevamo se saremmo riusciti a raggiungere l'obiettivo, anche se la cosa era già successa con altri. Ci siamo chiesti: "Saremo abbastanza interessanti da farci notare in mezzo alla folla?". Fortunatamente, lo siamo stati.

Eurogamer: Dovranno passare ancora mesi, se non anni, prima che il primo gioco realizzato grazie a un finanziamento di Kickstarter arrivi agli utenti. Kickstarter cambierà in virtù di questo?

"Quello che mi preoccupa è che Kickstarter possa essere troppo sfruttato"

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Una delle prime immagini degli scenari di Project Eternity.

Chris Avellone: Le cosa cambieranno, sia quando verrà completato il primo titolo di successo che il primo titolo deludente. Non abbiamo ancora raggiunto veramente i limiti del supporto che gli utenti sono disposti a dare. Qualche mese fa stavamo scherzando proprio su questo. Joss Whedon, che non ha mai utilizzato Kickstarter, ha detto: "Sai una cosa? Ho iniziato un Kickstarter per ricomprare i diritti di Firefly". Quanti milioni di dollari riceverebbe per una cosa del genere?

E poi ci sono i rischi legati al primo titolo deludente che ne verrà fuori: a quel punto molte persone saranno più riluttanti a donare. Sarà un problema legato alla qualità del titolo, non alla quantità di progetti finanziabili. Molti penseranno: "non sono sicuro che le cose andranno per il verso giusto". Credo che Kickstarter sia ancora all'inizio. Diciamo che è come se fosse in luna di miele.

Eurogamer: Kickstarter ha praticamente cambiato la relazione tra sviluppatori e utenti. Lo sviluppo tradizionale di un titolo implica che il pubblico rimanga all'oscuro di molte caratteristiche del gioco fino a poco prima della sua uscita, voi invece rivelerete i dettagli prima ancora di cominciare. Questo cambierà anche il metodo di lavorazione degli altri progetti?

Chris Avellone: È un modo migliore di sviluppare qualcosa, si risolvono in partenza molti problemi logistici. A volte è veramente difficile prevedere quali caratteristiche saranno sgradite ai giocatori. Nel caso di Wasteland II, per esempio, si menzionava un potenziale aspetto social del gioco. Gli utenti hanno risposto velocemente "non ci interessa". Allo stesso modo hanno fatto sapere che non erano interessati a un grosso lavoro dal punto di vista del parlato.

"A volte è veramente difficile prevedere quali caratteristiche saranno sgradite ai giocatori"

Sapere nei primi trenta giorni dello sviluppo che queste caratteristiche non interessano, permette di risparmiare una notevole quantità di tempo e di risorse che altrimenti andrebbero sprecate. La stessa cosa vale per il design. Tramite i forum riceviamo molto feedback su quali classi o elementi sarebbero graditi, ma è molto meglio avere una conversazione diretta e farsi un'idea tramite dei sondaggi. Sono cose che faremo con piacere per rendere felici gli utenti e il tutto funziona bene.

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Ecco le ricompense destinate a chi ha finanziato il progetto con almeno 10.000 dollari. Solo per veri (e facoltosi) appassionati.

Eurogamer: Avete già dei piani per dei contenuti aggiuntivi per Project Eternity dopo la sua uscita?

"La nostra speranza è che Eternity sia solo il primo titolo di una serie, a cui aggiungeremo espansioni e contenuti extra"

Chris Avellone: La nostra speranza è che Eternity sia solo il primo titolo di una serie, a cui aggiungeremo anche espansioni e contenuti extra, una cosa che ci è piaciuto molto fare con Fallout: New Vegas. Ci piacerebbe aggiungere ulteriori contenuti. Il primo gioco è solo una piccola parte di un mondo molto più grande, dove accadono molte altre cose. C'è la possibilità di ambientare molti altri giochi nello stesso universo, ed è questo che ci piacerebbe fare.

Non tutti i contenuti devono essere necessariamente dei videogiochi: potremmo approfondire con delle graphic novel o dei romanzi. Poter curare in prima persona questi obiettivi senza dover passare tramite un publisher è grandioso.

Eurogamer: State pensando a show televisivi, film, action figure, happy meal?

Chris Avellone: Tutto ciò che mi importa sono il gioco di ruolo e scrivere testi per fumetti e libri. Nel team ci sono però altri ragazzi che accoglierebbero sicuramente con entusiasmo l'idea delle action figure, perché quando le statuine di Darth Nihilus di Knights of the Old Republic II sono state messe in commercio, chi ha creato il personaggio ha pensato qualcosa come "finalmente ho creato un personaggio che è diventato un action figure!"

Eurogamer: Uno dei problemi tra sviluppatori e publisher riguarda l'intesa sui contenuti da includere nel gioco, e ottenere la classificazione ESRB che il publisher vuole per vendere i titoli nei Walmart. Non doversi preoccupare di cose del genere è una liberazione dal punto di vista artistico?

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Un suggestivo artwork di Project Eternity.

Chris Avellone: Ci sono sempre dei limiti. Se dovessimo distribuire in Germania, dovremmo adeguarci alle sue leggi sui contenuti permessi nei videogiochi. Ma in termini di argomenti che normalmente vengono evitati, siamo veramente liberi. Credo che il pubblico sia molto più comprensivo se certi contenuti vengono presentati in modo maturo.

"Credo che siamo bravi nel gestire e rendere interessanti temi maturi, e speriamo anche di dare alle persone qualcosa su cui riflettere"

Per fare un esempio, il direttore del progetto per il DLC Honest Hearts era molto preoccupato. "Il protagonista ha un approccio molto personale alla religione, e questo potrebbe essere offensivo per alcune persone", disse. Ma il pubblico ha recepito la cosa molto bene. L'opinione comune è che la cosa sia stata gestita in modo maturo, non frivola o dispregiativa. Credo che siamo bravi nel gestire e rendere interessanti temi del genere, e speriamo anche di dare alle persone qualcosa su cui riflettere.

Eurogamer: Vendendo direttamente ai giocatori, non dovete presentare un rating. Quando pubblicherete su Steam o piattaforme simili, inserirete un avvertimento su eventuali contenuti sensibili o lascerete decidere semplicemente in base a titolo, descrizione e copertina? Dopotutto i romanzi funzionano così… non ci sono indicazioni su possibili contenuti violenti o di carattere sessuale in copertina, ma solo il nome dell'autore, l'illustrazione e il frontespizio.

Chris Avellone: Questa è una domanda molto difficile. Vorrei sapere se un videogioco che compro a mio figlio contenga elementi del genere? Sicuramente sì. Però non sono certo di quale sia il modo giusto per comunicarlo. Mi piace pensare che l'approccio estetico che hai menzionato possa essere sufficiente, che la copertina e gli altri elementi siano in grado di trasmetterlo. Credo che i nostri artisti e la nostra presentazione possano veicolare questo messaggio, ma parlo da single senza famiglia.

Eurogamer: Fino a che livello si spingeranno i contenuti che potrebbero turbare potenzialmente i giocatori?

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Il mondo di Project Eternity appare già definito.

Chris Avellone: Non stiamo pensando di inserire di proposito elementi intenzionalmente disturbanti. Abbiamo discusso di molti temi che normalmente non avremmo potuto affrontare, e speriamo di continuare a farlo nei prossimi mesi. Non sono mai affiorate frasi del tipo "ecco come impressioneremo la gente", ma più cose come "ecco qualcosa di cui vorremmo parlare", anche se poi non abbiamo potuto per qualche ragione, come la poca compatibilità con una certa serie. Non voglio più avere quel tipo di problema.

Eurogamer: Cercherete di sconfinare in temi come scelte morali o relazioni personali? Cosa state tentando di fare di diverso in questo senso?

"Credo che ci siano altre relazioni da esplorare come amicizia, rivalità, odio o vendetta"

Chris Avellone: Molte meccaniche relative alle relazioni interpersonali sono generalmente di stampo romantico. Personalmente credo che ci siano molti altri tipi di relazioni da esplorare con un compagno, come amicizia, rivalità, odio o vendetta. Le storie d'amore finiscono per essere scontate, ma si può fare molto di nuovo con altri tipi di relazione. Inoltre credo che molti giochi abbiano ormai adottato il cliché secondo il quale una scelta malvagia è sempre tipicamente psicotica. Ci sono molte altre cose che si possono fare in una conversazione e che vorrei realizzare. A volte per la stessa natura di un gioco non avrebbe senso farle, ed è sensato ricorrere a queste estreme contrapposizioni morali".

Penso che in questo titolo le cose saranno più sottili. L'intera premessa narrativa e alla base della magia è che le anime vengono ereditate, e che entrino in un nuovo corpo dopo un certo tempo dalla morte del precedente. La domanda è: quanto del comportamento di una persona viene governato dal libero arbitrio e quanto dall'influenza dello spirito ereditato? Credo che questo possa sollevare domande interessanti sia per il protagonista che per i suoi compagni.

Eurogamer: Credi che Project Eternity e altri progetti su Kickstarter possano avere un effetto sul modo in cui i publisher affrontano un progetto?

Chris Avellone: Non ne ho idea e non so se gliene importi. Il budget per queste cose è talmente piccolo in confronto a quelli di cui normalmente parleremmo con un publisher, che credo potrebbero ignorare semplicemente la cosa. Quando si parla di progetti da 20 o 25 milioni di dollari, due milioni e mezzo sono un dettaglio. E poi stiamo parlando di tipologie di giochi di cui generalmente non si occupano. Non siamo neanche in competizione. Loro hanno sempre doppiaggi, abbellimenti di ogni tipo e la necessità di spingere al massimo il motore di gioco perché si rivolgono a un pubblico molto più vasto rispetto al nostro, che ha invece delle richieste ben precise. Ovviamente l'utenza di Wasteland II non è quella di Call of Duty, e ci saranno sempre dei Call of Duty finanziati dai publisher.

Eurogamer: Un po' come i film indipendenti contro il blockbuster estivo dei grandi studi cinematografici.

"Mi piacerebbe pensare che ai publisher interessi veder nascere questi piccoli titoli"

Chris Avellone: Mi piacerebbe pensare che ai publisher interessi veder nascere questi piccoli titoli, perché è da essi che derivano quelle meccaniche di gioco nuove e interessanti che normalmente si teme di sperimentare. I publisher spendono talmente tanti soldi in questi blockbuster da diventare esitanti verso qualsiasi tipo di rischio, e li capisco. La cosa ha senso, perché quando si investono cifre simili si tende a voler ridurre al minimo ogni tipo di variabile.

Eurogamer: Dev'essere più divertente poter controllare completamente la propria creazione e farla crescere nella direzione che si desidera…

Chris Avellone: Non fraintendermi, mi piace lavorare sulle grandi serie, hanno sempre delle caratteristiche interessanti. Quando ho cominciato a lavorare su Star Wars, non ero molto eccitato all'idea. All'inizio la mia reazione è stata "oh cielo, sul serio?". Una settimana dopo, mi stavo appassionando al tutto. In qualche modo, quando lavori su una grossa serie e inizi ad assimilarne le convenzioni, queste diventano parte del tuo arsenale. Quando stavo lavorando su quel progetto, miravo a realizzare alcune cose fuori dai miei tipici canoni, e la cosa mi è piaciuta. Ha fatto di me un autore migliore.

Eurogamer: A che punto è lo sviluppo di Project Eternity?

Chris Avellone: In pre-produzione. Non eravamo sicuri di quante risorse avremmo avuto a disposizione, e questo ha influenzato molto le cose. Quando potremo disporre dell'intera somma raccolta tramite Kickstarter, individueremo dei ruoli precisi per lo staff e avremo delle scadenze più precise.

Una cosa interessante è che in Black Isle abbiamo lavorato nello stesso modo varie volte, e gran parte dello staff è la stesso di allora. La prima area su cui ci siamo messi al lavoro è gestita dallo stesso level designer che ha curato i livelli di Icewind Dale II. È come se si fosse chiuso un cerchio.

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Un primo piano di Chris Avellone.

Eurogamer: L'intero processo di Kickstarter richiede molto lavoro.

Chris Avellone: Praticamente è come lavorare essendo sempre in ritardo sui tempi.

Eurogamer: Ci sarà molta comunicazione con i sostenitori dopo che il finanziamento sarà completato?

"Non si può sparire dopo che il Kickstarter è finito. È necessario preparare aggiornamenti, far sapere come procedono le cose"

Chris Avellone: Bisogna lavorare immediatamente anche su quello. Non si può sparire dopo che il Kickstarter è finito. È necessario preparare degli aggiornamenti, far sapere come procedono le cose, avere qualcuno che gestisca i forum, rispondere alle domande, preparare rapporti sui problemi sollevati dagli utenti e trovare delle soluzioni in modo continuativo.

Mi capita di parlare con molte persone di vari progetti Kickstarter, e una delle loro preoccupazioni è trovare membri di supporto della comunità. C'è talmente tanto da fare per tenere traccia delle domande, mantenere il contatto con gli utenti, gestire il rapporto con la stampa. Molti progetti non sono attrezzati per gestire un'attività così intensa. Solitamente sono dei piccoli team che lavorano a piccoli progetti, e ogni membro aggiuntivo costa.

Eurogamer: Non avrai intenzione di togliere tempo allo sviluppo per rispondere a delle domande su un forum?

Chris Avellone: In generale non è una cattiva idea. Credo che la cosa abbia due vantaggi. Il primo è che è sempre bene per uno sviluppatore interfacciarsi direttamente con la comunità e sapere di cosa discute. Inoltre ha un effetto positivo sul morale, perché i programmatori hanno raramente l'occasione di parlare direttamente con la community: i publisher non mandano mai nessuno a discutere di queste cose. Ora invece possiamo farlo e credo sia una buona possibilità per chi vorrà farlo. Uno dei nostri sviluppatori dell'IA, Steve Weatherly, è stato il nostro contatto principale presso Reddit e ha avuto molti rapporti con gli utenti. È molto felice di farlo e finora non ne aveva mai avuto l'opportunità. Mi piacerebbe dare una simile opportunità a chi lo vorrà, perché penso che serva a restare con i piedi per terra.

Eurogamer: Devi avere una certa fiducia nel fatto che nessuno dirà qualcosa di sbagliato o che possa dare una cattiva impressione.

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Un altro artwork preparatorio di Project Eternity.

Chris Avellone: Esatto, ma credo che molte delle persone che lavorano con noi siano in sintonia. Siamo onesti, prima o poi diremo sicuramente qualcosa di sbagliato, ma non dovremo temere di venire schiacciati dal maglio punitivo del publisher. Se invece ai giocatori non va a genio una decisione o un qualche aspetto del design, hai la possibilità di sistemare immediatamente le cose. L'alternativa è venirlo a sapere nei sei mesi successivi all'uscita, e cambiare qualcosa a quel punto è molto costoso, sempre che il publisher sia disposto a farlo. Fortunatamente non abbiamo avuto molte esperienze di questo genere, ma ho sentito storie atroci riguardanti altri sviluppatori.

"Prima o poi diremo sicuramente qualcosa di sbagliato, ma non dovremo temere di venire schiacciati dal maglio punitivo del publisher"

Eurogamer: Cosa ti ha sorpreso durante quest'esperienza?

Chris Avellone: Una delle cose più assurde è che un gruppo di fan ha creato questo Order of Eternity. A quanto pare chiunque può aderire a patto di aumentare il finanziamento di 8 dollari. Ci siamo chiesti perché proprio 8 e abbiamo scoperto che il motivo è che il numero girato in orizzontale è il simbolo dell'infinito, legato all'Infinity Engine. Hanno creato il loro sito e musica a tema, e l'art director ha realizzato delle icone speciali per gli Avatar. Vederli riunirsi intorno a Kickstarter in quel modo è stato fantastico. Ho visto delle gilde formarsi all'interno di vari giochi, ma il fatto che sia stata formata una gilda per un Kickstarter è pazzesco.

Una delle cose che abbiamo notato sia per Eternity che per Wasteland II, è stato che dopo l'annuncio del motore che sarebbe stato utilizzato si sono presentati molti volontari. Domande come "realizzo scenari su Unity nel tempo libero e mi piace molto farlo, posso mandarvi degli esempi?", e tutto il seguito di botta e risposta, è stato notevole. Il team di Wasteland II ha conosciuto un ragazzo sudafricano che sta facendo un lavoro fantastico su delle mappe con Unity.

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Un'immagine per ricordare la storia gloriosa alle spalle di Obsidian Entertainment.

È una cosa molto rara nell'industria, questa quantità di persone disposte ad aiutare perché familiare col motore e la tecnologia. Abbiamo conosciuto programmatori, artisti e altre persone che eseguono analisi utilizzando plug-in di Unity. È stato molto interessante e gratificante.

Eurogamer: Sembra che un Kickstarter richieda molto lavoro, sia nella preparazione che dopo la conclusione.

Chris Avellone: Sì. I video, sapere quanto sono importanti le FAQ, il numero delle volte che si deve spiegare e rispiegare il tutto, la frequenza e il tipo degli aggiornamenti da fare… il nostro sventurato direttore artistico ha faticato parecchio per stare al passo con il comparto grafico e i relativi aggiornamenti. Gli ho detto "Rob, non so come tu faccia a stare ancora in piedi". Siamo messi tutti a dura prova.

"Fargo è stato saggio ad avere pronte molte notizie sul progetto prima di lanciare il Kickstarter"

Eurogamer: Che consiglio daresti a chi vuole lanciarsi in un Kickstarter?

Chris Avellone: Preparatevi. Fargo è stato saggio ad avere pronte molte notizie sul progetto prima di lanciare il Kickstarter. Successivamente è stato molto bravo nel contattare la stampa annunciando dal primo giorno interviste esclusive, poi si è assicurato di avere ogni giorno qualcosa di diverso che generasse attenzione. È stato un bene, perché credo che Brian abbia faticato molto a gestire tutte le interviste praticamente da solo.

Eurogamer: Al termine del Kickstarter, Chris Avellone ha detto…

Chris Avellone: Se qualcuno mi avesse detto che avremmo raggiunto 4 milioni di dollari, non gli avrei creduto. Anche se quel qualcuno fosse stata una versione di me stesso proveniente dal futuro e, prendendomi per le spalle, mi avesse detto "l'ho visto con i miei occhi".

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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Steve Peterson

Steve Peterson

Contributor/[a]list daily senior editor

Steve Peterson has been in the game business for 30 years now as a designer (co-designer of the Champions RPG among others), a marketer (for various software companies) and a lecturer. Follow him on Twitter @20thLevel.

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